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Siedeln mit Gefolgsleuten

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Soll ich einen zweites Thema eröffnen, welches Siedeln mit Gefolgsleuten für die Erweiterung Städte & Ritter behandelt?
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Duese
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BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel: Siedeln mit Gefolgsleuten

Siedeln mit Gefolgsleuten (Regeln für Basis-Spiel)

Einleitung
"Die Idee zu dieser Variante entstand aus dem Wunsch heraus mehr als nur Siedlungen oder Städte bauen zu können und das Spielgeschehen durch mehr Baumöglichkeiten wieder stärker auf das Spielbrett zu konzentrieren. Ich erhoffe dadurch mehr Dynamik, aber auch Spieltiefe herbeizuführen und den Verlauf des Spieles weniger vom Würfelglück oder guten Startbedingungen abhängig zu machen. Da ich keine Erweiterung mit Metropolen oder irgendwelchen anderen Superstädten wollte, mussten die Siedlungen und Städte abgeschwächt werden."

Kerngedanke ist, dass für die Gewinnung von Rohstoffen nicht mehr Siedlungen bzw. Städte sondern Gefolgsleute benötigt werden. Diese sind extra Figuren, welche auf dem Spielplan wie üblich an den Ecken der Hexfelder sitzen, aber nur bestimmte Rohstoffe produzieren. Die Siedlungen und Städte werden dagegen in der Mitte des Hexfeldes gestellt und schützen die angrenzenden Gefolgsleute. Siedlungen und Städte bestimmen zudem die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und sind weiterhin für den Sieg notwendig, da Gefolgsleute keine Siegespunkte gewähren.

Diese Regeln werden vorerst nur als Variation des Basisspiel getestet und daraufhin ergänzt. Zudem wird dieser Eingangstext immer wieder aktualisiert und bietet eine Zusammenfassung aller als gut befundene Regeln.

Material
  • Basis-Spiel (ein paar Straßen mehr ist auch nicht verkehrt)
  • pro Farbe 6 Bauern, 6 Handwerker, 6 Bergmänner
  • evt. Marktplättchen für Bauoption Markt
  • Siegespunktkarte für "Stärkste Gefolgschaft"


Gefolgsleute
Ein Gefolgsmann kostet 1x Wolle + 1x Getreide und folgende stehen zu Auswahl:

  • Bauer produziert Getreide, Wolle
  • Handwerker produziert Holz,Lehm
  • Bergmann produziert Erz

Gefolgsleute stehen direkt an den eigenen Straßen. Es darf pro Siedlung oder Stadt aber nur 1 Bauer, 1 Handwerker und 1 Bergmann erstellt werden. Für das Platzieren der Gefolgsleute gibt es zudem die Regel, dass eigene Gefolgsleute vom gleichen Typ min. zwei Straßenzüge auseinander stehen müssen. Ansonsten bestehen keine weitere Vorschriften , d.h. unterschiedliche Gefolgsleute dürfen auch mit nur einen Straßenzug Abstand gebaut werden.

Das Handelsrecht an einem Hafen besteht, wenn ein Gefolgsmann am Übergang steht.
Durch eine Stadt werden die angrenzenden Gefolgsleute aufgewertet und produzieren die doppelte Menge an Rohstoffen. Optional kann man auch spielen, dass die beiden Gefolgsleute zwischen zwei eigenen Siedlungen auch wie bei einer Stadt den doppelten Ertrag liefern. Steht der Räuber bei einer der beiden Siedlungen, geht dieser Effekt verloren. Dieser Effekt addiert sich nicht mit der Ertragsregel einer Stadt.
Hat ein Spieler 7 Gefolgsleute erhält dieser die Karte "Stärkste Gefolgschaft" und 2 Siegespunkte.
Gefolgsleute sind bewegliche Einheiten und können ähnlich wie Ritter aus S&R für ein Getreide auch versetzt werden.

Neue Bauregeln
Siedlungen und Städte
Diese werden nun in der Mitte eines Hexfeldes errichtet. Um eine zusätzliche Siedlung zu bauen, benötigen ein Spieler mindestens eine eigene Straße an der Kante des geplanten Baufeldes. Eine Siedlung kann auch auf einen Wüstenfeld gebaut werden.

Option Markt
Es kann ein "Markt" für 1x Holz, 1x Wolle, 1x Erz bei einer Siedlung gebaut werden. Zur Verdeutlichung kann einfach eine Stadtmauer aus S&R unter die Siedlung gelegt werden. Der Markt funktioniert wie ein 3:1 Spezialhafen und es darf nur der Rohstoff des darunterliegenden Hexfeldes getauscht werden. Sollte der Markt auf einem Goldfeld gebaut werden bekommt der Spieler ein allgemeines 3:1 Handelsrecht. Eine Siedlung mit Marktrecht bekommt kein Stadtrecht mehr und kann nicht mehr zu einer Stadt ausgebaut werden.

Option Wegrecht
Ist der Weiterbau einer Handelsstraße eines Spielers durch die Straßen eines Gegenspielers blockiert, kann er für 1x Holz, 2x Lehm sich das Wegerecht auf der Straße des Gegenspielers kaufen. Das entsprechende Straßenstück wird durch ein neutrales Straßenstück (Straße einer unbenutzte Spielerfarbe, am besten braun) ausgetauscht. Diese Straße zählt nun für alle angrenzenden Straßen als Straße in ihrer Farbe. Es dürfen nicht mehrere Wegerechte hintereinanderliegen.

Ereigniskarten
Mit der Ereigniskarte "Ritter" kann auch ein gegnerischer Gefolgsmann von den Kreuzungpunkten eigene und gegnerische Straße vertrieben werden. Der Gefolgsmann muss einen anderen regelkonformen Platz an seiner Straße finden oder vom Brett genommen werden.

Räuber
Bei einer gewürfelt Sieben wird wie üblich der Räuber versetzt und sperrt dieses Ertragsfeld. Dabei ist es unerheblich, ob auf dem Zielfeld bereits eine Siedlung oder Stadt steht. Steht er neben einer Stadt ist diese solange zu einer Siedlung herabgesetzt, d.h. Gefolgsleute produzieren nur noch einen Rohstoff.
Wird der Räuber auf ein Hexfeld mit einen oder mehreren alleinstehenden Gefolgsleuten (alleinstehend = keine Siedlung oder Stadt der selben Spielerfarbe auf einen der drei angrenzenden Felder), werden diese vom Räuber vertrieben. Sie müssen einen regel-konformen Platz an der gleichen Straße abseits vom Hexfeld des Räubers finden oder vom Spielfeld genommen werden.

Gründungsphase
Am Anfang kann jeder Spieler 2 Siedlungen, 4 Straßen und 4 Gefolgsleute aufstellen.

Nach dem Auswürfeln der Startreihenfolge wird der Startaufbau wegen der größeren Menge in zwei Runden (einmal für die Siedlungen mit einer Straße und einmal für Gefolgsleuten mit einer Straßen) mit doppelt wechselnder Reihenfolge durch geführt. Bei der Aufstellung müssen beiden Straßen an die Kante eines Hexfeldes mit eigener Siedlung gesetzt werden. Für die letzten beiden Gefolgsleute erhält jeder Spieler die entsprechenden Rohstoffe. In der Praxis bedeutet dies, dass in der ersten Runde die niedrigste Augenzahl die erste und letzte Siedlung mit je einer Straße setzt. In der zweiten Runde platziert der Spieler mit dem höchsten Wurf die erste und letzte Straße mit je zwei Gefolgsleute.

Nachwort
Diese Variante versuche ich momentan mit Rittern aus S&R zu erweitern. Damit ich im nächsten Schritt die komplette S&R-Erweiterung regeltechnisch in dieser Variante abgeklären kann. Es ist also noch lange nicht vollständig. Normalerweise müssten die Regeln auch schon mit der Seefahrer-Erweiterung funktionieren. Aber verzeiht wenn in einigen Regelfragen noch Unklarheiten herrschen oder manche Regeln noch Änderungen erhalten. So ist definitiv noch mehr Dynamik durch ein Vertreiben der Gefolgsleute geplant. Aber ich möchte gerne die Einschätzung von erfahrenen Spielern hören und poste es schon in diesem Stadium. Vielleicht gibt es weitere zündende Ideen. So sind diese Regeln auch ein wenig aus Bastelmaus Frage für die Verwendung von trible-Hexfeldern entstanden.

Ich würde mich über Feedback und Anregungen freuen.

Die Grafiken für Gefolgsleute sind nun auf Seite 6 hier im Forum. Anbei ist nun immer die aktuellste Version meiner Regeln. Für die Grafiken möchte ich mich hier nochmals herzlichst bei Bastelmaus67 bedanken.


Zuletzt bearbeitet von Duese am Mi 18 Apr, 2012, insgesamt 59-mal bearbeitet
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jorganos
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BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel: Re: Siedeln mit Gefolgsleuten

Duese hat Folgendes geschrieben:
Einleitung
"Die Idee zu dieser Variante entstand aus dem Wunsch heraus mehr als nur Siedlungen oder Städte bauen zu können und das Spielgeschehen durch mehr Baumöglichkeiten wieder stärker auf das Spielbrett zu konzentrieren. Ich erhoffe dadurch mehr Dynamik, aber auch Spieltiefe herbeizuführen und den Verlauf des Spieles weniger vom Würfelglück oder guten Startbedingungen abhängig zu machen." Da ich keine Erweiterung mit Metropolen oder irgendwelchen anderen Superstädten wollte, mussten die Siedlungen und Städte abgeschwächt werden.

Kerngedanke ist, dass für die Gewinnung von Rohstoffen nicht mehr Siedlungen bzw. Städte sondern Gefolgsleute benötigt werden. Diese sind extra Figuren, welche erworben werden; auf dem Spielplan wie üblich an den Ecken der Hexfelder sitzen, aber nur bestimmte Rohstoffe bzw. Handelswaren produzieren können.


Sehr interessante Variante!


Mit dieser Art Erwerbsfiguren habe ich auch schon experimentiert (in meiner Glorantha-Variante: http://www.siedeln.de/phpBB/topic,10387,-magie-im-brettspiel.html), und auch die Städte und Ritter-Variante MMN ( http://www.machtmagieundnahrungsmittel.de/ ) verwendet welche.

Häufiger sind Erwerbsfiguren als Beistellfiguren an Siedlungen, Städte oder Zitadellen, die sich auf ein Ertragsfeld auswirken, die gibt es auch als Goldsucher (oder Händler) in "Der Große Kanal" und als Produktionsstätten in "Der Schokoladenmarkt". (In meiner nicht-Glorantha-Magievariante habe ich die auch verwendet.)


Duese hat Folgendes geschrieben:
Die Siedlungen, Städte und auch Ritter werden dagegen in der Mitte des Hexfeldes gestellt und schützen die angrenzenden Gefolgsleute vor Vertreibungen. Siedlungen und Städte bestimmen zudem die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und sind weiterhin für den Sieg notwendig, da Gefolgsleute keine Siegespunkte gewähren.


Nur weil eine Stadt einer anderen Farbe ein Hexfeld besetzt, heißt das noch nicht, dass eine Erwerbsfigur anderer Farbe dort keine Rohstoffe bekommt?

Die Mitte der Hexfelder teilen die sich dann ja mit den Zahlenchips. Ich nehme an, nur eine Siedlung oder Stadt pro Hexfeld?

Das würde eine extreme Verknappung des Siedlungsraums mit sich führen. Das normale Brettspiel hat 19 Landfelder, kann aber zusammen mit dem Wasser-Ring erheblich mehr Kreuzungen für Siedlungen und Städte bereitstellen - bei optimaler Ausnutzung (alle Siedlungen im 2-Ecken-Abstand) bis zu 27.

Stellt sich also die Frage, ob die Wasserfelder auch mit Siedlungen belegt werden können. Allerdings ist die einfache Lösung für dieses Problem, mehr Landfelder zu benutzen.

Für die Ritter bleibt dann gar kein Platz mehr, wenn die sich das Feld nicht mit Siedlungen oder Städten teilen können, oder aber der Platz für Siedlungen und Städte wird noch knapper.

Vielleicht sollte man die Ritter aus dem Barbarenüberfall übernehmen und auf den Straßen abstellen?

Oder die Siedlungen und Städte auf Kanten setzen (Abstandsregel beachten), und die Ritter und den Räuber in den Feldmitten lassen.

Die Einnahmen sollten durch Wegfall der Abstandsregel für Produktionsfiguren in etwa gleich bleiben, auch wenn die wenigsten Produktionsfiguren an 2 oder sogar 3 Landfeldern verdienen dürften. Derartige Ecken wären natürlich heiß umkämpft.

Duese hat Folgendes geschrieben:
Ein Gefolgsmann kostet 1x Wolle + 1x Getreide und folgende stehen zu Auswahl:

Bauer produziert Getreide, Wolle
Handwerker produziert Holz,Ziegel
Bergmann produziert Erz


Durch eine Stadt werden die angrenzenden Gefolgsleute aufgewertet und produzieren zusätzlich noch die entsprechende Handelsware.


Wenn Goldflüsse im Spiel sind, produziert ein Bergmann dann auch Gold?

Duese hat Folgendes geschrieben:
Gefolgsleute sind bewegliche Einheiten und können ähnlich wie Ritter für ein Getreide versetzt werden.

Material
* Basis-Spiel
* Ritterfiguren z.B. aus Städte und Ritter-Erweiterung
* pro Farbe 10 Bauern, 10 Handwerker, 10 Bergmänner


runde Holzplättchen mit entsprechendem Aufkleber, oder vielleicht auch Männchen für Carcassonne. (Bei spielmaterial.de gibt es die auch als Weibchen, und man könnte noch die Baumeister-Figur aus Carcassonne als dritte Variante dazunehmen.)

In meiner Glorantha-Variante habe ich 5 Sorten Ertragsfiguren, so dass es für jedes Feld zwei unterschiedliche Ertragsfiguren gibt, die ein anderes Nachbarfeld bevorzugen.

Duese hat Folgendes geschrieben:
Neue Bauregeln
Siedlungen und auch Ritter werden in der Mitte eines Hexfeldes errichtet. Um eine zusätzliche Siedlung zu erstellen oder einen Ritter zu platzieren, benötigen ein Spieler mindestens eine eigene Straße an der Kante des geplanten Baufeldes. Wird der Ritter versetzt, darf dies nur entlang einer, dem Start- und Zielfeldes angrenzenden, Straßenkette erfolgen. Gleiches gilt für Gefolgsleute.

Straßen werden wie gewohnt an den Kanten gebaut. Gefolgsleute stehen direkt an den eigenen Straßen. Für das Platzieren der Gefolgsleute gibt es keine weiteren Vorschriften, d.h. Sie müssen nicht, wie früher Siedlungen, min. zwei Straßenzüge auseinander stehen. Pro Siedlung darf aber nur 1 Bauer, 1 Handwerker und 1 Bergmann erstellt werden. Pro errichtete Stadt sind 2 Bauern, 2 Handwerker und 2 Bergmänner zusätzlich erlaubt.

Räuber
Bei einer gewürfelt Sieben wird wie üblich der Räuber versetzt. Allerdings sind die durch Siedlungen und Ritter besetzte Felder nun für den Räuber nicht mehr erlaubt.

Stehen ungedeckte Gefolgsleute an den Ecken des Zielfeldes werden diese entlang einer Straße vertrieben, bis diese von einem Ritter oder einer Siedlung gedeckt werden oder dem Räuberfeld nicht mehr angrenzen. Gibt es keine Möglichkeit den Gefolgsmann zu versetzen wird er vom Feld genommen. Ein Gefolgsmann zählt als gedeckt, wenn er an der Ecke eines von einem Ritter oder Siedlung bzw. Stadt besetzten Feldes steht.
Der Spieler kann nun von einem Gegenspieler, der einen angrenzenden oder einen vertriebenen Gefolgsmann besitzt/besaß, ein Karte ziehen

Das Vertreiben des Räubers mit Hilfe des Ritters ist nur erlaubt, wenn der Ritter auf einem angrenzenden Feld steht.

Startaufbau
Am Anfang kann jeder Spieler 2 Siedlungen, 4 Straßen und 4 Gefolgsleute aufstellen.

Nach dem Auswürfeln der Startreihenfolge wird der Startaufbau wegen der größeren Menge in zwei Runden (einmal für die Siedlungen und einmal für Straßen mit Gefolgsleuten) mit doppelt wechselnder Reihenfolge durch geführt. In der Praxis bedeutet dies, dass in der ersten Runde die niedrigste Augenzahl die erste und letzte Siedlung setzt. In der zweiten Runde platziert der Spieler mit dem höchsten Wurf die ersten beiden und letzten beiden Straßen/Gefolgsleute.

Bei der Aufstellung müssen beiden Straßen an das Feld einer angrenzenden Siedlung gesetzt werden, müssen aber keine Kette bilden.


Gibt es die Längste Handelsstraße?

Wie besetzt man Häfen? (Siedlungen oder Gefolgsleute?)

Duese hat Folgendes geschrieben:
Nachwort
Diese Regel werden immer noch getestet und sind noch lange nicht vollständig. So ist das Vertreiben von gegnerischen Gefolgsleuten mittels Ritter definitiv noch geplant, aber noch nicht ausreichend getestet. Also verzeiht wenn in einigen Regelfragen noch Unklarheiten herrschen. Aber ich möchte gerne die Einschätzung von erfahrenen Spielern hören und poste es schon in diesem Stadium. Vielleicht gibt es weitere zündende Ideen. So sind diese Regeln auch ein wenig aus Bastelmaus Frage für die Verwendung von trible-Hexfeldern entstanden.
Ich würde mich über Feedback und Anregungen freuen.


Jedenfalls eine interessante Variante, aber das Platzproblem und damit die erreichbaren Siegpunkte sind noch zu klären.
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Duese
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BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Sehr interessante Variante!

Danke

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Nur weil eine Stadt einer anderen Farbe ein Hexfeld besetzt, heißt das noch nicht, dass eine Erwerbsfigur anderer Farbe dort keine Rohstoffe bekommt?

Die Mitte der Hexfelder teilen die sich dann ja mit den Zahlenchips. Ich nehme an, nur eine Siedlung oder Stadt pro Hexfeld?

Eine gegnerische Siedlung / Stadt blockiert nicht den Ertag. Diese Funktion hat momentan nur der Räuber.

Ja, richtig nur eine Siedlung oder Stadt und ein Ritter.
Wir sind noch am testen wie wir mit den Rittern eine ausgewogene Dynamik mit Vetreiben bekommen. Momentan stellen wir uns vor das ein aktiver Ritter alle fremden angrenzendte Gefolgsmänner ähnlich dem Räuber vertreiben darf. Ich überlege gerade, ob man es sogar erlauben sollte Ritter auf gegnerische Siedlungsfelder zu versetzen; diesen dort zu aktivieren um dann in der nächsten Runde die Gefolgsleute vertreiben zu können. Zum Versetzen müsste der Ritter eine gewisse Mindeststärke gleich der Siedlung bzw. Stadt haben; zum Vertreiben muss dieser stärker als die Stadt sein. Eine Siedlung wäre 1 Pkt., ein Stadt 2 Pkt. und eine Stadt mit Stadtmauer 3 Pkt wert. Eigene Ritter würden diese Werte noch weiter erhöhen bzw. ein rechtzeitiges Zurückerobern vor dem Vertreiben ermöglichen. Dies um dir eine grobe Vorstellung zu geben, wie ich mir es ungefähr vorstelle. Vielleicht kommt aber auch eine Auswürfelvariante.

Du hast Recht mit mehreren Spielern kann es knapp werden. Allerdings passiert dies auch bei normalen Regel schnell. Ich spielen gern auf zu großen Karten. sry schäm


jorganos hat Folgendes geschrieben:
Wenn Goldflüsse im Spiel sind, produziert ein Bergmann dann auch Gold?

Aktuell spielen wir, dass dem Gefolgsman entsprechend eine gewünschte Rohstoff-Karte gezogen werden kann. Aber es jeden selbst überlassen wie er es spielen möchte


jorganos hat Folgendes geschrieben:
runde Holzplättchen mit entsprechendem Aufkleber, oder vielleicht auch Männchen für Carcassonne. (Bei spielmaterial.de gibt es die auch als Weibchen, und man könnte noch die Baumeister-Figur aus Carcassonne als dritte Variante dazunehmen.)

Wir benutzen auch runde Holzplättchen mit Aufklebern (von spieldomizil.de war billiger ;)). Wichtig ist das sie zu den Figuren passen, sonst wirken die Gefolgsleute schnell wie Fremdkörper auf den Spielbrett. Wenn die Grafiken fertig sind, werde ich eine Vorlage zum Bedrucken der Aufkleber hier bereitstellen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Gibt es die Längste Handelsstraße?

Ja, die längste "Handelssttraße und größte Rittemacht" sind weiterhin im Spiel. Außerdem ist geplant extra Siegespunkte für die meisten Gefolgsleute (2 Pkt) einzuführen, bzw. sogar für die meisten Bauern, Handwerker oder Bergmänner je eine eigene Siegespunktkarte (1 Pkt).

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Wie besetzt man Häfen? (Siedlungen oder Gefolgsleute?)

Dies ist st noch ein wenig im Expermentierstatus. Da wir momentan ohne Seefahrer-Erweiterung spielen, kaufen (1x Holz, 1x Wolle, 1x Erz) und setzen wir nur ein Schiffchen hin und nennen es Handelsverbindung. Ein Gefolgsmann soll auch am Übergang stehen. Langfristig würden wir gerne einen Hafen und vielleicht auch einen Markt (soll ähnlich wie Hafen funktionieren) als Bauoption einführen.


Zuletzt bearbeitet von Duese am So 12 Feb, 2012, insgesamt 4-mal bearbeitet
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jorganos
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BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel:

Duese hat Folgendes geschrieben:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Nur weil eine Stadt einer anderen Farbe ein Hexfeld besetzt, heißt das noch nicht, dass eine Erwerbsfigur anderer Farbe dort keine Rohstoffe bekommt?

Die Mitte der Hexfelder teilen die sich dann ja mit den Zahlenchips. Ich nehme an, nur eine Siedlung oder Stadt pro Hexfeld?

Eine gegnerische Siedlung / Stadt blockiert nicht den Ertag. Diese Funktion hat momentan nur der Räuber.
Ja, richtig nur eine Siedlung oder Stadt und eventuell ein Ritter. Wir sind noch am testen wie wir mit den Rittern eine ausgewogene Dynamik mit Vetreiben bekommen. Aber du hast Recht mit mehreren Spielern wird es knapp. Wir spielen zu gern auf zu großen Karten. sry schäm

Kein Grund, sich zu schämen. Das sieht man bei vielen Leuten hier, die gerne auch mal länger als 80 Minuten an einem Spiel sitzen.

Ich habe ein ähnliches Projekt, in dem ich Rinderherden neben (normal auf Ecken positionierten) Siedlungen und Einheiten als Ertragsvermehrer benutzen will, die dann über Viehdiebstahl den Besitzer wechseln sollen. Die Rinder stellen eine Art Währung dar und können für besondere Projekte eingesetzt werden, und sie können sich unter bestimmten Bedingungen auch vermehren.

Ich wollte da mit den Heeren der Wikinger-Edition, Reiterkriegern und Fußkriegern wie aus Kampf um Rom agieren (mit den Holzfiguren für HuB, wobei ich für die Fußkrieger noch Barbaren umbemalen müsste), sowie mit normalen Leuten (Carcassonne-Männchen).

(Im ersten Drittel von Rob Roy kann man sehr schön sehen, wie ein Viehdiebstahl zwischen nicht ganz so zivilisierten Nachbarn vonstatten gehen kann.)

Duese hat Folgendes geschrieben:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
runde Holzplättchen mit entsprechendem Aufkleber, oder vielleicht auch Männchen für Carcassonne. (Bei spielmaterial.de gibt es die auch als Weibchen, und man könnte noch die Baumeister-Figur aus Carcassonne als dritte Variante dazunehmen.)

Wir benutzen auch runde Holzplättchen mit Aufklebern (von spieldomizil.de war billiger ;)).

Ich hab mir gerade ein Kilogramm (ca 500) runde Holzplättchen zu 5 Cent das Stück bestellt, ich denke, viel günstiger geht es nicht.

Duese hat Folgendes geschrieben:

Wichtig ist das sie zu den Figuren passen, sonst wirken die Gefolgsleute schnell wie Fremdkörper auf den Spielbrett.

Das Auge spielt mit, ja. (Holzedition, nehme ich an? Wikinger?)

Was für Symbole benutzt du? Ich hab mir überlegt, auf den Aufkleber ein geteiltes Hexfeld mit den beiden Rohstoffen, die die Erwerbsfigur abbauen kann, als Hintergrund hinter das Symbol zu legen, dann muss man nicht immer nachgucken, wer was kann.

Duese hat Folgendes geschrieben:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Wie besetzt man Häfen? (Siedlungen oder Gefolgsleute?)

Dies ist st noch ein wenig im Expermentierstatus. Da wir momentan ohne Seefahrer-Erweiterung spielen, kaufen und setzen wir nur ein Schiffchen hin und nennen es Handelsverbindung. Ein Gefolgsmann soll auch am Übergang stehen. Langfristig würden wir gerne einen Hafen und vielleicht auch einen Markt (soll ähnlich wie Hafen funktionieren) als Bauoption einführen.


Ein spezielles Markt-Hexfeld, oder eine Spieler-eigene Händlerfigur, die neben eine Siedlung gesetzt werden kann und dann als 2:1-Hafen (bzw. an einer Kreuzung im Straßennetz als 3:1-Hafen?) funktioniert? Im Zweifelsfall kann man ja eine Scheibe in Spielerfarbe nehmen und einen der Würfel aus dem Würfelspiel darauf positionieren, oder halt Scheiben mit diesen Symbolen bekleben.

Bei Szenarien, die im Binnenland angesiedelt sind, ist die Positionierung der Häfen ja immer etwas problematisch. Nürnberg hat dafür einen Innenstadtbereich, der auf einer separaten Karte besiedelt wird. Schön gelöst wurde das bei "De Drie Handelssteden van Noord-Nederland" mit den Sonderhexfeldern für die drei Städte, die je einen Spezialmarkt und einen 3:1 Markt (sowie eine Goldflussfunktion an den beiden anderen Ecken) anbieten (2 Spezialhäfen bleiben an der Küste).
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Bastelmaus67
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BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Bei Szenarien, die im Binnenland angesiedelt sind, ist die Positionierung der Häfen ja immer etwas problematisch. Nürnberg hat dafür einen Innenstadtbereich, der auf einer separaten Karte besiedelt wird. Schön gelöst wurde das bei "De Drie Handelssteden van Noord-Nederland" mit den Sonderhexfeldern für die drei Städte, die je einen Spezialmarkt und einen 3:1 Markt (sowie eine Goldflussfunktion an den beiden anderen Ecken) anbieten (2 Spezialhäfen bleiben an der Küste).

Bei den Bundesland-Editionen (zumindest bei den dreien, die ich habe) gibt es Spezial- und 3:1-Handel an bestimmten rot eingefärbten Straßenbauplätzen entsprechend des Symboles der aufgedruckten Urkunde. Vielleicht könnte man daran anknüpfend Handelskontore an den Straßen bauen - hätte doch was so als Straßenausbau? Die Handelkontore müssten dann mit unterschiedlichen Baukosten gebaut werden - je nachdem, welche Art von Handel man treiben möchte. Bei den Baukosten könnte man sich an den Hafenbaukosten der Szenarien "Häfen und Handel", "Insel der Monokulturen" oder "Das unentdeckte Land" orientieren.
Natürlich müsste man auch die Anzahl der maximal erlaubten Handelskontore an einem Hexfeld festlegen, damit man nachher nicht 6 Kontore an einem Hexfeld hat. Würde man die Anzahl auf 1 beschränken, hätte man nur ungefähr 7 Hexfelder an die letztendlich ein Handelskontor gebaut werden dürfte. Wäre das zu wenig? Was denkt ihr?

@Duese: Mir gefällt deine Idee wirklich gut. Ich finde auch dass ein Szenario oder eine Variante nicht unbedingt auch kompliziert sein muss, um gut zu sein. Deswegen denke ich, muss man nicht unbedingt noch etwas hinzufügen - obwohl mir die Idee mit den Handelsmöglichkeiten im Binnenland auch gut gefällt! - Vielleicht gibt das ja eine weitere Variante? Denn wer viele Änderungen möchte, kann ja dann beliebig viele Varianten hinzufügen - und wenn ich nicht so viele möchte, dann nehme ich eben nur eine...

Edit:
Damit man das bei Bedarf schneller findet, möchte ich auf Downloads von Material zu dieser Erweiterung hinweisen, die sich auf späteren Seiten in diesem Thema befinden:
Übersicht für Gefolgsleute (PDF-Druckvorlage) auf > Seite 5 < bei diesem Thema, erster Beitrag (Bastelmaus67)
Übersicht für Gefolgsleute (JPG-Bild) auf > Seite 4 < bei diesem Thema, dritter Beitrag (Duese)
Baukostenkarte (PDF-Druckvorlage) auf > Seite 6 < bei diesem Thema, letzter Beitrag (Bastelmaus67)
Gefolgsmänner (PNG-Bilder) auf > Seite 6 < bei diesem Thema, erster Beitrag (Duese)


Zuletzt bearbeitet von Bastelmaus67 am Do 04 Okt, 2012, insgesamt 4-mal bearbeitet
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Duese
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BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel:

Mein erster Gedanke dazu ist viel einfacher und lehnt sich ein wenig an die Lösung mit der Handelsroute an.

Ich wollte eine Art "Marktweg" einführen. Das sind Straße, die von einer Ecke zur eigenen Siedlung führen. Der Marktweg soll wie ein 3:1 Spezialhafen funktionieren. Es darf nur der Rohstoff des darunterliegenden Hexfeldes getauscht werden. Dieser Marktweg kann dann mit einer zweiten Straße aufgewertet werden, dass jeder Rohstoff 3:1 getauscht werden kann. Über die Baukosten bin ich mir im nur noch nicht im klaren.

Diese Lösung hätte den Vorteil keine extra Figuren bzw. Felder benötigt würden und man eventuell getrennte Straßenzüge verbinden könnte.
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Bastelmaus67
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BeitragVerfasst am: Mo 13 Feb, 2012    Titel:

Die Idee mit dem Marktweg gefällt mir auch ausgesprochen gut.
Ich bin sowieso für je einfacher, desto besser. Wir haben jedenfalls meistens keine Lust längere Regeln zu lesen, weil die Zeit zum Spielen meist sowieso nicht so lang ist und dann wollen wir lieber spielen als Regeln lesen.
Duese hat Folgendes geschrieben:
Diese Lösung hätte den Vorteil keine extra Figuren bzw. Felder benötigt würden und man eventuell getrennte Straßenzüge verbinden könnte.

Der Vorteil, dass man keine extra Figuren oder Felder benötigt ist nicht von der Hand zu weisen! Dann braucht man auch keinen zusätzlichen Platz in der Spielkiste (der ist eh knapp genug)!

Ich glaube , dass die Idee mit den Handelsmöglichkeiten im Binnenland trotzdem nicht schlecht ist als eigenständige Variante, die man beliebig kombinieren kann - werde bei Gelegenheit mal genauer darüber nachdenken...
... vielleicht hat aber auch wer anderes dazu eine zündende Idee...
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 13 Feb, 2012    Titel:

Handelsstraße

Wie wären denn die Kosten einer solchen Binnenstraße mit 3:1 Spezialmarkt-Funktion? Normale Straßenkosten plus Rohstoff des Feldes?

Die Aufwertung zum 3:1-Markt mit beliebigen Sorten kommt mit der zweiten Straße, die von der Siedlung/Stadt weggebaut wird, oder muss eine zweite Straße parallel zur ersten gelegt werden?

(Vielleicht sollte man statt einer Straße ein Schiff einsetzen?)


Häfen im Binnenland

Suchet, so werdet ihr finden: In den Whisky-Siedlern sind die Meerfelder der Umrandung durch ertragslose Gebirgsfelder ausgetauscht worden, und die Hafenfelder wurden durch Pass-Straßen ersetzt.

Hat eigentlich jemand einmal die die Graphik der unregelmäßig geformten Landfelder aus Whisky-Siedler auf reguläre Sechseckfelder übertragen?
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Duese
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BeitragVerfasst am: Mo 13 Feb, 2012    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Was für Symbole benutzt du? Ich hab mir überlegt, auf den Aufkleber ein geteiltes Hexfeld mit den beiden Rohstoffen, die die Erwerbsfigur abbauen kann, als Hintergrund hinter das Symbol zu legen, dann muss man nicht immer nachgucken, wer was kann.

Ich mache mir auf der einen Seite die Büste eines Arbeiters mit entsprechenden Werkzeug über der Schulter(Sense, Axt und Pickel) Vielleicht mache ich mir noch einen Rahmen in der Farbe der entsprechenden Fortschrittskarten. Ich möchte es einfach verdeutlichen, dass diese Figur ein Mensch und kein Gebäude ist.
Auf der anderen Seite werde ich schlicht die zwei Rohstoffe nur als halbes Symbol aufdrucken, da ich recht kleine Etiketten habe und nicht beide vollständig darauf passen würden. So kann dann jeder spielen wir er/sie es gerne hätte.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Wie wären denn die Kosten einer solchen Binnenstraße mit 3:1 Spezialmarkt-Funktion? Normale Straßenkosten plus Rohstoff des Feldes?

Eigentliche würde ich gerne einheitliche Kosten einführen. Das macht es dann leichter wenn man Baukostenkarten drucken will. Ohne es mir genau überlegt zu haben würde ich für Marktweg 1x Holz, 1x Lehm und 1x Erz ansetzen. Der zweite Ausbau kostet genauso viel.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die Aufwertung zum 3:1-Markt mit beliebigen Sorten kommt mit der zweiten Straße, die von der Siedlung/Stadt weggebaut wird, oder muss eine zweite Straße parallel zur ersten gelegt werden?

Nein sie darf nicht parallel sein. Sie soll immer zu einer Ecke gehen. Der Marktweg und sein Ausbau gilt auch als Straße und können für die Erfolgskarte "längste Handelsweg mitgezählt werden. Was eher noch Voraussetzung zum Bau sein sollte wäre, dass sie nicht von einer leeren Ecke sondern nur von einem eigenen Gefolgsmann zur Siedlung gebaut werden darf.

Hat schon einer von euch diese Variante angespielt? Ich war total überrascht, welches umdenken allein die Startaufstellung erfordert.
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