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Safari
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Anmeldedatum: 09.10.2006
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Wohnort: Salzburg

BeitragVerfasst am: Mo 18 Feb, 2013    Titel:

Bitte entschuldigt den Doppelpost, aber ich konnte nicht alle vier Pläne in einen Beitrag hochladen.

Also nun zu den Versionen:

Version 1 ist eine einfache Kombination aus beiden Spielplänen, ich glaube dazu muss ich nicht viel sagen. Charakteristisch ist halt, dass man zuerst einmal nach Westen siedeln muss, damit man an Erz kommt um dann Richtung Osten aufzubrechen und neues Land zu entdecken.

Version 2 ist dabei etwas spannender. Ich wollte nicht, dass man zuerst in die eine Richtung muss und dann in die andere, dadurch bleibt nämlich von bestimmten Spielern eine Spielplanhälfte gerne mal unberührt und jeder siedelt so vor sich hin. Darum habe ich versucht die Inseln zu mischen, dadurch kommt es zu mehr Begegnungen der Spieler im Spiel, da sich durchaus auch einmal verschiedene Schiffsarten über den Weg fahren.

In Version 3 bildet die Kolonieinsel eine Barrikade, die immer zuerst durchquert werden muss, damit man in weiter entfernte Gewässer aufbrechen kann. Das unterstützt diese beiden Phasen noch einmal kann das Spiel aber auch in die Länge ziehen und machen frustrieren, der über die Kolonie nicht weiter kommt. (Ach ja, ein Schlupfloch, dass mir gerade eingefallen ist: Mit dem Schiff einfach außen um die Insel herumsegeln. Aber wer so schlau ist, darauf zu kommen, der soll das tun, am Erz kommt er ohnehin nicht vorbei. )

Version 4 ist ganz speziell. Hier habe ich etwas Neues versucht und den Spielplan breiter gemacht. Davon darf jeder selber halten was er will, ich weiß nicht ob das ein praktikabler Spielplan ist (eure Meinung bitte).

So, welcher Spielplan ist denn eurer Meinung nach am besten für diese Kombination geeignet. Eine Anmerkung noch: Die Felder der Heimatinsel sind so nicht fix, sondern noch zufällig angeordnet.

Edit: Yeah, da hab ich wieder wahnsinniges Glück, dass mein Beitrag auf zwei Seiten verteilt wurde. :/

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Safari


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jorganos
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Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 480
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: Mo 18 Feb, 2013    Titel:

Safari hat Folgendes geschrieben:
Bitte entschuldigt den Doppelpost, aber ich konnte nicht alle vier Pläne in einen Beitrag hochladen.

Ich mache dann mal wieder nur eine Antwort. (Wenn du die Pläne auf einer anderen Seite hochlädst und als externes Bild einbindest, brauchst du sie nicht als Download anzufügen, und es passen beliebig viele Abbildungen in einen Beitrag.)


Safari hat Folgendes geschrieben:
Ich habe jetzt auch mal (gemeinsam mit jorganos) schon ein bisschen an Kombinationsmöglichkeiten von E&P/Kolonien+Schokomarkt gearbeitet. Wer sich tiefer in das Thema einlesen möchte, hier ist der Thread

Nach einigem Herumprobieren habe ich jetzt eine Kombinationsmöglichkeit gefunden, die das Problem der unterschiedlichen Rückseiten löst und trotzdem die Besonderheit des Erzmangels belässt. Es wird auch die Nachfrage nach den Kolonieplättchen gesteigert, da ja ohne das begehrte Erz kein Weitersiedeln auf den E&P-Inseln möglich ist (ohne Erz kein Hafen). Schlussendlich habe ich den Schokoladenmarkt auch noch einbauen können.


Das sieht erstmal alles sehr gut aus. Ich bevorzuge die Versionen, in denen der Seeweg mindestens 2 Hex (also 4 Kanten) beträgt, ansonsten ist der Transportaspekt nicht so ausgeprägt. Ich hätte mir für die Kolonialgebiete etwas mehr Wasser gewünscht - ich nehme an, dass du mit den verblassten Teilen die Anzahl der Felder der jeweiligen Feldtypen verdeutlichen wolltest und nicht so sehr ihre genaue Lage.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Besonders ist auch noch, dass wirklich nur Teile aus Seefahrer, den Kolonien, dem Schokoladenmarkt und E&P benötigt werden (neben dem Basisspiel natürlich).

Das ist allerdings ein Vorteil gegenüber meinen Entwürfen, bei denen ich erstmal von mehrfach vorhandenen Hex-Sätzen ausgehe.

Safari hat Folgendes geschrieben:
Jetzt aber alles langsam:

Auszeichnend für die Kombination ist, dass es sich quasi in zwei Abschnitte einteilen lässt, die der Spieler durchläuft.

1. Kolonie gründen
Als erstes muss man auf zur Kolonie-Insel um dort nach Erzvorräten zu suchen. Ohne Erz keine Häfen, so muss man sich also erst einmal eine Kolonie aufbauen.

Du verwendest hier "Häfen" im Sinne von E&P-Hafensiedlungen. Was ist mit den Tauschhäfen aus Seefahrer? Liegen die an der Heimatinsel? Können die von einem der Piraten blockiert werden? Inwieweit ist Bankhandel zulässig?

Safari hat Folgendes geschrieben:
2. Handel betreiben
Hat man dann eine Erzeinnahmequelle kann man zu neuen Insel aufbrechen und dort Häfen bauen, um Handel zu betreiben.

Ich nehme an, du meinst jetzt die Missionen aus E&P.

Safari hat Folgendes geschrieben:
Es gelten auf den jeweiligen Inseln die Regeln des jeweiligen Spieles, so darf auf folgenden Inseln das gebaut werden:
- Heimatinsel: Siedlung, Stadt, Hafen
- Kolonieinsel: Stützpunkt, Siedlung
- Entdeckerinsel: Siedlung, Hafen

Wieviel Material kommt zum Einsatz? Reichen die 5 Siedlungen aus? Ohne die Zwischenstufe der Siedlung kommt man ja auch in den E&P-Gebieten nicht zur Hafensiedlung, und wenn die auf Heimatinsel und in den Kolonien verbraucht sind, gibt es in den Entdeckergebieten nur noch lange Schiffsfahrten.

Durch den rigorosen Erzmangel ist an eine Kombination mit Städte und Ritter nicht zu denken, wenn man das Barbarenschiff von Anfang an mitfahren lassen müsste. Gibt es einen festlegbaren Punkt, ab dem die Barbaren abgewehrt werden müssen? Welcher wäre das, und wonach berechnet sich dann die Barbarenstärke - nur Städte oder Städte und Hafensiedlungen?


Safari hat Folgendes geschrieben:
Schiffe ziehen nach den E&P-Regeln und die Piraten auch. Sicher bin ich noch nicht, dann je nach Spielplan (sie verschiedene Versionen) kann man auch zusätzlich noch den Piraten und die Kriegsflotten aus den Kolonien einbauen.


Die Interaktion zwischen Kolonien-Pirat und den Schiffen mit Kolonialplättchen unterscheidet sich deutlich von der zwischen dem E&P-Piraten und den Transportschiffen. Da du auch zwei voneinander abgegrenzte Meergebiete eingeplant hast, spricht eigentlich nichts gegen zwei Piraten mit unterschiedlichen Funktionen.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Der Schokoladenmarkt wird so integriert:
Zutaten auf der Heimatinsel werden produziert, wie in der Regel beschrieben (Produktionsstätte bauen, ...). Aber da es Kakao nur in der Kolonie gibt, muss der (analog zu den anderen Kolonie-Gütern) erst zur Hauptinsel gebracht werden. Dazu werden die Produktionsstättenplättchen als Rohstoffplättchen verwendet. Produktionsstätten braucht man bei Urwaldfeldern keine, da diese nur Kakao produzieren.

Einfacher, als alle Zutaten in den Kolonien produzieren zu lassen. Irgendwie müsste man noch verhindern, dass durch das Horten von Kakaoplättchen (oder Erzplättchen) der Nachschub in den Kolonien erlischt, nur weil die vor dem Zugriff des Räubers bzw. der 7 sicher sind.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Beachten muss man, dass normale Schiffe (die aus Seefahrer) nur Kolonialgüter transportieren können. Dagegen werden große Transportschiffe (E&P) nur für den Handel mit den Entdeckerinseln aus E&P verwendet.

Profitieren die normalen Schiffe denn von den Effekten der Gewürzinseln?


Safari hat Folgendes geschrieben:
So, ich hoffe, dass ich einmal Grundlegend keinen Fehler gemacht habe, die Regeln sind noch nicht wirklich im Detail ausgearbeitet, ich wollte hier nur einmal einen Denkanstoß geben. Was sagt ihr?

Sieht so weit erstmal gut aus.

Meine wichtigsten Fragen wären:
- Spielt der Räuber mit?
- gibt es Tauschhäfen, und falls ja, kann man über die oder über die Bank Erz erwerben, ohne in die Kolonien zu fahren?
- kann man Entwicklungskarten kaufen (oder im späteren Spiel mit S&R Fortschrittskarten agieren)?



Safari hat Folgendes geschrieben:
Also nun zu den Versionen:

Version 1 ist eine einfache Kombination aus beiden Spielplänen, ich glaube dazu muss ich nicht viel sagen. Charakteristisch ist halt, dass man zuerst einmal nach Westen siedeln muss, damit man an Erz kommt um dann Richtung Osten aufzubrechen und neues Land zu entdecken.

Diese einfache Kombination hat einige Vorteile. Anders als in Version 2 stellt sich nicht die Frage, ob man die Entdeckungsgebiete schon mit den kleinen Schiffen entdecken und besiedeln kann, bzw. warum das nicht gehen soll. Bei Version 3 könnte es passieren, dass ein Spieler keinen Siedlungsplatz jenseits der Kolonien abbekommt und weitgehend vom Spiel in den Entdeckungsgebieten ausgeschlossen bleiben könnte, weil es keinen Seeweg durch die Kolonien hindurch gibt. Andererseits kann man klar festlegen, wie weit die normalen Schiffe einsetzbar sind. Bei Version 4 sind mir die Abstände zwischen Heimatinsel und Kolonien zu kurz.

Die Frage, auf welchem Tisch man das spielen soll, bleibt für viele auch noch zu beantworten. ;)


Safari hat Folgendes geschrieben:
Version 2 ist dabei etwas spannender. Ich wollte nicht, dass man zuerst in die eine Richtung muss und dann in die andere, dadurch bleibt nämlich von bestimmten Spielern eine Spielplanhälfte gerne mal unberührt und jeder siedelt so vor sich hin. Darum habe ich versucht die Inseln zu mischen, dadurch kommt es zu mehr Begegnungen der Spieler im Spiel, da sich durchaus auch einmal verschiedene Schiffsarten über den Weg fahren.

Wie gesagt gibt es hier die Logikprobleme - was passiert, wenn ein Kolonien-Schiff E&P-Land erkunden will, und wie wirkt sich der Pirat aus, wenn unterschiedliche Schiffstypen gleichzeitig betroffen sein können?


Safari hat Folgendes geschrieben:
In Version 3 bildet die Kolonieinsel eine Barrikade, die immer zuerst durchquert werden muss, damit man in weiter entfernte Gewässer aufbrechen kann. Das unterstützt diese beiden Phasen noch einmal kann das Spiel aber auch in die Länge ziehen und manchen frustrieren, der über die Kolonie nicht weiter kommt. (Ach ja, ein Schlupfloch, dass mir gerade eingefallen ist: Mit dem Schiff einfach außen um die Insel herumsegeln. Aber wer so schlau ist, darauf zu kommen, der soll das tun, am Erz kommt er ohnehin nicht vorbei. )

Das hängt ganz davon ab, wie weit der Bank/Tauschhafen-Handel mit Erz statthaft ist.

Sollte es z.B. einmal dazu kommen, dass ein Spieler Erz aus den Kolonien gegen andere Rohstoffe mit der Bank tauscht, hätte die ein kleines Kontingent, das sie zu normalen Bankhandelskonditionen (also total überteuert) anbieten könnte.

Ein wenig seltsam ist dann auch, dass das Erz aus den Kolonien nicht auf der Heimatinsel verfügbar ist, das aus den Entdeckungsgebieten aber sehr wohl.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Version 4 ist ganz speziell. Hier habe ich etwas Neues versucht und den Spielplan breiter gemacht. Davon darf jeder selber halten was er will, ich weiß nicht ob das ein praktikabler Spielplan ist (eure Meinung bitte).

Prinzipiell bin ich für breitere Spielpläne, so breit wie deinen habe ich aber bisher noch keinen konstruiert.

Mit einer kompakteren Heimatinsel könnten die Abstände zu den Kolonien eventuell auf 4 Kanten gehalten werden. Kein Spieler braucht mehr als eine Küstensiedlung auf der Heimatinsel (sie sollte nur nicht zur Stadt ausgebaut werden, weil sonst kein Entdeckungs-Siedler mehr ins Spiel kommen kann).

Safari hat Folgendes geschrieben:
So, welcher Spielplan ist denn eurer Meinung nach am besten für diese Kombination geeignet. Eine Anmerkung noch: Die Felder der Heimatinsel sind so nicht fix, sondern noch zufällig angeordnet.

Aus Gründen der Kollision unterschiedlicher Regeln sagt mir Variante 1 am meisten zu, Variante 4 müsste etwas umorganisiert werden, um mehr Meer zwischen den Kolonien und dem Heumatland zu haben. Kleinere Inseln in den Kolonien fände ich ebenfalls von Vorteil. (Bewegen sich die kleinen Schiffe eigentlich auf Kreuzungen oder auf Kanten?)


Was mich "historisch" ein wenig stört, ist die Umkehr der Entwicklung. Erst kamen die Entdeckungen der Wikinger (Shetland, Färöer, Island, Grönland, Vinland), dann der Portugiesen und Spanier, dann ging die Kolonialisierung z.B. der Karibik oder Afrikas los, aber das ist von den Regeln her wohl nur so herum machbar.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mo 18 Feb, 2013    Titel:

Bin für Version 1 oder 2. Die Kolonien und das Entdeckergebiet sollten ähnlich schnell zu erreichen sein, damit sowohl die E&P-Missionen als auch die Kolonien eine große Rolle spielen.

Grundsätzlich bin ich aber der Auffassung, dass sich E&P auch ohne viele Regeländerungen mit dem Spielplan aus den ursprünglichen Kolonien spielen lässt. Also: keine Stützpunkte, kein Pirat, keine Kriegsflotte. Anstatt dessen: die Transportschiffe, Siedler und die Piratenschiffe aus E&P. Die Transportschiffe könnten dann entweder Einheiten / Siedler oder aber Kolonieplättchen transportieren.
Die Idee ist aber noch nicht ausgefeilt...
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Safari
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BeitragVerfasst am: Di 19 Feb, 2013    Titel:

Ujujuj. So viele Dinge, die ich noch nicht bedacht habe...
So, vorweg: Version 4 ist aus dem Rennen! Ich habe lange versucht die Insel in der Mitte gut zu machen, aber das wird nichts. Die beiden großen Meerplatten aus E&P sind einfach im Weg!

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Safari hat Folgendes geschrieben:
Ich habe jetzt auch mal (gemeinsam mit jorganos) schon ein bisschen an Kombinationsmöglichkeiten von E&P/Kolonien+Schokomarkt gearbeitet. Wer sich tiefer in das Thema einlesen möchte, hier ist der Thread

Nach einigem Herumprobieren habe ich jetzt eine Kombinationsmöglichkeit gefunden, die das Problem der unterschiedlichen Rückseiten löst und trotzdem die Besonderheit des Erzmangels belässt. Es wird auch die Nachfrage nach den Kolonieplättchen gesteigert, da ja ohne das begehrte Erz kein Weitersiedeln auf den E&P-Inseln möglich ist (ohne Erz kein Hafen). Schlussendlich habe ich den Schokoladenmarkt auch noch einbauen können.


Das sieht erstmal alles sehr gut aus. Ich bevorzuge die Versionen, in denen der Seeweg mindestens 2 Hex (also 4 Kanten) beträgt, ansonsten ist der Transportaspekt nicht so ausgeprägt. Ich hätte mir für die Kolonialgebiete etwas mehr Wasser gewünscht - ich nehme an, dass du mit den verblassten Teilen die Anzahl der Felder der jeweiligen Feldtypen verdeutlichen wolltest und nicht so sehr ihre genaue Lage.

Das Problem ist, dass in "Die Kolonien" nur zwei Wasserfelder vorgesehen sind. Das möchte ich nicht ändern. Und sonst musste ich aus Platzgründen die Zufallswasser wegnehmen (V2) bzw. da ich verhindern wollte, dass "Binnenmeere" entstehen. (V3)

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Safari hat Folgendes geschrieben:
Jetzt aber alles langsam:

Auszeichnend für die Kombination ist, dass es sich quasi in zwei Abschnitte einteilen lässt, die der Spieler durchläuft.

1. Kolonie gründen
Als erstes muss man auf zur Kolonie-Insel um dort nach Erzvorräten zu suchen. Ohne Erz keine Häfen, so muss man sich also erst einmal eine Kolonie aufbauen.

Du verwendest hier "Häfen" im Sinne von E&P-Hafensiedlungen. Was ist mit den Tauschhäfen aus Seefahrer? Liegen die an der Heimatinsel? Können die von einem der Piraten blockiert werden? Inwieweit ist Bankhandel zulässig?

Safari hat Folgendes geschrieben:
2. Handel betreiben
Hat man dann eine Erzeinnahmequelle kann man zu neuen Insel aufbrechen und dort Häfen bauen, um Handel zu betreiben.

Ich nehme an, du meinst jetzt die Missionen aus E&P.


Hm. Über die Tauschhäfen habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Jetzt hab ich sie in die Spielpläne integriert. Gespielt werden Sie nach den Regeln aus SF und den Kolonien. Erzhandel geht also nicht (auch wenn es nicht explizit in den Regeln steht, aber sprechen wir da mal von "praktischer Wirksamkeit". Piratenblockaden, nur, wenn sie in diesen Regeln erwähnt werden und Bankhandel ist auch zulässig, wenn er nicht in einer der Spielregeln verboten ist. Wird er das in Seef., Kol., Schok. oder EuP?

Genau in "2." geht es um die EuP-Missionen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Safari hat Folgendes geschrieben:
Es gelten auf den jeweiligen Inseln die Regeln des jeweiligen Spieles, so darf auf folgenden Inseln das gebaut werden:
- Heimatinsel: Siedlung, Stadt, Hafensiedlung
- Kolonieinsel: Stützpunkt, Siedlung
- Entdeckerinsel: Siedlung, Hafen

Wieviel Material kommt zum Einsatz? Reichen die 5 Siedlungen aus? Ohne die Zwischenstufe der Siedlung kommt man ja auch in den E&P-Gebieten nicht zur Hafensiedlung, und wenn die auf Heimatinsel und in den Kolonien verbraucht sind, gibt es in den Entdeckergebieten nur noch lange Schiffsfahrten.

Oje, ein berechtigter Einwand. Aber wir müssen mit den Dingen auskommen, die wir haben. So, nach ein paar Gedankenspielen hier mein neuer Vorschlag (Version 2 hat sich leider auch erledigt, da wir wegen der verschiedenen Schiffe verschiedene Meere brauchen):

-eine Startsiedlung und eine Startstadt (um das Spiel gleich einmal zu beschleunigen und mehr Siedlungen zu haben), eines davon muss an der Küste Richtung Kolonie-Inseln liegen.
-Transportschiffe (EuP) dürfen nur mit Häfen handeln (da diese ordentliche Anlegestellen benötigen) normale Schiffe mit Städten und Siedlungen (sie sind zu klein um in Häfen anlegen zu können).

In Vers 1 bleibt alles wie es ist. In Vers 2 dürfen Häfen auch auf der Kolonie-Insel gebaut werden. Freilich auch an der Küste zur Heimatinsel, aber da wären sie dann verschwendete "Funktionsleichen".

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Durch den rigorosen Erzmangel ist an eine Kombination mit Städte und Ritter nicht zu denken, wenn man das Barbarenschiff von Anfang an mitfahren lassen müsste. Gibt es einen festlegbaren Punkt, ab dem die Barbaren abgewehrt werden müssen? Welcher wäre das, und wonach berechnet sich dann die Barbarenstärke - nur Städte oder Städte und Hafensiedlungen?

Über die SuR-Implemetation habe ich noch nicht nachgedacht. Das würde ich dann machen, wenn so die Kombination steht. Gibt es überhaupt Kombinationsregeln für Kolonien und SuR?

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Safari hat Folgendes geschrieben:
Schiffe ziehen nach den E&P-Regeln und die Piraten auch. Sicher bin ich noch nicht, dann je nach Spielplan (sie verschiedene Versionen) kann man auch zusätzlich noch den Piraten und die Kriegsflotten aus den Kolonien einbauen.


Die Interaktion zwischen Kolonien-Pirat und den Schiffen mit Kolonialplättchen unterscheidet sich deutlich von der zwischen dem E&P-Piraten und den Transportschiffen. Da du auch zwei voneinander abgegrenzte Meergebiete eingeplant hast, spricht eigentlich nichts gegen zwei Piraten mit unterschiedlichen Funktionen.

Ja, genau. Ich denke auch an die "zwei-Meer"-Regelung. Im "Kolonie"-Meer gelten die Kolonie-Regeln (also Pirat, Kriegsflotte, Schiffe). Die einzige Ausnahme ist die Zugmodaliät nach EuP, oder ist das dann unratsam?
Im "Entdecker"-Meer wird dann nach EuP-Regeln gespielt.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Safari hat Folgendes geschrieben:
Der Schokoladenmarkt wird so integriert:
Zutaten auf der Heimatinsel werden produziert, wie in der Regel beschrieben (Produktionsstätte bauen, ...). Aber da es Kakao nur in der Kolonie gibt, muss der (analog zu den anderen Kolonie-Gütern) erst zur Hauptinsel gebracht werden. Dazu werden die Produktionsstättenplättchen als Rohstoffplättchen verwendet. Produktionsstätten braucht man bei Urwaldfeldern keine, da diese nur Kakao produzieren.

Safari hat Folgendes geschrieben:
Beachten muss man, dass normale Schiffe (die aus Seefahrer) nur Kolonialgüter transportieren können. Dagegen werden große Transportschiffe (E&P) nur für den Handel mit den Entdeckerinseln aus E&P verwendet.

Profitieren die normalen Schiffe denn von den Effekten der Gewürzinseln?

Einfacher, als alle Zutaten in den Kolonien produzieren zu lassen. Irgendwie müsste man noch verhindern, dass durch das Horten von Kakaoplättchen (oder Erzplättchen) der Nachschub in den Kolonien erlischt, nur weil die vor dem Zugriff des Räubers bzw. der 7 sicher sind.[/quote]
Geht gar nicht. Plättchen, die umgewandelt werden können, müssen sofort umgewandelt werden, laut den Kolonie-Regeln. Lagern kann man in jeder Siedlung und in den Schiffen nur 3 Plättchen, horten ist da nicht wirklich möglich, weil sich ja verschiedene Plättchen ansammeln und nur wenige Siedlungen auf der Kolonie-Insel sein werden (mehr als zwei Kolonie-Siedlungen empfehle ich nicht [ohne Probespiel!]).

Von den Gewürzinseln profitieren nur Handelsschiffe, Schiffe nicht. (Ist halt so. Mir fehlt die Begründung. )

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Sieht so weit erstmal gut aus.

Meine wichtigsten Fragen wären:
- Spielt der Räuber mit?
- gibt es Tauschhäfen, und falls ja, kann man über die oder über die Bank Erz erwerben, ohne in die Kolonien zu fahren?
- kann man Entwicklungskarten kaufen (oder im späteren Spiel mit S&R Fortschrittskarten agieren)?

Der Räuber spielt nicht mit, da in Kolonien und in EuP nicht vorhanden.
Tauschhäfen wurden integriert, kein Erztausch ("praktische Wirksamkeit" der erzlosen Heimatinsel)
Ich würde sagen, dass man Entwicklungskarten kaufen kann. Was spricht dagegen? Generell warum darf man in EuP keine Entwicklungskarten verwenden?

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Version 1: Diese einfache Kombination hat einige Vorteile. Anders als in Version 2 stellt sich nicht die Frage, ob man die Entdeckungsgebiete schon mit den kleinen Schiffen entdecken und besiedeln kann, bzw. warum das nicht gehen soll. Bei Version 3 könnte es passieren, dass ein Spieler keinen Siedlungsplatz jenseits der Kolonien abbekommt und weitgehend vom Spiel in den Entdeckungsgebieten ausgeschlossen bleiben könnte, weil es keinen Seeweg durch die Kolonien hindurch gibt. Andererseits kann man klar festlegen, wie weit die normalen Schiffe einsetzbar sind. Bei Version 4 sind mir die Abstände zwischen Heimatinsel und Kolonien zu kurz.

Die Frage, auf welchem Tisch man das spielen soll, bleibt für viele auch noch zu beantworten. ;)


Version 3: Das hängt ganz davon ab, wie weit der Bank/Tauschhafen-Handel mit Erz statthaft ist.

Sollte es z.B. einmal dazu kommen, dass ein Spieler Erz aus den Kolonien gegen andere Rohstoffe mit der Bank tauscht, hätte die ein kleines Kontingent, das sie zu normalen Bankhandelskonditionen (also total überteuert) anbieten könnte.

Ein wenig seltsam ist dann auch, dass das Erz aus den Kolonien nicht auf der Heimatinsel verfügbar ist, das aus den Entdeckungsgebieten aber sehr wohl.

Version 1 ist die einfachste, aber mich stört diese links-rechts-Siedelei irgendwie.
Der Tisch, der liebe Tisch, ja. Ob sich das ausgeht...
Ich bin mir nicht so sicher, ob sich was bringt, wenn die Bank Erz-Vorräte hat. Aber du hast recht, dass der Vorsprung eines Siedlers über die Kolonie-Siedlung hinweg schon die anderen aussperren kann. Ist Version 3 so überhaupt noch praktikabel?

Zum Erz-Problem sage ich nur: "Andere Inseln andere Sitten:"

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Version 2: Wie gesagt gibt es hier die Logikprobleme - was passiert, wenn ein Kolonien-Schiff E&P-Land erkunden will, und wie wirkt sich der Pirat aus, wenn unterschiedliche Schiffstypen gleichzeitig betroffen sein können?

Version 4: Prinzipiell bin ich für breitere Spielpläne, so breit wie deinen habe ich aber bisher noch keinen konstruiert.

Mit einer kompakteren Heimatinsel könnten die Abstände zu den Kolonien eventuell auf 4 Kanten gehalten werden. Kein Spieler braucht mehr als eine Küstensiedlung auf der Heimatinsel (sie sollte nur nicht zur Stadt ausgebaut werden, weil sonst kein Entdeckungs-Siedler mehr ins Spiel kommen kann).

Ja, die Probleme sehe ich jetzt auch, daher sind beide Versionen aus dem Rennen. Version 4 wäre noch gegangen, wenn man im einen Meer mit Seefahrer-Regeln die Schiffe in Ketten bauen müssen hätte.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Was mich "historisch" ein wenig stört, ist die Umkehr der Entwicklung. Erst kamen die Entdeckungen der Wikinger (Shetland, Färöer, Island, Grönland, Vinland), dann der Portugiesen und Spanier, dann ging die Kolonialisierung z.B. der Karibik oder Afrikas los, aber das ist von den Regeln her wohl nur so herum machbar.

Ja, das stimmt schon, aber ich hab das jetzt mal so interpretiert: Die Catanier müssen zuerst einmal mühsam auf Erzvorkommen stoßen, damit sie Stadtbau und Hafenbau entdecken und können dann mit größeren Schiffen weitere Reisen anstellen. Dann nennen wir es mal nicht Kolonialisierung sondern irgendwie anders...

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jorganos
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Anmeldedatum: 20.12.2011
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Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: Mi 20 Feb, 2013    Titel:

Safari hat Folgendes geschrieben:
Ujujuj. So viele Dinge, die ich noch nicht bedacht habe...

Dafür diskutieren wir das hier ja.


Safari hat Folgendes geschrieben:
So, vorweg: Version 4 ist aus dem Rennen! Ich habe lange versucht die Insel in der Mitte gut zu machen, aber das wird nichts. Die beiden großen Meerplatten aus E&P sind einfach im Weg!

Und ohne die passt die Ratsinsel mit ihren Nasen nicht ins Spielfeld (die fehlte in deiner Version 4). Aus Schokoladenmarkt hätte man noch 2 Rahmenstücke (wenn auch mit der weißen Seite nach oben, weil die für die Rahmenseite mit den Häfen gedacht waren), die man an der Heimatinsel einsetzen könnte, und die beiden Eckfelder des E&P-Rahmen, die effektiv auch einen um 2 Felder erweiterten Rahmen bewirken, hast du bei dem Rahmen auch nicht verwendet, also könnte der Verlust der 3er-Rahmenteile mit den Nasen verschmerzbar sein.


Safari hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Das sieht erstmal alles sehr gut aus. Ich bevorzuge die Versionen, in denen der Seeweg mindestens 2 Hex (also 4 Kanten) beträgt, ansonsten ist der Transportaspekt nicht so ausgeprägt. Ich hätte mir für die Kolonialgebiete etwas mehr Wasser gewünscht - ich nehme an, dass du mit den verblassten Teilen die Anzahl der Felder der jeweiligen Feldtypen verdeutlichen wolltest und nicht so sehr ihre genaue Lage.

Das Problem ist, dass in "Die Kolonien" nur zwei Wasserfelder vorgesehen sind. Das möchte ich nicht ändern.

Ich sehe gerade, wo das herkommt... ich benutze den alten Aufbau mit sechs Meeresfeldern im Kolonialgebiet (letzte Seite der Anleitung in der Jubiläumsausgabe, bzw. aus dem Buch), und der kann dank des fehlenden Rahmens im alten Basisspiel mehr Meeresfelder einbringen.

Safari hat Folgendes geschrieben:
Und sonst musste ich aus Platzgründen die Zufallswasser wegnehmen (V2) bzw. da ich verhindern wollte, dass "Binnenmeere" entstehen. (V3)

Den Wassermangel finde ich in den Erweiterungen seit den Plastikfiguren extrem lästig... die Holzspieler können ja auch noch die Hafen-Hexfelder einsetzen, dadurch steht erheblich mehr Wasser zur Verfügung, und nur der Platz im Rahmen bzw. auf dem Tisch verhindert den großzügigen Einsatz.

Safari hat Folgendes geschrieben:
Hm. Über die Tauschhäfen habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Jetzt hab ich sie in die Spielpläne integriert. Gespielt werden Sie nach den Regeln aus SF und den Kolonien. Erzhandel geht also nicht (auch wenn es nicht explizit in den Regeln steht, aber sprechen wir da mal von "praktischer Wirksamkeit". Piratenblockaden, nur, wenn sie in diesen Regeln erwähnt werden und Bankhandel ist auch zulässig, wenn er nicht in einer der Spielregeln verboten ist. Wird er das in Seef., Kol., Schok. oder EuP?

Bankhandel ist eigentlich immer zulässig. Die Piratenblockade kommt genau wie Die Kolonien aus Das Buch zum Spielen (ist dort eine Variante, nicht direkt mit dem Szenario verknüpft), wird aber in der Jubiläumsausgabe nicht erwähnt. Wohl auch deshalb, weil die Tauschhäfen in dem Szenario-Aufbau alle von den Kolonien wegzeigen und der Pirat viel zu sehr damit beschäftigt ist, Kolonieplättchen zu klauen.

Safari hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Wieviel Material kommt zum Einsatz? Reichen die 5 Siedlungen aus? Ohne die Zwischenstufe der Siedlung kommt man ja auch in den E&P-Gebieten nicht zur Hafensiedlung, und wenn die auf Heimatinsel und in den Kolonien verbraucht sind, gibt es in den Entdeckergebieten nur noch lange Schiffsfahrten.

Oje, ein berechtigter Einwand. Aber wir müssen mit den Dingen auskommen, die wir haben.

Stimmt. Ich tendiere viel zu sehr dazu, meine Mehrfachausstattung als gegeben zu nehmen.

Safari hat Folgendes geschrieben:
So, nach ein paar Gedankenspielen hier mein neuer Vorschlag (Version 2 hat sich leider auch erledigt, da wir wegen der verschiedenen Schiffe verschiedene Meere brauchen):
-eine Startsiedlung und eine Startstadt (um das Spiel gleich einmal zu beschleunigen und mehr Siedlungen zu haben), eines davon muss an der Küste Richtung Kolonie-Inseln liegen.

Dann muss das, was zuerst gesetzt wird, an der Küste stehen - falls der Startspieler sein erstes Bauwerk in Landesinnere stellt, kann es passieren, dass die Küstenplätze verbraucht sind, wenn das zweite Bauwerk dran ist.

Bleibt nur noch die Frage, ob der Standpunkt der Stadt sofort festgelegt wird (wie bei S&R) oder erst, nachdem zwei Siedlungen platziert wurden.

Safari hat Folgendes geschrieben:
-Transportschiffe (EuP) dürfen nur mit Häfen handeln (da diese ordentliche Anlegestellen benötigen) normale Schiffe mit Städten und Siedlungen (sie sind zu klein um in Häfen anlegen zu können).

Transportschiffe dürfen ihre Fracht nur in Hafensiedlungen austauschen (oder halt im Entdeckungsgebiet).
Die Einschränkung für die kleinen Schiffe macht nicht so viel aus. Eine Hafensiedlung am Kolonialmeer ist eh schon eine Funktionsleiche - oder ist die Gründung einer Siedlung im Kolonialgebiet (oder auf der Heimatinsel) per Siedler und Transportschiff zulässig?

Auf dem Entdeckungsmeer würde ich normale Schiffe abseits der Hexfelder, die an die Abfahrtküste angrenzen, nicht zulassen.


Safari hat Folgendes geschrieben:
In Vers 1 bleibt alles wie es ist. In Vers 2 dürfen Häfen auch auf der Kolonie-Insel gebaut werden. Freilich auch an der Küste zur Heimatinsel, aber da wären sie dann verschwendete "Funktionsleichen".

Das Umsegeln des Kolonialriegels wäre immer noch möglich, und eventuell auch eine Nachbesiedelung der Küste der Heimatinsel, wenn das nicht verboten wird (ist in E&P ja erlaubt).

Safari hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Durch den rigorosen Erzmangel ist an eine Kombination mit Städte und Ritter nicht zu denken, wenn man das Barbarenschiff von Anfang an mitfahren lassen müsste. Gibt es einen festlegbaren Punkt, ab dem die Barbaren abgewehrt werden müssen? Welcher wäre das, und wonach berechnet sich dann die Barbarenstärke - nur Städte oder Städte und Hafensiedlungen?

Über die SuR-Implemetation habe ich noch nicht nachgedacht. Das würde ich dann machen, wenn so die Kombination steht. Gibt es überhaupt Kombinationsregeln für Kolonien und SuR?

Die offizielle Aussage lautet "geht nicht". Meine Erfahrung lautet "geht mit leichten Konzessionen".

Die Variante "freundlicher Räuber" reicht nicht aus, und ein Einkaufverbot für Erz über Bankhandel oder Tauschhäfen macht es auch unmöglich, rechtzeitig zum ersten Überfall einen Ritter aufzustellen.

Bei striktem Erzkaufverbot wäre es denkbar, dass jeder Spieler bei der Startaufstellung einen inaktiven Ritter an die Straße seiner Stadt stellt. Städtisches Wachstum ist damit unmöglich, aber zumindest können die bestehenden Städte bei ausreichend Getreidenachschub verteidigt werden.

Kann das Erz durch Tauschhäfen oder von der Bank erworben werden, genügt es, die erste Ankunft des Barbarenschiffs als Spähangriff zu werten. Wem das zu billig ist, der kann für jede unverteidigte Stadt 2 Rohstoffe (oder Handelswaren) abgeben.

Problematisch ist natürlich der Mangel an Münzen - auf der Startinsel gibt es keine Gebirgsfelder, im Kolonialgebiet keine Städte. Erlaubt man den Bau von Städten im Entdeckungsgebiet, kommen die Münzen aus eigener Produktion halt später ins Spiel, ansonsten müssen die halt prinzipiell von der Bank oder über Tauschhäfen oder Handelsgilde erworben werden.


Safari hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die Interaktion zwischen Kolonien-Pirat und den Schiffen mit Kolonialplättchen unterscheidet sich deutlich von der zwischen dem E&P-Piraten und den Transportschiffen. Da du auch zwei voneinander abgegrenzte Meergebiete eingeplant hast, spricht eigentlich nichts gegen zwei Piraten mit unterschiedlichen Funktionen.

Ja, genau. Ich denke auch an die "zwei-Meer"-Regelung. Im "Kolonie"-Meer gelten die Kolonie-Regeln (also Pirat, Kriegsflotte, Schiffe). Die einzige Ausnahme ist die Zugmodaliät nach EuP, oder ist das dann unratsam?
Im "Entdecker"-Meer wird dann nach EuP-Regeln gespielt.




Safari hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Irgendwie müsste man noch verhindern, dass durch das Horten von Kakaoplättchen (oder Erzplättchen) der Nachschub in den Kolonien erlischt, nur weil die vor dem Zugriff des Räubers bzw. der 7 sicher sind.

Geht gar nicht. Plättchen, die umgewandelt werden können, müssen sofort umgewandelt werden, laut den Kolonie-Regeln. Lagern kann man in jeder Siedlung und in den Schiffen nur 3 Plättchen, horten ist da nicht wirklich möglich, weil sich ja verschiedene Plättchen ansammeln und nur wenige Siedlungen auf der Kolonie-Insel sein werden (mehr als zwei Kolonie-Siedlungen empfehle ich nicht [ohne Probespiel!]).

2 Dörfer in den Kolonien werden für gleichzeitige Produktion von Kakao und Erz nicht ausreichen, denke ich.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Von den Gewürzinseln profitieren nur Handelsschiffe, Schiffe nicht. (Ist halt so. Mir fehlt die Begründung. )

Schadet auch nicht.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Der Räuber spielt nicht mit, da in Kolonien und in EuP nicht vorhanden.
Tauschhäfen wurden integriert, kein Erztausch ("praktische Wirksamkeit" der erzlosen Heimatinsel)

Hätte ich auch so vermutet, aber interessanterweise kann laut der Encyclopaedia Catanica sehr wohl Erz über die Tauschhäfen oder die Bank erworben werden, halt nur nicht für koloniales Gold.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Ich würde sagen, dass man Entwicklungskarten kaufen kann. Was spricht dagegen?

Bei der Anwesenheit von anderen Piraten als denen aus E&P nichts.

Safari hat Folgendes geschrieben:
Generell warum darf man in EuP keine Entwicklungskarten verwenden?

Weil die Ritter da nichts ausrichten können und außer Rittern nicht viel in den Entwicklungskarten zu sehen ist. In Die Kolonien dürfen sie immerhin den Piraten versetzen.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Version 1 ist die einfachste, aber mich stört diese links-rechts-Siedelei irgendwie.

Ich finde das nicht ganz so schlimm, wenn ich von einem fiktiven friedlicheren Binnenmeer mit Kakao und Erz auf der einen Seite und mit rauhem Ozean auf der anderen Seite ausgehe. Eventuell versuche ich mich nochmal an einem anderen Aufbau mit etwas höherem Rahmen.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Aber du hast recht, dass der Vorsprung eines Siedlers über die Kolonie-Siedlung hinweg schon die anderen aussperren kann. Ist Version 3 so überhaupt noch praktikabel?

Bei durchfahrbaren Kolonien ist noch nicht alles verloren, aber das wäre schon ein erheblicher Nachteil, wenn man 4 Runden länger braucht, um mit dem ersten Siedlerschiff anzukommen.


Safari hat Folgendes geschrieben:
Zum Erz-Problem sage ich nur: "Andere Inseln andere Sitten:"

Bis dahin hat man dann hoffentlich so oder so eine Erz-Produktion in den Kolonien, und kann sich entscheiden, ob man das Erz verkommen lässt oder weiter abtransportiert. Wie gesagt, es ist ein kleiner Bruch in den Voraussetzungen. Aber dafür sticht man ja in See.


Safari hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Was mich "historisch" ein wenig stört, ist die Umkehr der Entwicklung. Erst kamen die Entdeckungen der Wikinger (Shetland, Färöer, Island, Grönland, Vinland), dann der Portugiesen und Spanier, dann ging die Kolonialisierung z.B. der Karibik oder Afrikas los, aber das ist von den Regeln her wohl nur so herum machbar.

Ja, das stimmt schon, aber ich hab das jetzt mal so interpretiert: Die Catanier müssen zuerst einmal mühsam auf Erzvorkommen stoßen, damit sie Stadtbau und Hafenbau entdecken und können dann mit größeren Schiffen weitere Reisen anstellen. Dann nennen wir es mal nicht Kolonialisierung sondern irgendwie anders...

Ohne den Kakao hätte ich gesagt, dass erst über ein Binnenmeer die fehlenden Rohstoffe angeliefert werden müssen, bevor die überseeische Besiedelung jenseits des Ozeans anfängt. Leider ist Kakao eins der Produkte der Neuen Welt, und auch die Sache mit den Entdeckungen im Dschungel hat einen ähnlichen Beigeschmack nach Karibik und Mittel/Südamerika.

Das Thema Schokolade durch z.B. Marzipan zu ersetzen (also Mandeln statt Kakao als Basisrohstoff) scheitert spätestens am Milch- bzw. Trauben-Nuss-Zusatz. Kaffee erfordert auch keine wesentlichen einheimischen Zutaten, auch wenn viele den nicht ohne Milch und Zucker trinken.


Die Frage der benötigten Siegpunkte stellt sich noch.

Die Kolonien bieten über die Edelsteine eine Möglichkeit, zusätzliche Siegpunkte zu erreichen, und haben deshalb die zum Sieg erforderlichen Siegpunkte bei 3 Spielern um 2, bei 4 Spielern um 1 erhöht.

E&P erhöht die erforderlichen Siegpunkte bei einer Mission um 4, bei 2 Missionen um 7 und bei drei Missionen um 9 Punkte. Der Startwert 8 statt 10 erklärt sich durch Wegfall von Längster Handelsstraße (kann man aber auf der Heimatinsel beibehalten) und Größter Rittermacht sowie den bis zu 5 Siegpunkten aus den Entwicklungskarten.

Der Schokoladenmarkt kann eine Menge Siegpunkte einbringen, wenn der Markt erst einmal längere Zeit nicht bedient wurde. Die Spielregeln erhöhen die erforderlichen Siegpunkte um 3.

Mit den Gebäuden (Siedlung, Stadt, Hafensiedlung) lassen sich jetzt bis zu 21 Siegpunkte bauen. Bei den 13 möglichen Siegpunkten der normalen Ausstattung (und den Sondersiegpunkten aus Entwicklungskarten) wird bis 10 Punkte gespielt, bei der E&P-Ausstattung ohne Mission und Sondersiegpunkte bis 8. Bei gleichzeitiger Baumöglichkeit für Städte und Hafensiedlungen wären 4 weitere Siegpunkte wohl angebracht.

Bei Verwendung von 3 Missionen (9 SP), Kolonien (1-2 SP), Schokolade (3 SP) und größerer Gebäudeanzahl (4 SP) kämen wir dann auf 28 benötigte Siegpunkte, aber ich denke, 25 dürften auch mehr als ausreichen.
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BeitragVerfasst am: Do 21 Feb, 2013    Titel:

Safari hat Folgendes geschrieben:
Ich würde sagen, dass man Entwicklungskarten kaufen kann. Was spricht dagegen? Generell warum darf man in EuP keine Entwicklungskarten verwenden?


Vermutlich aus diesen beiden Gründen:

1. Es gibt die Einheiten. Mit 1 Erz + 1 Wolle kosten diese ähnlich wie die Entwicklungskarten.

2. Die Schiffe sollen das Piratenschiff verjagen - und nicht die Ritterkarten.

Einheiten, kampffähige Schiffe und Entwicklungskarten zugleich erschien dem Entwickler-Team wahrscheinlich zu kompliziert. Wir kennen das ja schon von S&R - es gibt nur die Fortschrittskarten, aber keine Entwicklungskarten mehr.

Das sind halt die offiziellen Regeln. Aber ich denke, jeder kann das spielen, wie er will...
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BeitragVerfasst am: Mo 25 Feb, 2013    Titel:

Die Erweiterung Fischer, Feldherren und Fiskus von Smilex bringt Handelsposten ins Spiel, die den Tauschkurs an einem Hafen verbessern. Aufgrund der Idee von jorganos, diese mit der "Entdecker und Piraten"- Erweiterung zu kombinieren, habe ich die erweiterten Regeln für E&P mit Häfen in diesen Thread gestellt.


Hafensiedlungen mit Häfen:

In den Standardregeln für E&P sind keine Häfen vorgesehen, der Tauschkurs ist jedoch allgemein von 4:1 auf 3:1 angehoben. Als Erklärung bietet sich an, dass jede Hafensiedlung einen integrierten 3:1-Hafen besitzt.

Wenn E&P mit den Spezialhäfen aus der "Seefahrer"-Erweiterung gespielt wird, bietet sich folgende Zusatzregel an: Eine Hafensiedlung an einem 2:1-Hafen verbessert den Tauschkurs auf 1:1. Für Siedlungen und Städte an Spezialhäfen gilt der gewohnte Tauschkurs.

Spieler, die keine Hafensiedlungen besitzen, dürfen nur 4:1 tauschen.
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