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E&P-Kombinationsvarianten

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jorganos
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BeitragVerfasst am: Di 05 Feb, 2013    Titel: E&P-Kombinationsvarianten

Die offiziellen Kommentare von Klaus Teuber sind raus, und sehr skeptische Anmerkungen zur Kombinierbarkeit auch.

Ich habe den Eindruck, dass diese Kombinationsmöglichkeiten alle vom Schwerpunkt E&P aus geschrieben wurden, und dass der Gesichtspunkt von den alten Erweiterungen her vernachlässigt wurde.

Barbarenüberfall, Händler und Barbaren und andere Szenarien, die die runde Insel brauchen: ganz einfach zu realisieren. Die ersten Hafensiedlungen liegen auf vorgelagerten 1-Hex-Inseln an definierten Positionen, die an den E&P-Innenrahmen angrenzen. Die Ratsinsel liegt neben der Burg, die Wüste wird durch das Weideland-Rahmenfeld ohne Zahlenchip ersetzt. Man benötigt die Seefahrer-Erweiterung, um die Lücken zu den vorgelagerten Inseln mit Meeresfeldern aufzufüllen.

(Der Barbarenüberfall funktioniert übrigens auch auf einer Halbinsel mit dem Rücken zur Wand, die Insel muss nicht rund sein - je eine Reihe mit 4, 5 und 6 Hexfeldern - z.B. am oberen oder unteren Rand - ergibt die gleiche Verteilung an inneren und äußeren Hexfeldern.)

E&P mit Seefahrer: Es besteht eigentlich kein Grund, die beiden Erweiterungen nicht miteinander zu kombinieren. Dazu ist nur eine kleine Variation von E&P notwendig:

Die E&P-Schiffe sind hochseetüchtige Schiffe mit einigem Tiefgang, die auf offener See mit vollen Segeln losrauschen können - also überall auf und jenseits der verzahnten Innenrahmen. Sobald es aber in den heimischen Archipel geht, lauern überall Sandbänke, und auf nicht patroullierten Kanten (Kanten ohne Schiffslinie) kostet jeder Schritt 2 Bewegungspunkte. Auf Kanten mit Schiffslinie kostet jeder Schritt 1 Bewegungspunkt und 1 Gold für den Lotsendienst (eigene Lotsen/Schiffslinien kosten natürlich kein Gold).

Um von vornherein die Hochsee-Erkundungen starten zu können, gibt es wie bei den Szenarien für runde Inseln vorgelagerte 1-Hex-Inseln für die Hafensiedlungen - jeder Spieler darf einen Punkt seiner Wahl besetzen.

E&P kennt keine Räuber? Bei den richtigen Startbedingungen doch. Wenn man den Schwerpunkt auf das Entdecken legt, bringt der Räuber nicht viel Mehrwert. Wenn das andere Thema im Vordergrund steht, wird der Räuber wahrscheinlich gebraucht. Bei einer 7 kann man also entscheiden, ob der Räuber, der Schiffslinienpirat oder der Hochseepirat aktiviert wird. Den Hochseepiraten kann man nach wie vor mit den Hochseeschiffen übernehmen, den Schiffslinienpiraten und den Räuber mit Rittern vertreiben.

S&R-Ritter passen nicht auf die Hochseeschiffe? Doch, und sie sind große Einheiten, die zum Entladen deaktiviert werden müssen, um dann auf ein angeschlossenes Straßennetz zu gehen.

Wichtiger als die Frage, ob es geht, wäre die Frage, wozu? Das Invasionsheer (aka Barbarenschiff) greift ja einen bestimmten Landesteil an, also macht es Sinn, die Hauptstreitmacht dort zu haben. Trotzdem möchte man eventuell anderswo den Räuber vertreiben, Drachen jagen oder andere Questen erfüllen. Nur aktive Ritter im Invasionsgebiet können an der Verteidigung teilnehmen.

Eventuell könnte man sie in einer Hafensiedlung entladen, ohne sie deaktivieren zu müssen. (Die Wikinger-Edition-Ritter dürften gut auf die Schiffe passen.) Also einmal deaktivieren, um an Bord zu gehen, dann aktivieren, und ein zweites Mal deaktivieren, um wieder von Bord zu gehen. Ausnahmen davon sind die Ritter für das Verwunschene Land und ggf. beim Großen Kanal.

Der Große Kanal könnte mit beweglichen Schiffen auch abgewandelt werden, um ein Binnenmeer zu verlassen und die Hochsee zu erreichen. Jedes Kanalhex kostet 2 Bewegungspunkte und kann bis zu 4 Hochseeschiffe aufnehmen. Auf der Binnenseite des Kanals gelten die Regeln für Schiffslinien und Hochseeschiffe, auf der Hochseeseite die normalen E&P-Bewegungsregeln.

Eventuell kann man auch 2 oder 3 konkurrierende Kanäle bauen und für Siedlungen und Straßen an den fertigen Kanälen die Regeln aus "Die Flüsse von Catan" anwenden.

HuB-Ritter sind ebenfalls große Einheiten und benötigen einen Schritt, um an Bord zu gehen, oder um (außerhalb einer Hafensiedlung) von Bord zu gehen. Nach dem Einschiffen endet der Zug zwangsläufig.

Ein solches Szenario könnte die Befreiung einer besetzten Insel beinhalten - erst freikämpfen, dann von See aus besiedeln, eventuell mit Trosswagen, die die Siedler absetzen können.

Einheiten können bei S&R nicht mitverteidigen? Warum eigentlich nicht? Bei dem Einsatz werden sie aber verbraucht und bringen keinen Siegpunkt (außer evt. Retter von Catan). Teurer als das Korn für die Aktivierung, also eher die ungünstigere Variante.

Die Kolonien statt E&P? Die Entdeckungsgebiete in E&P sind überwiegend normale Landschaften, bei Die Kolonien sind dort Gebirgsfelder, Goldflüsse, Wüsten, Vulkane und Dschungel. Goldflüsse gibt es schon, ob sie zwingend Piratenlager haben müssen oder ob man sie auch ohne Mission auslegen kann, sei den Vorlieben der Gruppe überlassen. Ärgerlich sind die unterschiedlichen Rückseiten, aber man kann ja immer noch die Leinenbeutel-Methode für unentdecktes Land benutzen.

Ein netter Variantenvorschlag war, die überseeischen Gebiete ausschließlich die Zutaten aus Der Schokoladenmarkt produzieren zu lassen, und diese in Form ihrer Produktionsstätten-Plättchen (die ja nicht mehr gebraucht werden) auf die Schiffe zu verladen. Das Gebirge produziert immer noch Erz-Chips wie in Die Kolonien, und Goldflüsse können statt 2 Münzen 1 Nugget produzieren. Der Transport dieser Plättchen kann durch den wie in Die Kolonien geführten schwarzen Piraten ausgeraubt werden und in der nächsten überseeischen Hafensiedlung von eigenen Transportschiffen wieder aufgeladen werden (warum den Transport in die Heimat erleichtern?). Die Gewürz- und Walfang-Missionen könnten immer noch damit kombiniert werden, die Piratennester im Zweifelsfall auch. (Dass so wenig Wein zur Verfügung steht, könnte daran liegen, dass Seefahrer durstig sind und deshalb zu wenig für den Export übrigbleibt.) Die Schokolade würde unter den Augen des Rates produziert.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mi 06 Feb, 2013    Titel:

Große Klasse, dass Du Dir schon so schnell Kombinationsmöglichkeiten für E&P ausgedacht hast (die zum Teil deutlich besser sind als die offiziellen)!

E&P MIT SEEFAHRER
Im offiziellen Beitrag heißt es: "Zudem macht sie auch wenig Sinn. Mit einem Siedlerschiff gelange ich schneller und kostengünstiger zu einem neuen Siedlungsplatz, als mit mehreren Schiffen, die ich aneinander reihen muss."
Das sehe ich nicht unbedingt so. Die Schiffslinien aus "Seefahrer" zählen zur "Längsten Handelsstraße" und sind daher für kurze Strecken sicherlich sinnvoller als die beweglichen Schiffe. Ich finde Deinen Vorschlag daher sehr gelungen: außerhalb des Rahmens die schnellen Schiffe, im Bereich um die Startinsel die langsamen Schiffslinien. 2 BP im Rahmen passt da sehr gut dazu. Diese Regel werde ich 1:1 in meine "Hausregeln" übernehmen.

E&P MIT S&R
Für diese Kombination habe ich mir selbst schon etliche Gedanken gemacht. Darum habe ich hier einen Alternativvorschlag zu den offiziellen Regeln:

Die Einheiten aus E&P werden abgeschafft.
Anstatt dessen wird ausschließlich mit den Rittern gepielt. Für die Ritter gelten die Regeln aus S&R ODER aus E&P - je nachdem, wo sie sich befinden.
Wenn sich die Ritter "auf Land" bewegen, werden sie nach den S&R-Regeln gehandhabt. Sie kämpfen gegen die Barbaren und können Ritteraktionen ausführen.

Sobald sich ein Ritter nur eine Straße von einer eigenen Hafensiedlung entfernt befindet, kann der Ritter in das Becken der Hafensiedlung geladen werden (wie eine E&P-Einheit). Er befindet sich noch solange "auf Land" (S&R-Regeln), bis er die Hafensiedlung verlässt.

Der Ritter kann nun von einem E&P-Schiff abgeholt werden und sich über das Meer bewegen. Dies gilt als Ritteraktion, weswegen der Ritter deaktiviert wird. Solange er sich über das Meer bewegt, bleibt der Ritter also für den Kampf gegen die Barbaren inaktiv. Wenn das Schiff mit dem Ritter an das Feld mit dem Piratenschiff gelangt, kann der Ritter nach E&P-Regeln versuchen, das Piratenschiff zu verjagen. Bei starken Rittern wird grundsätzlich zum Würfelwurf 1, bei mächtigen Rittern 2 dazugezählt.

Wenn das Schiff nun das andere Ufer erreicht hat, kann der Ritter in einer Hafensiedlung eingeladen werden. Sollte es ein freies Feld in 1 Straße Entfernung geben, so wird der Ritter sogleich dort postiert. Schon im Becken der Hafensiedlung kann der Ritter wieder aktiviert werden und zählt somit wieder gegen die Barbaren. Sobald er die Hafensiedlung verlassen hat, kann der Ritter wieder Ritteraktionen durchführen.

Anstatt in eine andere Hafensiedlung eingeladen zu werden, kann der Ritter aber auch auf einem Piratenlager abgesetzt werden. Für die Eroberung eines Piratenlagers braucht es mindestens drei Stärkepunkte. Danach wird der Held ermittelt, wobei ein mächtiger oder starker Ritter nur eine Stufe abgewertet werden muss.

Ritter können auch auf einer Gewürzinsel abgesetzt werden und somit zu einem Gewürzhändler werden. Grundsätzlich macht es aber wohl nur Sinn, einfache Ritter auf einer Gewürzinsel abzusetzen, da die Stärke der Ritter irrelevant ist. Wird im Laufe des Spieles ein starker Ritter abgewertet (z. B. durch einen Vulkanausbruch) und befinden sich alle einfachen Ritter im Spiel oder auf einer Gewürzinsel, so wird der starke Ritter gänzlich vom Spielfeld genommen.

Ritter auf einem Piratenlager oder einer Gewürzinsel können keine Ritteraktionen durchführen und zählen auch nicht im Kampf gegen die Barbaren.

Der Räuber bleibt im Spiel. Bei einer "7" werden Räuber und Piratenschiff versetzt (bei S&R + E&P + "Seefahrer" in jedem Fall der Räuber, dazu einer der beiden Piraten).

Eventuell werden aber zusätzliche Ritterfiguren benötigt (z. B. aus einem zweiten S&R-Spiel).

Grundsätzlich ist mir das mit den Rittern aber sowieso egal, weil wir in unseren Spielerunden schon seit langem mit meiner militärischen Erweiterung spielen...

E&P MIT HÄFEN
Aus meiner Sicht lässt sich E&P problemlos mit den gewohnten Häfen spielen. Der Tausch wird wieder auf 4:1 verteuert, dafür kommen die 3:1- und Spezialhäfen zum Einsatz.

E&P MIT GRÖSSEREM SPIELFELD
Meines Erachtens handelt es sich bei den E&P-Regeln größtenteils um Regelerweiterungen, die sich für diverse Szenarien anwenden lassen. Ich werde große Szenarien daher nach folgendem Prinzip spielen:
- Startinsel ähnlich wie Basisspiel oder E&P-Startinsel (unterscheidet sich ja nur in der Form)
- rechts oben und rechts unten von der Startinsel zwei große unentdeckte Gebiete mit Piratenlagern, Fisch- und Gewürzinseln
- zwischen den unentdeckten Gebieten bereits entdecktes Land, durch Meerfelder von den unentdeckten Gebieten getrennt
- oben und unten von den unentdeckten Gebieten bereits entdecktes oder weiteres unentdecktes Land, durch Meerfelder von den unentdeckten Gebieten getrennt
- und dann das Ganze mit den Grundregeln von E&P, mit S&R mit den oben erläuterten Regelanpassungen und mit den Regeln von jorganos für die Kombination von E&P und "Seefahrer"

Jetzt wäre das auch geschafft...
Bin mal gespannt auf eure Ideen!
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mi 06 Feb, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:
E&P MIT SEEFAHRER
Ich finde Deinen Vorschlag daher sehr gelungen: außerhalb des Rahmens die schnellen Schiffe, im Bereich um die Startinsel die langsamen Schiffslinien. 2 BP im Rahmen passt da sehr gut dazu. Diese Regel werde ich 1:1 in meine "Hausregeln" übernehmen.

Das sind im wesentlichen die Bewegungsregeln für den Wagen aus H&B, also Regeln, die schon getestet wurden und funktionieren. Ich kann verstehen, dass die Flaggschiffe der neuen Erweiterung nicht gleich bei der Kombination wieder abgewertet werden sollten, aber ich mag nun einmal auch Startgebiete mit Wasser und längster Handelsstraße.

Die Interaktion der E&P-Schiffe mit dem Standard-Piraten müsste noch definiert werden. Der Einfachheit halber würde ich den wie einen der Wegelagerer in H&B behandeln. Sollte ein während der Fahrt vertriebener Standard-Pirat auf ein neutrales (Binnen-)Meerfeld versetzt werden, oder gleich wieder andere Schiffslinien behindern? Etwas rauben können sollte er bei einer solchen Aktion nicht.

toruk hat Folgendes geschrieben:
E&P MIT S&R
Die Einheiten aus E&P werden abgeschafft.
Anstatt dessen wird ausschließlich mit den Rittern gepielt. Für die Ritter gelten die Regeln aus S&R ODER aus E&P - je nachdem, wo sie sich befinden.

Das führt einerseits recht schnell zum Rittermangel, wenn du dein Schiff mit vier Aufwertungen versehen willst (Pirat übernehmen, schnellere Fahrt), und macht andererseits die Eroberung der Piratennester etwas zu einfach, wenn man mit nur einer Fahrt einen mächtigen Ritter absetzen kann.

Das Problem mit dem Personalmangel ließe sich dadurch lösen, dass man die Ritter, die bei den Gewürzinseln angekommen sind, durch letztmaliges Deaktivieren in Diplomaten umwandelt.

Solange ein Ritter beim Transport 2 Laderäume belegt, wird die Verbesserung der Schiffseigenschaften sowieso langwieriger, weil man nicht wie im unmodifizierten Spiel 2 Gesandte abliefern kann. Ich werde die Ritter also erstmal nicht für Piratennester einsetzen.


toruk hat Folgendes geschrieben:
Wenn sich die Ritter "auf Land" bewegen, werden sie nach den S&R-Regeln gehandhabt. Sie kämpfen gegen die Barbaren und können Ritteraktionen ausführen.

Ritterbewegungen auf Land gibt es in zwei Szenarien - einmal das Verwunschene Land in ESD, und einmal die Reiter im Barbarenüberfall. Ansonsten gibt es nur das Versetzen von Rittern entlang eigener Handelsstraßen. Ohne freie Straßenenden lassen sich S&R-Ritter nicht unterbringen. So gesehen wäre schon das Absetzen auf einem Goldfluss oder einer Gewürzinsel illegal.

toruk hat Folgendes geschrieben:
Sobald sich ein Ritter nur eine Straße von einer eigenen Hafensiedlung entfernt befindet, kann der Ritter in das Becken der Hafensiedlung geladen werden (wie eine E&P-Einheit). Er befindet sich noch solange "auf Land" (S&R-Regeln), bis er die Hafensiedlung verlässt.

Ich betrachte das Hafenbecken eher wie ein Straßenende. Abgesehen von Aktionen wie Räuber oder gegnerische Ritter vertreiben ist es den S&R-Rittern eigentlich ziemlich egal, wo genau sie sich auf einer Straßen/Schiffslinie aufhalten - 5 Straßen vom Hafenbecken entfernt oder 1 Straße vom Hafenbecken entfernt macht für sie eigentlich keinen Unterschied.


toruk hat Folgendes geschrieben:
Der Ritter kann nun von einem E&P-Schiff abgeholt werden und sich über das Meer bewegen. Dies gilt als Ritteraktion, weswegen der Ritter deaktiviert wird. Solange er sich über das Meer bewegt, bleibt der Ritter also für den Kampf gegen die Barbaren inaktiv. Wenn das Schiff mit dem Ritter an das Feld mit dem Piratenschiff gelangt, kann der Ritter nach E&P-Regeln versuchen, das Piratenschiff zu verjagen. Bei starken Rittern wird grundsätzlich zum Würfelwurf 1, bei mächtigen Rittern 2 dazugezählt.

Das funktioniert dann nur eingeschränkt mit den Gewürzinseln - wenn du bisher bei 4 und 6 den Piraten übernehmen konntest, wie sieht das dann mit einem starken Ritter aus? Bei 3, 5 und 6? Und warum steht auf der Insel dann immer noch die 4 als Erfolgszahl?

toruk hat Folgendes geschrieben:
Der Räuber bleibt im Spiel. Bei einer "7" werden Räuber und Piratenschiff versetzt (bei S&R + E&P + "Seefahrer" in jedem Fall der Räuber, dazu einer der beiden Piraten).

Der Räuber und der klassische Pirat sind bei Seefahrer die Optionen.



toruk hat Folgendes geschrieben:
Eventuell werden aber zusätzliche Ritterfiguren benötigt (z. B. aus einem zweiten S&R-Spiel).

Oder, der Einfachheit halber, die Einheiten? Siehe oben...

toruk hat Folgendes geschrieben:
E&P MIT HÄFEN
Aus meiner Sicht lässt sich E&P problemlos mit den gewohnten Häfen spielen. Der Tausch wird wieder auf 4:1 verteuert, dafür kommen die 3:1- und Spezialhäfen zum Einsatz.

Meine persönliche Ausrede für den 3:1-Handel in E&P war, dass die Hafensiedlungen praktisch einen eingebauten 3:1-Hafen enthalten.

Bei Kombinations-Szenarien müsste entschieden werden, ob die Hochseefahrt sofort zur Verfügung steht oder ob sie durch irgendeine Errungenschaft freigeschaltet wird. In diesem Fall würden auch 3:1-Häfen im Startgebiet wieder Sinn machen, ansonsten kann man die Variante der verbesserten 3:1 Tauschhäfen verwenden, dass man mit einem 3:1-Hafen und mindestens einer Hafensiedlung auch 3 beliebige Rohstoffe eintauschen kann.

toruk hat Folgendes geschrieben:
E&P MIT GRÖSSEREM SPIELFELD
Meines Erachtens handelt es sich bei den E&P-Regeln größtenteils um Regelerweiterungen, die sich für diverse Szenarien anwenden lassen. Ich werde große Szenarien daher nach folgendem Prinzip spielen:
- Startinsel ähnlich wie Basisspiel oder E&P-Startinsel (unterscheidet sich ja nur in der Form)
- rechts oben und rechts unten von der Startinsel zwei große unentdeckte Gebiete mit Piratenlagern, Fisch- und Gewürzinseln
- zwischen den unentdeckten Gebieten bereits entdecktes Land, durch Meerfelder von den unentdeckten Gebieten getrennt
- oben und unten von den unentdeckten Gebieten bereits entdecktes oder weiteres unentdecktes Land, durch Meerfelder von den unentdeckten Gebieten getrennt
- und dann das Ganze mit den Grundregeln von E&P, mit S&R mit den oben erläuterten Regelanpassungen und mit den Regeln von jorganos für die Kombination von E&P und "Seefahrer"

Ich hatte hier schon einmal einen solchen Spielplan vorgeschlagen (noch mit den Schiffsregel aus "Die Kolonien" und den Barbaren-Bekämpfungsregeln aus H&B) - eine mit den Flüssen, der Karawane und den Fischern etwas aufgeweitete Heimatinsel, an der einen Seite das Kolonien/Entdeckergebiet, auf der anderen Seite die Fjorde der Barbaren aus dem Seefahrer-Szenario die Pirateninseln:
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Wenn man die linke Seite an E&P anpasst, wäre das ein solches Brett?



Als eine Variante für gleichartige Startbedingungen könnten alle Spieler nach dem normalen Spielaufbau pro Forma die erste Hafensiedlung auf der Ratsinsel (oder bei Verwendung eines Szenarios wie oben auf dem Feld der linken Burg) einsetzen, ohne die Ecke genau festzulegen - aber auch ohne Erträge. Spätere Hafensiedlungen (bis zu 4, da die erste ja automatisch schon da ist) können dann im Koloniegebiet errichtet werden. Genau wie die H&B-Ritter würden Einheiten und Schiffe dann erstmal hier produziert.
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siedelpaule
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BeitragVerfasst am: Mi 06 Feb, 2013    Titel:

Mich würde interessieren wie toruk`s militärische Variante
aussieht !?
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Do 07 Feb, 2013    Titel:

siedelpaule hat Folgendes geschrieben:
Mich würde interessieren wie toruk`s militärische Variante
aussieht !?


Die sieht genau so aus: -klick-
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toruk
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BeitragVerfasst am: Do 07 Feb, 2013    Titel:

Ich habe meinen Vorschlag für die Kombination von "Entdecker & Piraten" mit den bisherigen Erweiterungen "Seefahrer", "Städte & Ritter" und "Händler & Barbaren" nochmals deutlich überarbeitet. Ihr findet das Ganze im PDF.

Dabei gehe ich nach folgendem Prinzip vor:

E&P MIT SEEFAHRER
Es wird mit beiden Schiffstypen gleichzeitig gespielt. Nur die Passagierschiffe („Seefahrer“) zählen zur „Längsten Handelsstraße“, nur die Transportschiffe (E&P) können Einheiten, Siedler oder Fische transportieren. Linien von Passagierschiffen beschleunigen die Bewegung der Transportschiffe. Das Entdecken ist mit beiden Schiffstypen möglich.

E&P MIT S&R
Es wird mit Städten und Hafensiedlungen zugleich gespielt. Die Einheiten gelten als deaktivierte, einfache Ritter. Ritter müssen in Einheiten umgewandelt werden, um auf eine andere Insel transportiert werden zu können.

E&P MIT H&B
Die Startinsel erhält in etwa die Form des Basisspieles. Damit lassen sich die Szenarien aus H&B problemlos spielen.


@ siedelpaule:
Ich spiele schon seit langem mit dieser kriegerischen Siedler-Erweiterung: http://www.siedeln.de/phpBB/topic,10412,-neue-erweiterung%3A-kampf-auf-catan.html.
Die Regeln für die Kombination mit E&P stehen im "Upgrade". Dabei werden die Einheiten aus E&P durch Armeen ersetzt. Die Kombination ist bereits getestet und funktioniert gut.
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siedelpaule
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BeitragVerfasst am: Do 07 Feb, 2013    Titel:

Danke !
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Do 14 Feb, 2013    Titel:

Hier mal ein anderer möglicher Aufbau für den Barbarenüberfall mit E&P, bei dem die Barbaren den Entdeckungsfahrten nicht in die Quere kämen:
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Die gelb hinterlegten Felder der Startinsel sind die von den Barbaren befallenen Küsten, die grünen und hellblauen Felder sind sicher.

Die hellblauen Felder sind zusätzliche Felder, die zum Auffüllen der Karte erforderlich wurden. Anstatt Feldern mit Zahlenchips gehen hier auch Wüsten (oder die Oase der Karawane, z.B. auf der 2), Sonderfelder für Handelsgüter wie in den amerikanischen Geographien (z.B. Salz aus Aufbruch der Händler, Wein aus Schokoladenmarkt oder Münzen aus S&R, die sich als Joker zum Erwerb von Ritterkarten einsetzen ließen, ggf. an Vulkanfeldern auf der 3 und 11, die die benachbarten Siedlungen auch bedrohen können) oder eben zusätzliche Felder aus der Seefahrer- oder 5-6-Spieler-Erweiterung.

Bankhandel erfolgt 4:1 oder über die Häfen in den gefährdeten Gebieten. Die Schiffe kommen mit den Barbaren normalerweise nicht in Kontakt.

Jeder Spieler erhält einen Vorrat mit 3 Städten und 3 Hafensiedlungen (plus der Hafensiedlung aus der Startaufstellung). In den überseeischen Gebieten können Siedlungen nur zu Hafensiedlungen, nicht zu Städten ausgebaut werden, auf der Startinsel dürfen Städte nicht an die Rahmenteile des inneren Rahmen angrenzen.

Die Längste Handelsstraße sollte im Spiel sein, dann endet das Spiel wegen der zusätzlichen Ausdehnungsmöglichkeiten bei 16 Siegpunkten (ohne Missionen), bei einer Mission bei 20, bei 2 Missionen bei 23, bei 3 Missionen bei 25 Siegpunkten.
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BeitragVerfasst am: Mo 18 Feb, 2013    Titel:

Ich habe jetzt auch mal (gemeinsam mit jorganos) schon ein bisschen an Kombinationsmöglichkeiten von E&P/Kolonien+Schokomarkt gearbeitet. Wer sich tiefer in das Thema einlesen möchte, hier ist der Thread

Jorganos schreibt dort:
Zitat:
Die Kolonien und E&P sind wegen der sehr unterschiedlichen Landschaftstypen und Produktion in Übersee nicht direkt kompatibel,

Die besonderen Einkünfte aus den Kolonien (Erz, Gold, Entdeckung, Edelsteine=Macht) sind auch durch die besondere Rohstoffsituation (mal wieder Erzmangel) auf der Heimatinsel von Die Kolonien bedingt. Bei einer nicht ganz so kritischen Erzsituation (z.B. mit Einkünften aus einem anderen Entdeckungsgebiet) ist die Grundannahme des Szenarios weniger wichtig.

Den Bedarf für die Kolonialplättchen könnte man aber auch dadurch erzeugen, dass sie für besondere neue Ausbauten oder Questen erforderlich werden. Damit landen wir aber schon in meinem Projekt "Hansefahrer und Piraten", in dem ich die Schiffsregeln aus E&P mit Handelselementen aus Nürnberg verknüpfen möchte und auf das Element der Entdeckung weitgehend verzichten will.

Wenn man Die Kolonien mit den Entdeckungs-Landfeldern aus E&P spielen will, könnte man den Schokoladenmarkt oder eine (vereinfachte) Questen-Variante davon nehmen und die Produktion in den überseeischen Gebieten generell als Zutaten definieren. Damit entfiele die Notwendigkeit der Produktionsstätten, deren Plättchen dann als Transportkärtchen dienen können und den Plättchen aus Die Kolonien Gesellschaft leisten können.


Nach einigem Herumprobieren habe ich jetzt eine Kombinationsmöglichkeit gefunden, die das Problem der unterschiedlichen Rückseiten löst und trotzdem die Besonderheit des Erzmangels belässt. Es wird auch die Nachfrage nach den Kolonieplättchen gesteigert, da ja ohne das begehrte Erz kein Weitersiedeln auf den E&P-Inseln möglich ist (ohne Erz kein Hafen). Schlussendlich habe ich den Schokoladenmarkt auch noch einbauen können.

Besonders ist auch noch, dass wirklich nur Teile aus Seefahrer, den Kolonien, dem Schokoladenmarkt und E&P benötigt werden (neben dem Basisspiel natürlich).

Jetzt aber alles langsam:

Auszeichnend für die Kombination ist, dass es sich quasi in zwei Abschnitte einteilen lässt, die der Spieler durchläuft.

1. Kolonie gründen
Als erstes muss man auf zur Kolonie-Insel um dort nach Erzvorräten zu suchen. Ohne Erz keine Häfen, so muss man sich also erst einmal eine Kolonie aufbauen.

2. Handel betreiben
Hat man dann eine Erzeinnahmequelle kann man zu neuen Insel aufbrechen und dort Häfen bauen, um Handel zu betreiben.


Es gelten auf den jeweiligen Inseln die Regeln des jeweiligen Spieles, so darf auf folgenden Inseln das gebaut werden:
- Heimatinsel: Siedlung, Stadt, Hafen
- Kolonieinsel: Stützpunkt, Siedlung
- Entdeckerinsel: Siedlung, Hafen

Schiffe ziehen nach den E&P-Regeln und die Piraten auch. Sicher bin ich noch nicht, dann je nach Spielplan (sie verschiedene Versionen) kann man auch zusätzlich noch den Piraten und die Kriegsflotten aus den Kolonien einbauen.

Der Schokoladenmarkt wird so integriert:
Zutaten auf der Heimatinsel werden produziert, wie in der Regel beschrieben (Produktionsstätte bauen, ...). Aber da es Kakao nur in der Kolonie gibt, muss der (analog zu den anderen Kolonie-Gütern) erst zur Hauptinsel gebracht werden. Dazu werden die Produktionsstättenplättchen als Rohstoffplättchen verwendet. Produktionsstätten braucht man bei Urwaldfeldern keine, da diese nur Kakao produzieren.

Beachten muss man, dass normale Schiffe (die aus Seefahrer) nur Kolonialgüter transportieren können. Dagegen werden große Transportschiffe (E&P) nur für den Handel mit den Entdeckerinseln aus E&P verwendet.

So, ich hoffe, dass ich einmal Grundlegend keinen Fehler gemacht habe, die Regeln sind noch nicht wirklich im Detail ausgearbeitet, ich wollte hier nur einmal einen Denkanstoß geben. Was sagt ihr?

P.S.: Zu den Versionen des Spielplanes schreibe ich in einem extra Beitrag.

_________________
Liebe Grüße
Safari


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