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Unterschiedliche Aufbaustrategien für ein Deck

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Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
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ThorusBlood
Kämmerer
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Anmeldedatum: 20.10.2001
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Wohnort: Darmstadt (Arheilgen)

BeitragVerfasst am: Mi 23 Jan, 2002    Titel:

Hallo,



ich möchte nun nach längerer Zeit der "Siedlerfremden Threads" hier im Forum wieder einmal etwas bzgl. Decks zur Diskussion stellen - wie man ein Deck aufbauen kann und welche Punkte von Euch dabei beachtet werden.





1) Zentralkarte



Das Deck wird auf eine Karte (Zentralkarte) ausgerichtet und baut darauf auf.

Das kennen wir alle mit der guten alten Universität und ihren Aktionskarten (AK).

Der Aufbau orientiert sich dann an:

- Zentralkarte (ZK) (auch mehrmals, hier zweimal)

- den aufbauenden KArten (AK, Baukran, etc)

- Bedingungskarten für die ZK

- Unterstüzungskarten für die Sicherung der ZK (Feuerwache, etc.)

- Sieg-Karten, also weitere (günstige) Siegpunktkarten.



Variationsmöglichkeiten ergeben sich bzgl. der Aggressivität der AK, der unterstützenden Karten und evtl. Nebenstrategien (wie z.B. zusätzliche Rittermacht)





2) Kombinationsdeck



Hier wird ähnlich wie bei dem Aufbau um und mit einer ZK eine zentrale Kombination von Karten mit einem besonderen Nutzen - z.B. Goldhandelsflotte + Leuchturm - in den Mittelpunkt gestellt und die einzigen Unterschiede zu Punkt 1) wären



- größere "Sicherung" nötig

- Spieldauer der Kombo evtl. länger

- Platzbedarf evtl. größer





3) Handels- bzw. Ritterdeck



Hier wird mehr eine ganze Strategie zum Thema des Decks gemacht.

Dazu verwendet man alle Karten, die



- die Macht auf einem der beiden Sektoren erstmal herstellen

- diese MAcht "sichern"

- diese Macht benutzen



Meiner Meinung nach schwieriger zu spielen, aber durch die Vielzahl an Karten zur Erreichung der "Macht" auch abwechslungsreicher.



Oftmals ergen sich gerade hier Überschneidungen mit Punkt 1) oder 2), da z.B. die ZK "Handelskontor" ja hervorragend zu einem Handelsdeck passt und dann oftmals auch auf diese Karte aufgebaut wird.





4) Gegendecks



Gegen spezielle Spieler oder aber gegen spezielle Strategien konzipiert.





5) Mehr-Strategiendeck



Als sehr flexibel gedachte Deckvariante konzipiert, die auf eine größtmögliche Anzahl von anzutreffenden Decks einen guten mittleren Schnitt aufzuweisen hat.



Oftmals sind hier Ritter und HAndelskomponenten anzutreffen, mehrere typische ZK und auch die eine oder andere Kombo.



Gefährlich ist die Entfaltung dieser Decks, denn man sollte sich schon urgendwann im Spiel auf eine "Sache" festlegen - und das fällt oftmals schwer...





6) ZD-Decks (rein)



REine ZD-Decks fallen im Prinzip aus oben genanntem Muster, da sie ausser ihren einmaligen Zauberern keine größeren Schwierigkeiten bereiten.



Auch sind die Möglichkeiten einer ZK gering, da der SdW doch sehr teuer ist und auch eher "spät" kommen kann.



So liefern diese Decks sicherlich die spannendsten Duelle, die auch sehr abwechslungsreich sein können.



Der Aufbau beruht hier mehr auf der Fragestellung, ob man gegen andere reine ZD-Decks antritt oder nicht.



Im ersteren Fall kommen dann fast alle Karten aus dem ZD-Set zum Einsatz (ZAberduelle, Zauberhände, Mühlen, etc.) - im zweiten wird es wohl bei einer geringen Auswahl dieser KArten bleiben, die bloßen Schutzcharakter haben.





7) Decks mit Zauberei



Stellen die stärksten Decks am Start und bieten mit einer oder mehreren Aufbaumöglichkeiten (besonders Punkt 1) und 2) ) die "Krönung" des Spiels.



Beliebig variabel im Aufbau, sehr gute Ausnutzung der REssourcen und ein größtmögliches an Flexibilität sind die stärken von ZD-verstärkten Decks.



Sie beruhen auf



- 2-3 Zauberern

- 2-3 Zaubersprüchen

- Rittermacht (Drachen, Kanone(?!) und Ritter + Sonderpunkte durch Brauerei o.ä.)



plus

andere Strategien (z.B. ZK Uni)





So...sicher gibt es noch mehr Möglichkeiten, den Deckbau in Worte zu kleiden und ich freue mich auf Eure Ansichten!



Ach ja...bevor ich es vergesse...



Nummer wäre der Deckbau nach Punkten der sich hier in der Bearbeitung befindet....

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ThorusBlood, der mit den Würfeln spricht
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Livermore
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Anmeldedatum: 14.07.2001
Beiträge: 479
Wohnort: Fürth

BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

Hi TB,



schön endlich mal wieder ein "richtiges" Thema zu haben.



Also wie Du Dir den Schutz bei Goldflotte+Leuchtturm vorstellst würde mich interessieren. Ich hatte mal ein relativ gutes Goldflotte+Leuchtturm-Deck. Nachdem mir in 3 Spielen hintereinander die Flotte mit dem Spion nach einen Bürgerkrieg entwendet wurde und im nächsten Spiel dann tatsächlich eine gegnerische Kaperflotte meine Goldflotte versenkte dachte ich gewaltig um.



Wenn die Flotte sinn machen soll muß sie früh kommen in Verbindung mit Zoll oder Goldschmiede. Dann kann es jedoch immer wieder passieren, daß der Bürgerkrieg kommt und man nicht sofort die Flotte wieder bauen kann, wenn man überhaupt selbst gerade an der Reihe ist.



Deine Auflistungen sind absolut korrekt. Nur ist halt die klassische Lager/Uni einfach extrem stark. Ich weiß, daß einer der aktuellen Top3-Spieler noch nie mit seinen Deck verloren hat. Leider spielt er seither auch nur noch dieses Deck.



Ich selbst kombiniere sehr gerne. Außer bei einen Ritterdeck, dort setze ich voll auf Rittermacht und habe nie mehr als 2 Mühlenpunkte dabei. Höchstens die Kirche bietet in einen solchen Deck noch eine 2. Schiene mit Bann und Hochzeit.



HabedieEhre



Livingston
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ThorusBlood
Kämmerer
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Beiträge: 750
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BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

@Liv



das is genau die Fragestellung, die wohl am meisten bei Ihrem Deckbau bewegt:



Auf wievieln Gleisen soll meine Lok denn fahren?



In Bildern gesprochen - mehrere Strategien (also mehrgleisig fahren ) gemeint.



Meiner Meinung nach sind das HAuptansatzpunkte des Aufbaus. Setze ich voll auf eine Sache/Kombo, dann habe ichdas Deck realtiv schnell beisammen, weiss wie man es spielen muss (es gibt meist nur einen "richtigen" weg) und kann dann damit entweder punkten oder eben nicht.

Der Spielspaß geht meist flöten.....



Zu deiner Frage mit dem Schutz von der Flotte:



da gibts nur eins: Mauer und Wachturm.



Oder du nimmst sie erst auf die Hand, wenn keine Spione kommen können.



Aber das ist ja genau die Fragestellung: Ich habe eine KOMBO XY und WIE kann ich diese Idee in ein Deck nun integrieren?!



Damit muss sich jeder auseinandersetzen und diverse Kartenkombinationen ausprobieren. Wem dazu die Gduld/Lust fehlt, der ist mMn kein richtiger Spieler sondern wohl eher den (Ab)Zockern zuzuorden und sollte sein Geld lieber in einarmige BAnditen investieren!





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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

Also meine Decks gehen immer von Zauberei aus, dabei haben sich verschiedene Strategien ergeben:



a) Den Mitspieler frühzeitig und dauernd attackieren (Raubzüge, Feuerteufel, Spione). Dies funktioniert umso besser je mehr aggresive Karten der Mitspieler im Deck hat die ich mit meinen Spionen stehle.



b) Den Mitspieler durch Handelsmacht rohstoffarm halten. Hierzu muß frühzeitig die Handelsmacht gesichert werden und mit Gewürzkarawanen der Mitspieler an der Entfaltung gehindert werden. Einer meiner Mitspieler konnte aber mal den Spieß umdrehen und hat mir in dem Spiel 11x die Gewürzkarawane vorgesetzt.



c) den Mitspieler in Sicherheit wiegen und dann plötzlich mit Uni und Uni-Aktionskarten zuschlagen. Dies funktioniert aber nicht immer, insbesondere im Zaubererduell kann man wenn man auf einen Spieler trifft der Strategie a) oder b) verfolgt alt aussehen, da es dann extrem lange dauert bis die Uni steht.



d) die Goldzufuhr sichern und ausnutzen. Hierzu gehört unbedingt die 2. Goldlandschaft, 2 Zollstationen, Kaperflotte, Entdeckerflotte, Schatzflotte, Kolonialstützpunkt und Münzgießerei. Wenn das geschafft ist kann das Spiel eigentlich nicht mehr verloren gehen.



Alle diese Strategien bedingen folgende Zauberbücher: Mag. Auge, Inspiration, Zeitrad und Hüter des Schicksals.



Gegen Zauberer sind diese durch Zauberhände zu sichern.



Natürlich gehört dazu, dass schnell eine Zitadelle gebaut und mit der Zauberei begonnen wird. Gegen einen anderen Zauberer ist dies natürlich auch etwas Glücksache. Ich starte deshalb im Zuabererduell meistens mit 2 Zauberern in den Handkarten und muß dann Glück haben damit ich schnell die Bücher finde.





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ThorusBlood
Kämmerer
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BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

@RP



mit Verlaub..das hört sich für mich nach nichts "nicht-schon-tausend-mal-gesehenem" an!

Ist leider wirklich so..ist das nicht nahezu schon die Standard-ZD-Kombo, die immer gespielt wird?!

Ich glaube fast, dass ich "nur" noch richtigen Fun und Antrieb im Spiel haben könnte, wenn es entweder



- reine Zauberduelle sind (also ohne andere Erweiterungen)



- oder eben reine andere Set-Decks entstehen!



Diese ganzen "berühmten" Kombos... *gähn* ... die locken doch niemanden mehr hinterm Ofenrohr hervor!

Also ich brauch irgendwie Spannung, Zittern, Unsicherheit was kommt..etc... aber vielleicht gibt das SvC gar nicht mehr her?! :???:

_________________

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:razz: Würfeln Sie!

Bei 1-5 bricht man Ihnen das

Bei 6 hat sie gerade nicht hingeschaut

Bedingung: irrelevant

Schutz: keinen



[ Diese Nachricht wurde geändert von: ThorusBlood am 2002-01-24 01:17 ]

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Olaf
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Beiträge: 61

BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

Zitat:


RedPiranha schrieb am 2002-01-24 00:58 :

Also meine Decks gehen immer von Zauberei aus, dabei haben sich verschiedene Strategien ergeben:



Da muß ich einfach ein paar komentare zum besten geben:





Zitat:


a) Den Mitspieler frühzeitig und dauernd attackieren (Raubzüge, Feuerteufel, Spione). Dies funktioniert umso besser je mehr aggresive Karten der Mitspieler im Deck hat die ich mit meinen Spionen stehle.



Das stimmt das problem ist halt nur wer gewinnt am Anfang.

Wer spielt den ersten Spion oder klaut die wichtigen Bücher und macht den Zauberer

so zum Muggel.



Zitat:


b) Den Mitspieler durch Handelsmacht rohstoffarm halten. Hierzu muß frühzeitig die Handelsmacht gesichert werden und mit Gewürzkarawanen der Mitspieler an der Entfaltung gehindert werden. Einer meiner Mitspieler konnte aber mal den Spieß umdrehen und hat mir in dem Spiel 11x die Gewürzkarawane vorgesetzt.



So richtig auf die Handelsmacht habe ich eigenlich noch nie als Zauberer

gespielt aber wäre mal eine Idee.



Zitat:


c) den Mitspieler in Sicherheit wiegen und dann plötzlich mit Uni und Uni-Aktionskarten zuschlagen. Dies funktioniert aber nicht immer, insbesondere im Zaubererduell kann man wenn man auf einen Spieler trifft der Strategie a) oder b) verfolgt alt aussehen, da es dann extrem lange dauert bis die Uni steht.



Das habe ich auch mal versucht finde es aber viel zu langsam. Wirkt aber gut bei

einen nicht so erfahrenen Zauberer weil der sich wie ich auch noch oft verzaubert.



Zitat:


d) die Goldzufuhr sichern und ausnutzen. Hierzu gehört unbedingt die 2. Goldlandschaft, 2 Zollstationen, Kaperflotte, Entdeckerflotte, Schatzflotte, Kolonialstützpunkt und Münzgießerei. Wenn das geschafft ist kann das Spiel eigentlich nicht mehr verloren gehen.



Der Goldweg ist sicher der bekannteste und auch speziell gegen Muggels der beste.



Ich kann auch noch eine nicht genannte Taktik anbieten:

e)Ich habe mittlerweile sehr sehr gute erfahrungen mir den Lagern gemacht und dann

per Hüter die Ertragsreiche Jahre kommen lassen.

Auch wenn man das nei unseren Duell nicht sehen konnte aber ich halte die Taktik

für sehr stark.



Zitat:


Alle diese Strategien bedingen folgende Zauberbücher: Mag. Auge, Inspiration, Zeitrad und Hüter des Schicksals.



Gegen Zauberer sind diese durch Zauberhände zu sichern.



Und das ist nunmal das große Problem.

Was nützen einen die besten Zauberer wenn man keine Bücher mehr hat.

Und speziell ohne Inspiriation und Mag.Auge ist ein Zauberer ziemlich zahnlos.



Zitat:


Natürlich gehört dazu, dass schnell eine Zitadelle gebaut und mit der Zauberei begonnen wird. Gegen einen anderen Zauberer ist dies natürlich auch etwas Glücksache. Ich starte deshalb im Zuabererduell meistens mit 2 Zauberern in den Handkarten und muß dann Glück haben damit ich schnell die Bücher finde.



Also ich reduziere meine Zauberer in der Hand mehr und mehr und habe nur noch

selten einen auf der Hand lieber nimm ich 1-2 Bücher auf die Hand und suche mir

den Zauberer erst wenn ich vermute welche

Zauberer der Gegner spiel also anhand

der Zitadelle.



mfg

Olaf







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Olaf
Kundschafter
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Beiträge: 61

BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

Zitat:


ThorusBlood schrieb am 2002-01-24 01:15 :

@RP



mit Verlaub..das hört sich für mich nach nichts "nicht-schon-tausend-mal-gesehenem" an!

Ist leider wirklich so..ist das nicht nahezu schon die Standard-ZD-Kombo, die immer gespielt wird?!



Naja, wie oft hast du gegen Red oder gegen mich schon gespielt ?



Ich habe 6 verschiedene Z/D Deck's wovon 4 auf eine völlig andere Taktik setzen

und von mir auch regelmäßig gespielt werden.



Also viel abwechselungsreicher geht es nicht.





Zitat:


Ich glaube fast, dass ich "nur" noch richtigen Fun und Antrieb im Spiel haben könnte, wenn es entweder



- reine Zauberduelle sind (also ohne andere Erweiterungen)



- oder eben reine andere Set-Decks entstehen!



Diese ganzen "berühmten" Kombos... *gähn* ... die locken doch niemanden mehr hinterm Ofenrohr hervor!

Also ich brauch irgendwie Spannung, Zittern, Unsicherheit was kommt..etc... aber vielleicht gibt das SvC gar nicht mehr her?! :???:



Ich sehe es ähnlich die besten Spiele gibt es immer wenn man sich vorherr abspricht

also z.B. Ohne Uni und Z/D dann setzen beide auf Ritter/Handelsmacht und es gibt

richtige spannende Duelle.

Oder wenn man Zauberduelle spielt auch dann wissen beide worum es geht.



Nur wenn ich einen umbekannten Gegner habe hole ich meine ganz starken 'universial'

Deck's raus also ein Uni-Deck oder noch lieber ein Zauber-Golddeck raus.



Dann gewinne ich zwar sehr oft nur sind die Partien halt nur selten wirklich

spannend.



Deswegen spiele ich fast nur noch nach vorheriger Absprache.



mfg

Olaf
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ThorusBlood
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BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

@Olaf



noch nie!



Aber darum geht es auch nicht, wer diese Art spielt! Ich habe im September/Oktober selbst sehr viel gezaubert..danach eher selten, da es zuerst ha hieß, es sei später nicht zugelassen...



und da kamen genau DIESE sachen...dann im Nov/Dez kamen immer noch GENAU DIESE sachen...diesmal spielte ich eben nicht mehr mit ZD...



Das macht aber keinen Unterschied, denn was ich prinzipiell anmerken wollte ist, dass Spiele für mich persönich genau dann langweilig werden, wenn ich weiß, was der andere machen will.



Und das ist bei diesen "standards" (z.B. HdS -> EJ) eben der Fall...auch wenn es die besten Strats sein sollten....





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Tigerin
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BeitragVerfasst am: Do 24 Jan, 2002    Titel:

Hi TB,

wirklich schön, mal wieder ein richtiges Thema vor der Nase zu haben. Deine o.gen. Gliederung ist sehr gelungen und veranschaulicht die Schwerpunkte, auch wenn meiner Meinung nach fast immer Kombinationen eingesetzt werden. Bleibt uns jetzt, über die einzelnen Strategien zu diskutieren.



@Livingston



Quote:



Livingston schrieb am 2002-01-23 23:30 :

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Also wie Du Dir den Schutz bei Goldflotte+Leuchtturm vorstellst würde mich interessieren. Ich hatte mal ein relativ gutes Goldflotte+Leuchtturm-Deck. Nachdem mir in 3 Spielen hintereinander die Flotte mit dem Spion nach einen Bürgerkrieg entwendet wurde und im nächsten Spiel dann tatsächlich eine gegnerische Kaperflotte meine Goldflotte versenkte dachte ich gewaltig um.

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Einen vollkommenen Schutz für Flotten/Leuchturm-Kombi gibts nicht, wobei die Flotte selbst ja durch Leuchturm gegen Bürgerkrieg geschütz ist, der Leuchturm bei mir durch Feuerwache. Gegen Zauberer durch die Kombi:Hexe, Feuerteufel allerdings nicht ausreichend



Quote:

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Wenn die Flotte sinn machen soll muß sie früh kommen in Verbindung mit Zoll oder Goldschmiede. Dann kann es jedoch immer wieder passieren, daß der Bürgerkrieg kommt und man nicht sofort die Flotte wieder bauen kann, wenn man überhaupt selbst gerade an der Reihe ist.

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Der frühe Einsatz der Flotte hat schon was und sie ist ja mit den 2 Rohstoffen schnell wieder aufgebaut. Auch hier gilt natürlich die Einschränkung gegen Zauberer, die mit ihrem Hüter die Bürgerkriege provozieren..



Quote:

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.. Nur ist halt die klassische Lager/Uni einfach extrem stark. Ich weiß, daß einer der aktuellen Top3-Spieler noch nie mit seinen Deck verloren hat. Leider spielt er seither auch nur noch dieses Deck.

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Mit ZD hat man eine gute Chance gegen Lager/Uni. Der Hüter ist hier obligat und ständig im Einsatz und die erfolgreichen Jahre können fast gänzlich ausgeschaltet und teilweise durch Bauernaufstände ersetzt werden :grin:



Quote:

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Ich selbst kombiniere sehr gerne. Außer bei einen Ritterdeck, dort setze ich voll auf Rittermacht und habe nie mehr als 2 Mühlenpunkte dabei. Höchstens die Kirche bietet in einen solchen Deck noch eine 2. Schiene mit Bann und Hochzeit.

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Eins meiner muggle-Decks ist ein ultraaggressives Ritterdeck, das ich sehr gern gespielt habe. Der Nachteil war nur eine vergleichsweise langsame Deckentwicklung. Kommt auch auf die Häufigkeit des gewürfelten Tunierereignisses an.. Mit Mühle dem Gegner noch einen Rohstoff abzunehmen ist fast noch effektiver (HM-Deck)





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