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Szenarienwerkstatt: Salz aus den Marschen


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jorganos
Baumeister
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BeitragVerfasst am: Sa 23 Feb, 2013    Titel: Szenarienwerkstatt: Salz aus den Marschen

Salz aus den Marschen

In den Marschen und Wattgebieten der Nordsee wurde über Jahrhunderte Salz gewonnen, indem salzhaltiger Torf gestochen, getrocknet und verbrannt wurde. Die salzhaltige Asche wurde (mit Meerwasser) aufgelöst, filtriert und über Torffeuer eingekocht. Dieses Salz war begehrtes Handelsgut und führte zu dem Aufstieg von Handelsstädten und sogar Metropolen entlang der Küste.

Der Salzabbau hatte aber auch nachteilige Auswirkungen auf die Umwelt: das Küstenland wurde abgesenkt, und durch die Eindeichung der Flächen wurden die Auswirkungen von Sturmfluten verschärft.

Ziel des Szenarios

Mir ist das Thema Die Ölquellen für das catanische Umfeld etwas zu modern. Außerdem befasse ich mich gerade mit dem Thema der Entwicklung des Wattenmeeres, Rungholt und der großen Manndränke von 1362.

Gedacht ist dieses Szenario als eine Erweiterung zu Entdecker und Piraten oder Seefahrer, wobei aber die Landgewinnung und der Handel im Vordergrund stehen sollen. Parallel dazu (bzw. als Kombination) habe ich das Thema Kauffahrer und Handelsbriefe angedacht.


Die Regeln

Für den Salzabbau in den Marschgebieten vor Catan gelten die Regeln des Szenarios Die Ölquellen, das gleiche Material wird verwendet. Einzige Ausnahme ist, dass ausschließlich die Marschgebiete von den Katastrophen betroffen sind, und dass die Landschaften durch den Bau von Deichen geschützt oder die Produktivität wieder hergestellt werden können.

Ein Salzplättchen kann in 2 gleiche Rohstoffe getauscht werden.

Salzplättchen können zum Bau von Metropolen genutzt werden.

Salzplättchen können auch als Staatschatz eingelagert werden. Jedes eingelagerte Salzplättchen bringt einen Schritt auf der Missionsleiste „größter Salzschatz“.

Die Katastrophen sind entweder ein Deichbruch (Ertragszahl des Feldes wird umgedreht, sofern vorhanden wird ein Wattenmeer-Aufleger auf das Feld gesetzt) oder eine Manndränke: bei gewürfelter 7: die Ertragszahlen aller nicht eingedeichten Marschküstenfelder werden umgedreht, alle Siedlungen an nicht eingedeichten Marschfeldern werden entfernt, alle Städte und Hafensiedlungen an nicht eingedeichten Marschfeldern werden zu Siedlungen abgewertet, dann werden alle Deiche entfernt. Dies betrifft auch Siedlungen, Städte und Hafensiedlungen, die nur einseitig an nicht eingedeichte Marschfelder angrenzen. Siedlungen, Hafensiedlungen oder Städte, die an das offene Meer angrenzen, sind nur betroffen, wenn sie auch an ein nicht eingedeichtes Marschgebiet angrenzen.

Die von Deichbruch oder Manndränke betroffenen Hexfelder werden zu Wattgebieten und können von Schiffen befahren werden.

Die Ertragszahlen können durch Eindeichung wieder reaktiviert werden.


Deichbau:

Ein Schutzdeich kostet 1 Lehm 1 Wolle. Eine Wiedereindeichung oder Landgewinnung kostet 2 Lehm 1 Wolle 1 Getreide. Die Deiche blockieren nicht die Produktion, ein Deichwinkel schützt das gesamte Hexfeld.

Bei der Wiedereindeichung dürfen nur Hexfelder mit mindestens einem anliegenden Landfeld eingedeicht werden.

Landgewinnung: Wattgebiete sind flache Meeresfelder, die mit Schiffen für doppelte Bewegungskosten befahren werden können (eben nur bei Flut). Nach der Eindeichung zählen sie als Landfelder. Sollten durch Eindeichung Schiffe eingesperrt worden sein, dürfen sie auf die nächstgelege Meereskante verlegt werden. Siedlerschiffe auf Binnenseen dürfen dort bleiben, wenn es dort noch freie Siedlungsplätze gibt.

Sollte eine Hafensiedlung durch Eindeichung im Binnenland oder an einem Binnensee liegen, können dort keine Schiffe oder Einheiten mehr gebaut werden. Der zusätzliche Siegpunkt verfällt, solange die Hafensiedlung im Binnenland liegt. Auf Wunsch darf der Eigentümer die Hafensiedlung durch eine Siedlung ersetzen.

Kanalbau-Variante (Material und Regeln aus Schätze Drachen Entdecker: Der Große Kanal): Bei einer Eindeichung darf der Eigentümer einer ins Binnenland gedrängten Hafensiedlung einen Kanalbau zur offenen See beginnen – er legt Bauplatz-Chips und legt eine Strecke von einer an seine Hafensiedlung angrenzenden Kante bis ans offene Meer oder ans nächste Wattgebiet. Durch Platzieren und Deaktivieren von Rittern an diesem Kanal werden die Chips durch ein Kanalteil ersetzt, das mit der trockenen Seite nach oben eingesetzt wird, bis der gesamte Kanal geflutet werden kann. Wird ein Wattgebiet am Ende eines aktiven Kanals eingedeicht, wird der Kanal automatisch um einen Abschnitt verlängert. Belohnt wird man ggf. durch den Fortschritt auf einer Missionsleiste Kanalbau. Der Spieler, der einen Kanal flutet, macht einen Extraschritt.
Statt aktive Ritter zu deaktivieren, könnte man auch Einheiten absetzen und verbrauchen - da dies aber im Binnenland passieren soll, müsste man Regeln entwickeln, wie man die Einheiten an die Baustelle bekommt.



Metropolen:

Metropolen sind Handelszentren. Wird die Ertragszahl einer angrenzenden Landschaft gewürfelt, erhält der Eigentümer dieser Metropole wie für eine Stadt 2 Rohstoffe bzw. einen Rohstoff und eine Handelsware und zusätzlich ein Gold.

Liegt eine Metropole an der Küste, kann sie mit einem Hafenbecken erweitert werden und erfüllt dann auch die Funktion einer Hafensiedlung. Zur Kennzeichnung des Hafenbeckens wird ein Plättchen (oder eine Straße der Wikingererweiterung) auf eine angrenzende Meeres- oder Wattenmeerlandschaft gelegt. Der Bau eines Hafenbeckens kostet 1 Erz und 2 Getreide.


Ein Spieler darf eine Stadt auf 3 Arten zu einer Metropole aufwerten:
1. Eine Stadt kann durch den Einsatz von 2 Salz, 1 Lehm, 1 Getreide, 1 Erz zu einer Metropole ausgebaut werden. Diese Metropolen kann durch ein Metropolenkärtchen oder durch einen Metropolenaufsatz in Spielerfarbe gekennzeichnet werden. Die Metropole ist einen zusätzlichen Siegpunkt wert.
Im Spiel mit Städte und Ritter muss als Voraussetzung eine Forschungsstufe 3 erreicht sein. Sollte ein Spieler eine Metropole aus Städte und Ritter erreichen und keine freien Städte, sondern nur Metropolen dieses Typs haben, kann er eine Metropole in eine höherwertige S&R-Metropole umwandeln.
2. im Spiel mit Städte und Ritter als erster eine der Forschungsstufen auf 4 ausbauen – Belohnung ist eine der Standard-Metropolen mit 2 Siegpunkten. Sollte ein anderer Spieler vor ihm diese Metropole mit 5 Handelswaren erwerben, wandelt sich die Metropole in eine herkömmliche Metropole um, die nur einen zusätzlichen Siegpunkt wert ist.
3. Auch wenn die S&R-Metropole für diese Handelswaren schon vergeben ist, kann ein Spieler durch die Abgabe von 5 gleichen Handelswaren eine Metropole vom Typ 1 bauen.
Sofern mit HZD, KGR oder ähnlichen Erweiterungen gespielt wird, gelten für die dadurch erworbenen Metropolen die gleichen Regeln wie für herkömmliche Metropolen.

Eine Hafensiedlung könnte zu einer Metropole mit Hafenbecken aufgewertet werden, wenn im gleichen Zug die Kosten für den Bau einer Stadt und die Kosten für die Metropole bezahlt werden.


Schiffe aus Entdecker und Piraten

Nordfriesland wurde von den Friesen über die Nordsee von ihren Heimatlanden aus besiedelt, deshalb macht es Sinn, die Besiedelung der Marschgebiete neben der Ausbreitung durch Straßenbau auch mit Siedlerschiffen zu gestalten.


Aufbau

Hier spiele ich noch diverse Möglichkeiten durch.

Eine erste Variante besteht aus einer Art Flussmündung mit jeweils 5 Festlandfeldern am linken Spielfeldrand und einem bis zu 3 Hex breiten Marschgebiet vor dem offenen Meer (Innenrahmen von E&P). Das Wattgebiet liegt aufgedeckt. Zu Beginn des Spiels platziert jeder Spieler eine Siedlung auf dem Festland und eine Hafensiedlung in der Marsch.

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Rechts liegt der übliche Entdeckungsraum (hier nur Startspiel), links das Hochland (orange bzw Gebirge), davor die Marschen (beige) und die Wattflächen (graublau).

Die Burg ersetzt die Ratsinsel.

Benötigtes Material

Basisspiel, Städte und Ritter, Entdecker und Piraten, Seefahrer (für die Wasserfelder und ggf. Rahmenverlängerungen).

Das Material aus Die Ölquellen: Ölquellen für die Salztorf-Gebiete und Öl-Chips für das Salz, falls man mit einer endlichen Menge Salz spielen will. Ansonsten wären auch Salz-Karten aus Aufbruch der Händler möglich, oder (bei Verzicht auf Städte und Ritter) eine beliebige Handelsware. Die Metropolen-Kärtchen kann man (wenn man sie hat) als Holzspieler auch durch Metropolenaufsätze in Spielerfarben ersetzen.

Deiche sind z.B. in Das Buch zum Spielen als Zubehör für Die Sturmflut erhältlich. Alternativ kann man z.B. 2 Straßen einer anderen Farbe oder aus einer anderen Erweiterung als Winkel um den Zahlenchip legen.

Marschfelder sind normale Landfelder (falls vorhanden Felder aus einer anderen Edition), die von Sturmfluten betroffen sein können. Aus Logikgründen gibt es in der Marsch keine Gebirgsfelder - wer nicht alles Erz im Gebirge des Festlands haben möchte, kann in der Marsch (und auch auf dem Festland) Moorfelder mit Raseneisenerz einführen, wie es die Macher von De Drie Handelssteden gemacht haben. Wer keine speziellen Felder basteln möchte, kann dafür die Gebirgsfelder einsetzen, oder aber Goldflussfelder aus der Seefahrer-Erweiterung.

Wattflächen sind Marschfelder mit umgedrehten Zahlenchips. Da diese Flächen mit Schiffen befahren werden können, wäre eine Auflegefolie oder ein darübergelegtes Hexfeld mit Prielen und Sand hübsch - das ist aber noch in Arbeit. Wenn sich jemand inspiriert fühlt, ein solches Feld zu entwerfen: immer her damit.


Meinungen und Anregungen

Wie auch bei den Kauffahrern und Handelsbriefen bitte ich um Meinungen, Anregungen und Kritik. Wer diese Idee weiterentwickeln mag, soll das gerne tun, aber dann auch Bezug auf diesen Thread geben.

Es gibt schon andere Szenarien mit Landgewinnung - ich sehe zu, dass ich eine Liste mit Links zusammenstelle. Die Kombination von Landgewinnung, Salz und Sturmfluten habe ich so noch nicht gesehen.

Hier noch ein Link zum historischen Hintergrund:
Salztorfabbau in Nordfriesland
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