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Neue Erweiterung: Kampf auf Catan

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toruk
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BeitragVerfasst am: Do 02 Feb, 2012    Titel: Neue Erweiterung: Kampf auf Catan

*** Die aktuellste Version dieser Erweiterung findet ihr auf meinem Siedler-Blog:
http://siedlerinsel.wordpress.com/siedler-erweiterung-soldaten-armeen/ ***


Hallo Catan Fans,

Das hier ist für alle - immer noch - eingefleischten Catan Fans!
Ich präsentiere Euch meine Erweiterung „Kampf auf Catan“, die mehr Dramatik und Spannung garantiert!

Dies sind die wesentlichen Aspekte der Erweiterung:
• Man kann Einheiten aufstellen und diese in Armeen gruppieren.
• Diese Armeen können sich bewegen.
• Mithilfe der Armeen kann man gegnerische Siedlungen, Städte und sogar Metropolen
vernichten und erobern.
• Erstmals kann man nun riesige Szenarien spielen, bei denen man sehr viele Rohstoffe
bekommt, denn jetzt ist die Rohstofffülle nicht mehr langweilig, sondern – im Gegenteil –
noch viel spannender!

Die wesentlichen neuen Regeln findet ihr im folgenden Beitrag. Die ausführliche Regel inklusive allen Spielsituationen habe ich als PDF-Datei angehängt.

Es lohnt sich: „Kampf auf Catan“ ermöglicht viel spannendere Spiele!


Zuletzt bearbeitet von toruk am Di 02 Dez, 2014, insgesamt 8-mal bearbeitet
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toruk
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BeitragVerfasst am: Do 09 Feb, 2012    Titel:

Hallo Cataner,

hier findet ihr meine militärische Erweiterung "Kampf auf Catan". Diese ermöglicht es, Armeen aufzustellen, mithilfe derer gegnerische Siedlungen, Städte und sogar Metropolen vernichtet werden können! Die Spannung nimmt deutlich zu, da man jederzeit mit einem Angriff durch die Mitspieler rechnen muss.

Wer die Regeln der offiziellen Erweiterungen gut beherrscht, wird die neuen Regeln schnell erlernen!

Viel Spaß beim Siedeln & Kämpfen!

Die vollständige Regel inklusive allen Spielsituationen findet ihr im obigen Beitrag als PDF.


KAMPF AUF CATAN
Erweiterung zu "Die Siedler von Catan"
Von "toruk"


Überarbeitete Version (Stand: 03/2013)


EINFÜHRUNG
Wer schon oft Catan gespielt hat, kennt Situationen, die nach einer Regelerweiterung rufen, z. B. wenn man selbst alle Rohstoffe auf der Hand hat, um eine Siedlung zu bauen, jedoch „eingekesselt“ in der Mitte der Insel ist und diese daher nicht bauen kann! Viele erfahrene Catan-Spieler wünschen sich daher mehr Dramatik und Spannung.

„Kampf auf Catan“ ermöglicht es, Armeen aufzustellen, mithilfe derer man gegnerische Siedlungen, Städte und sogar Metropolen erobern kann. Dadurch werden große Schlachten zwar möglich, doch werden erfahrene Spieler sie meiden. Viel mehr macht es diese Erweiterung möglich, Bauplätze an Häfen oder Goldflüssen, die ein Mitspieler zuvor ergattert hat, dem Konkurrenten wieder wegzunehmen, was nichts anderes ist als ein spannenderes Siedler-Spiel.

„Kampf auf Catan“ bringt aber noch eine weitere Komponente ins Spiel. Nun ist es möglich, riesige Szenarien zu spielen, denn aufgrund der Möglichkeit, gegnerische Städte zu vernichten, führt die Rohstofffülle nicht länger zu Langeweile, sondern – im Gegenteil – zu noch spannenderen Spielen!

Eines ist sicher: „Kampf auf Catan“ ermöglicht so noch nie da gewesene Catan-Spiele.



MATERIAL
• Basisspiel
• Figuren für Einheiten: Infanterie / Kavallerie / Artillerie, ca. 7 / 4 / 3 pro Spieler (z. B. aus „Risiko“)
• Figuren für Nuklearwaffen, je 1 pro Spieler
• Figuren für Stadtmauern, ca. 6 pro Spieler (z. B. aus S&R, aber mit modifizierten Regeln)
• Besondere Würfel: W8, W10, W12, W20 (mit 8 / 10 / 12 / 20 Seiten) – der W6 ist der normale Würfel mit den Seiten 1-6
• spielbar auch mit Seefahrer, S&R, H&B, E&P, HZD, KGR, S&F und den meisten Szenarien, Varianten und Erweiterungen

Die Siegpunktkarten werden aus den Entwicklungskarten entfernt.
Die „Größte Rittermacht“ bleibt aus dem Spiel.


DER ZUG EINES SPIELERS
Der Zug eines Spielers läuft nun wie folgt ab:
(1) Würfeln und Erträge ausgeben
(2) Kombinierte Handels- / Bauphase (neu: auch Einheiten kaufen)
(3) Bewegungsphase (Armeen, Transportschiffe und Trosswägen bewegen)
(4) Kampfphase (kämpfen, Räuber und Piraten angreifen und Siedlungen erobern)



EINHEITEN UND ARMEEN
In seiner Bauphase kann jeder Spieler Einheiten kaufen. Diese werden bei eigenen Siedlungen / Städten (auf dem gleichen Kreuzungspunkt) platziert. Die Kosten für die verschiedenen Einheiten können der Baukostenkarte am Ende entnommen werden.

Mehrere Einheiten auf einem Kreuzungspunkt werden als Armee bezeichnet. Auf jedem Kreuzungspunkt darf nur eine Armee stehen.

In seiner Bewegungsphase kann man seine Armeen bewegen. Jede davon kann um DREI Kreuzungspunkte gratis bewegt werden, jeder weitere kostet 1 Holz + 1 Getreide.

Über Meer kann man Armeen nur über die Schiffslinien der "Seefahrer"-Erweiterung bewegen. Dabei ist es egal, welchem Spieler die Schiffe gehören. Alternativ kann eine Armee auch auf ein Transportschiff aus der "Entdecker & Piraten"- Erweiterung geladen werden.

Eine Armee verhindert den Weiterbau an der Kreuzung, auf der sie sich befindet, wie die Ritter in S&R. Sie unterbricht aber keine Handelsstraße.


KAMPF
Wird eine Armee auf eine Kreuzung neben einer gegnerischen Armee oder einer gegnerischen Siedlung / Stadt gezogen (1 Kreuzungspunkt Entfernung), so DARF man angreifen.
Dies gilt auf Land, an der Küste und im Meer.
Bei einem Angriff auf eine Siedlung / Stadt, muss zuerst eine eventuelle Armee auf derselben Kreuzung vernichtet werden, dann erst darf die Siedlung / Stadt (auch noch gleich danach in derselben Kampfphase) angegriffen werden.

Der Kampf läuft wie folgt ab:

(1) Die Kampfstärke des Angreifers wird ermittelt. Eine Armee nur mit Infanterie würfelt mit einem W6, eine Armee mit Kavallerie mit einem W10 und eine Armee mit Artillerie mit einem W12.

(2) Die Kampfstärke des Verteidigers wird ermittelt. Bei einem Kampf Armee gegen Armee wie beim Angreifer, eine Siedlung würfelt mit einem W8, eine Stadt, Zitadelle oder Hafensiedlung mit einem W12, eine Metropole mit einem W20. Pro Stadtmauer wird zum Würfelergebnis 1 hinzugezählt. Ein Unentschieden gilt immer als Niederlage des Angreifers.

(3) Der Verlierer muss opfern. Bei einer Armee wird eine Einheit abgewertet (Artillerie zu Kavallerie, Kavallerie zu Infanterie, Infanterie wird aus dem Spiel genommen), wobei immer zuerst alle Artillerie-Einheiten abgewertet werden müssen, dann alle Kavallerie-Einheiten und dann erst kommen die Infanterie-Einheiten aus dem Spiel. Eine Siedlung / Stadt / Metropole wird halb abgewertet, also auf den Kopf gestellt.

(4) Der Kampf wird solange fortgesetzt, bis der Angreifer aufhört oder einer komplett verloren hat. Auf dem Kopf stehende Siedlungen / Städte werden zur nächst-niedrigeren Stufe abgewertet.
Wird eine Metropole zur Stadt, so muss der Spieler in dieser Ausbaurichtung bis zur dritten Ausbaustufe zurückblättern. Achtet darauf, dass sich durch Verluste die Kampfstärke ändern kann (werden z. B. alle Kavallerie-Einheiten abgewertet, wird aus dem W10 ein W6; wird eine Stadt zur Siedlung, wird aus dem W12 ein W8).

(5) Beendet der Angreifer den Kampf, so bleibt die angegriffene Armee / Siedlung / Stadt abgewertet. Die angreifende Armee wird dann um einen Kreuzungspunkt nach Wahl ihres Besitzers wegbewegt, sodass kein Angriff mehr möglich ist.

(6) Wird eine Siedlung komplett vernichtet, darf der Angreifer diese erobern
(Siedlung entfernen und an diesen Platz eine eigene stellen, endständige Straßen und Schiffe werden miterobert). Es spielt keine Rolle, ob die Siedlung vor dem Kampf eine Stadt oder Metropole war.

Man kann auch mit mehreren Armeen gleichzeitig angreifen / sich verteidigen, wenn diese alle einen Kreuzungspunkt von der angegriffenen Armee / Siedlung / Stadt entfernt stehen („Bündnis“).

Wann man welchen Würfel braucht, steht auf der Baukostenkarte.



BEISPIEL FÜR EINEN KAMPF:
Spieler A greift mit 1 Artillerie und 2 Kavallerien die Stadt von Spieler V an. Diese ist mit 1 Infanterie geschützt (1 Infanterie auf demselben Kreuzungspunkt wie die Stadt).
Zuerst wird daher die Infanterie angegriffen.
(A) 9 (W12)
(V) 4 (W6)
Die Infanterie ist vernichtet. Nun wird die Stadt angegriffen.
(A) 10 (W12)
(V) 7 (W12)
Die Stadt wird auf den Kopf gestellt.
(A) 5 (W12)
(V) 5 (W12)
Ein Unentschieden gilt als Niederlage des Angreifers, also wird die Artillerie zur Kavallerie. (A) darf nur noch mit einem W10 würfeln.
(A) 6 (W10)
(V) 4 (W12)
Die Stadt wird zur Siedlung. (V) darf nur noch mit einem W8 würfeln.
(A) 1 (W10)
(V) 2 (W8)
Eine der Kavallerien von (A) wird zur Infanterie abgewertet.
(A) 7 (W10)
(V) 6 (W8)
Die Siedlung wird auf den Kopf gestellt.
(A) 2 (W10)
(V) 3 (W8)
Die Kavallerie von (A) wird zur Infanterie abgewertet. (A) darf nur noch mit einem W6 würfeln. Dennoch beendet (A) den Angriff nicht.
(A) 5 (W6)
(V) 4 (W8)
Die Siedlung ist komplett vernichtet. (A) erobert die Siedlung und tauscht sie durch einen eigenen Spielstein aus. Endständige Straßen und Schiffe werden miterobert.



NUKLEARWAFFE
Einmal im Spiel darf jeder Spieler eine Nuklearwaffe kaufen. Diese wird wie jede andere Einheit neben einer eigenen Siedlung / Stadt platziert. In seiner Kampfphase darf man seine Nuklearwaffe „zünden“ und ein Feld mit maximal 6 Feldern Abstand (auch über das Meer hinweg möglich) auswählen. Dieses wird nun umgedreht und liefert keine Erträge mehr.
Alle an diesem Feld stehenden Siedlungen und Städte werden um eine Stufe abgewertet
, d. h. eine Stadt mit Stadtmauern verliert eine Mauer, eine Stadt ohne Stadtmauer wird zur Siedlung, eine Siedlung wird entfernt. Die Felder um dieses Feld liefern eine Runde keine Erträge mehr.


RÄUBER UND PIRAT
Eine Armee kann den Räuber in der Kampfphase angreifen, wenn sie sich auf einem Kreuzungspunkt neben dem Räuberfeld befindet. Die Armee würfelt wie üblich, der Räuber (rechter Nachbar) mit einem W6. Gewinnt der Räuber, muss der Angreifer einen beliebigen Rohstoff abgeben, gewinnt die Armee, darf deren Besitzer den Räuber beliebig versetzen und eine Karte ziehen.

Dasselbe gilt für den Kampf gegen den Piraten. Beim Einsatz der "Entdecker & Piraten" Erweiterung wird nach dem Sieg über ein gegnerisches Piratenschiff ein eigenes Piratenschiff eingesetzt.
Jeder Spieler darf sowohl den Räuber als auch den Piraten in der Kampfphase nur einmal angreifen, man darf aber beide in derselben Kampfphase angreifen.


STADTMAUERN
Stadtmauern schiebt man unter eine eigene Stadt / Metropole, wie in S&R. Jede Stadt erhält maximal 3 Mauern. Pro Stadtmauer wird die Verteidigungsstärke einer Stadt um 1 angehoben, zudem darf man bei „7“ zwei Karten mehr auf der Hand halten.



WEITERE REGELÄNDERUNGEN
- Jeder Spieler beginnt mit einer Siedlung und einer Stadt.

- Entwicklungskarten werden nicht mehr gekauft, weil sie zu teuer wären. Anstattdessen darf man vor der Bewegungsphase eine Karte ziehen, wenn man nichts gekauft hat (keine Straßen, Siedlungen, Städte, Einheiten etc.) und auch keine Entwicklungskarte ausgespielt hat. Man darf nur 4 unaufgedeckte Entwicklungskarten besitzen.

- Es kann grundsätzlich alles mit den Mitspielern gehandelt werden, inklusive Entwicklungskarten, Siedlungen / Städten, Fischen usw. (Ausnahme: Was transportiert wird, ist ausgeschlossen.)

- Bei einer gewürfelten „7“ darf man zehn Karten auf der Hand halten, plus zwei je Stadtmauer.

- Bei großen Szenarien darf man beliebig viele Städte bauen (evtl. kann man Ritter als Städte verwenden), aber nur 5 Siedlungen.



"KAMPF AUF CATAN" MIT "STÄDTE UND RITTER"
Die Ritter entfallen komplett, dafür gibt es die Einheiten dieser Erweiterung.

[b]Beim Angriff des Barbaren berechnet sich die Barbarenstärke wie üblich aus allen Städten und Metropolen auf Catan, die der Cataner aus allen Einheiten, wobei Kavallerie 2-fach, Artillerie 3-fach und eine Nuklearwaffe 4-fach zählt. Beim Sieg der Cataner erhält der Spieler mit den meisten Einheiten (je Infanterie 1, je Kavallerie 2, je Artillerie 3, Nuklear 4) einen „Retter Catans“.

Beim Sieg der Barbaren sucht sich der Spieler mit den wenigsten Einheiten eine Stadt oder Metropole aus, die angegriffen wird. Der Barbar (rechter Nachbar) würfelt mit einem W12, der Verteidiger wie üblich. Jeder würfelt nur einmal. Gewinnt der Verteidiger, geschieht nichts. Gewinnt der Barbar, wird die Stadt zur Siedlung (Stadtmauern werden entfernt).

Der Händler kann wie der Räuber angegriffen werden. Er wird von seinem "Besitzer" verteidigt und darf mit einem W10 würfeln. Gewinnt die Armee, so darf der Händler beliebig versetzt werden. Bei einer Niederlage muss der Angreifer dem Besitzer des Händlers zwei Rohstoffe / Handelswaren schenken. Wie der Händler kann auch der Zauberer angegriffen werden, verteidigt sich aber mit einem W12.

Der Besitzer der Politik-Metropole (blau) darf jede seiner Einheiten in der Bewegungsphase um bis zu fünf Kreuzungspunkte gratis bewegen. Jeder weitere kostet wie üblich 1 Holz + 1 Getreide. Dieser Vorteil gilt nur für Einheiten, nicht aber für Trosswägen oder Transportschiffe.

Achtet darauf, dass Spieler ohne Städte den Stadtausbau nicht weiter ausbauen dürfen, auch wenn sie Handelswaren auf der Hand halten. Dies kommt im klassischen "Städte & Ritter" zwar selten vor, kann in dieser Erweiterung aufgrund von Angriffen von Mitspielern aber öfters passieren.


"KAMPF AUF CATAN" MIT "DER BARBARENÜBERFALL"
Es gibt keine Ritter. Anstatt dessen müssen die Spieler Armeen an ein bestimmtes Feld bewegen, auf dem Barbaren stehen, wobei man hierfür auch mit einem Mitspieler zusammen „kämpfen“ kann. Um die Barbaren zu besiegen, genügt es, mehr Einheitenpunkte an diesem Feld zu besitzen als die Anzahl der Barbaren. Anschließend werden die Verluste ermittelt. Wird eine Kavallerie- oder Artillerie-Einheit getroffen, so wird diese nur einmal abgewertet und nicht aus dem Spiel genommen.

Der Barbarenüberfall lässt sich beim Einsatz dieser Erweiterung auch gut mit "Städte & Ritter" kombinieren. Die Barbarenroute entfällt, anstatt dessen wird nun jedes Mal, wenn der Barbar gewürfelt wird, ein Barbar wie in diesem Szenario gesetzt, und zwar immer auf das Küstenfeld, welches gerade erwürfelt wird.


"KAMPF AUF CATAN" MIT "ENTDECKER & PIRATEN"
Die Einheiten aus E&P entfallen, anstatt dessen wird mit den Einheiten dieser Erweiterung gespielt.
Um eine Armee auf eine andere Insel zu bringen, muss diese auf den Kreuzungspunkt einer eigenen Hafensiedlung bewegt werden. Anschließend kann die Armee auf ein eigenes Transportschiff geladen werden.

Ein gegnerisches Piratenschiff kann ausschließlich von einem Schiff mit aufgeladener Armee angegriffen werden.
Der Kampf gegen den Piraten ist identisch zu dem gegen den Räuber. Ist der Pirat besiegt worden, so kann ein eigener Pirat regelkonform eingesetzt werden.
Hafensiedlungen verteidigen sich nach denselben Regeln wie Städte.

Es kann auch zu Meeresschlachten kommen. Dazu muss sich ein eigenes Schiff mit aufgeladener Armee auf einem benachbarten Meerweg neben einem gegnerischen Schiff mit Ladung befinden. Der Angreifer würfelt wie üblich (stärkste Einheit bestimmt den Würfelwurf), der Verteidiger je nach der Ladung des Schiffes.
Eine Armee verteidigt sich wie gewohnt. Ein Siedler, Fischschwarm oder ein Gewürzsack verteidigt sich jeweils mit einem W10 und ist nach zwei Niederlagen erobert. Dann darf die Ladung auf das eigene Schiff gebracht werden.
Ein gegnerischer Siedler wird zum Vorrat zurückgegeben, dafür wird ein eigener Siedler eingesetzt.

In der Gründungsphase beginnt jeder Spieler mit einer Hafensiedlung und einer Stadt. Die Stadt wird anstelle der Siedlung gesetzt.

Piratenlager:
Die Einheiten dieser Erweiterung lassen sich auf einem Piratenlager absetzen. Sobald sich mindestens drei Einheitenpunkte (je Infanterie 1, je Kavallerie 2, je Artillerie 3) auf dem Piratenlager befinden, gilt dieses als erobert. Jeder an der Eroberung beteiligte Spieler erhält 1 Missions-Siegpunkt und 2 Gold.
Anschließend wird der Held ermittelt: Jeder Spieler würfelt mit einem W6 und addiert seine beteiligten Einheitenpunkte. Der Spieler mit dem höchsten Resultat ist der Held und erhält 1 zusätzlichen Siegpunkt. Dafür muss er eine seiner beteiligten Einheiten abwerten oder eine Infanterie aus dem Spiel nehmen.

Gewürzinseln:
Infanterie-Einheiten können aus der Armee "austreten" und zu Diplomaten werden, indem sie auf einer Gewürzinsel abgesetzt werden. Der Vorteil "Piratenbonus" ermöglicht das Verwenden des nächst-höheren Kampfwürfels beim Angriff eines gegnerischen Piratenschiffes.


SPIELENDE
Es gewinnt, wer an der Reihe ist und die benötigte Siegpunktzahl besitzt (empfohlen: 2 SP mehr als üblich) oder als einziger im Spiel bleibt (alle anderen besitzen keine Armeen oder Siedlungen mehr).



VARIANTE
Wer sich ein kämpferischeres Spiel wünscht, sollte mit diesen zusätzlichen Regeln spielen:
- Für den Preis einer Infanterie kann auch eine bestehende Infanterie zur Kavallerie aufgewertet werden.
- Sobald jeder Spieler über mindestens fünf Siegpunkte verfügt und das Barbarenschiff einmal angegriffen hat, reduziert sich die Verteidigungsstärke aller Städte auf W10 + 1 je Mauer.
- Die Siegpunktkarten in den Entwicklungskarten bleiben im Spiel, zählen aber keine Siegpunkte. Anstatt dessen wird eine Siegpunktkarte in der eigenen Handels- / Bauphase ausgespielt, um eine beliebige eigene Einheit um eine Stufe aufzuwerten.


BAUKOSTENKARTE MIT KURZREGEL
Straße 1 Holz + 1 Lehm
Passagierschiff 1 Holz + 1 Wolle
Transportschiff 1 Holz + 1 Wolle
Siedlung 1 Holz + 1 Lehm + 1 Getreide + 1 Wolle (W8)
Stadt 3 Erz + 2 Getreide (W12)
Hafensiedlung 2 Erz + 2 Getreide (W12)
Zitadelle 3 Erz + 2 Getreide + 2 Lehm bzw. 1 Erz + 2 Lehm [nachträglicher Ausbau] (W12)
Infanterie 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide (W6)
Kavallerie 1 Erz + 2 Wolle + 2 Getreide (W10)
Artillerie 4 Erz + 1 Wolle + 1 Holz + 1 Getreide (W12)
Stadtmauer 3 Lehm (Würfelergebnis + 1)
Nuklearwaffe 6 Erz, 5 Getreide + 5 beliebige Rohstoffe / Handelswaren


Spielreihenfolge: 1. würfeln; 2. handeln und bauen; 3. Armeen bewegen; 4. kämpfen, Gebäude einnehmen und vernichten
Armeen bewegen: 3 Kreuzungspunkte gratis, jeder weitere Kreuzungspunkt kostet 1 Holz + 1 Getreide; Bewegungen auf See nur über Schiffe
Armeen verhindern Weiterbau
bei "7" 10 Karten + 2 je Stadtmauer
ohne "Städte & Ritter": Entwicklungskarte vor Bewegungsphase ziehen, wenn man nichts gekauft hat und keine Entwicklungskarte ausgespielt hat


(Eine viel schönere Version der Baukostenkarte mit Grafiken findet ihr im PDF).


© „toruk“, Februar 2012


Zuletzt bearbeitet von toruk am Sa 02 März, 2013, insgesamt 7-mal bearbeitet
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Bastelmaus67
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BeitragVerfasst am: Sa 11 Feb, 2012    Titel:

Hallo toruk,
vielen Dank für deine Kurzversion der Regel. Deine Kurzversion hat jetzt nur noch 5 Seiten - die liest man schon mal eher durch!
Ich habe sie gerade durchgelesen und finde sie wirklich richtig gut. So hat man schnell eine Übersicht über die Erweiterung - und für die Stellen, die einen genauer interessieren, liest man sich die längere Regel durch. Ich finde die Fotos sehr gut gelungen, so kann man sich das Spielgeschehen gleich viel besser vorstellen!
Auf jede Fall lautet meine Empfehlung: Für eine erst Übersicht zuerst die kurze Regel lesen, danach die ausführliche Regel!!

PS: Ich gehöre zu denen, die normalerweise lieber "kleine, aber feine" Änderungen im Spiel aufnehmen - zumindest sollte die Regel nicht allzu kompliziert werden. Das liegt wohl daran, dass es teilweise sowieso nicht so einfach ist, genügend Mitspieler zu finden und je komplizierter eine Regel wird, desto schwieriger wird das Ganze. Und wenn man aus Zeitgründen nicht so häufig zum Spielen der Szenarien kommt, muss man bei umfangreichen Regeln jedesmal wieder alles neu lesen.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Do 31 Jan, 2013    Titel: Upgrade

Nach dem Erscheinen der "Entdecker & Piraten" Regeln haben meine Siedler-Kollegen und ich an den Regelanpassungen getüftelt, um "Kampf auf Catan" auch damit spielen zu können.
Diese sind jetzt fertig, der Teil mit den Piraten ist auch schon "testgespielt".

Neben den Zusatzregeln für E&P findet ihr in diesem Upgrade die Regelanpassungen für "Händler & Barbaren" und für diverse weitere inoffizielle Erweiterungen, die wir schon länger in unsere Spiele mit aufgenommen haben.

Für weiteres Feedback wäre ich immer dankbar.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Fr 01 Feb, 2013    Titel:

Ich hab da ein Problem mit "Fische für Catan"

Nur ein Schiff mit Armee (also Einheiten) kann angreifen und den Fisch aus dem Schiff eines Mitspielers stehlen. Nur ein leeres Schiff kann den Fisch transportieren... also kann ein Fisch zwar dem Gegner abgenommen, aber nicht selbst transportiert werden, es sei denn, das Schiff befindet sich neben einer eigenen Hafensiedlung?
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I-Love-Catan
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BeitragVerfasst am: Fr 01 Feb, 2013    Titel:

Tolle Erweiterung! Die werd ich unbedingt mal ausprobieren.

Aber wo bekomm ich diese verschiedenen Würfel her?
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Fr 01 Feb, 2013    Titel:

I-Love-Catan hat Folgendes geschrieben:
Aber wo bekomm ich diese verschiedenen Würfel her?

Die bekommt man in jedem Fachgeschäft, das auch Rollenspiele anbietet, oder online - Suchbegriffe dann W20 oder D20 für 20-seitige Würfel, usw.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Sa 02 Feb, 2013    Titel:

@ jorganos:
Danke für den Hinweis, das ist in den Regeln tatsächlich unklar formuliert.

Befindet sich ein Schiff mit Armee neben einem Feld mit einem Fischschwarm, so kann dieser nicht aufgeladen werden.
Dagegen kann ein Schiff mit Armee einen Fischschwarm, der gerade über das Meer transportiert wird, "stehlen". Dazu muss es sich auf einem benachbarten Meerweg befinden. In der Kampfphase kann der Fischschwarm von der Armee erobert werden, wobei sich der Besitzer des Fischschwarmes grundsätzlich mit einem W10 verteidigt. Bei einem Sieg der Armee kann der Fischschwarm auf das eigene Schiff aufgeladen werden, in diesem Fall dürfen Armee und Fischschwarm transportiert werden.

Man muss sich das so vorstellen, dass Einheiten (wie in den E&P-Standardregeln) keine "Fischer" sind und daher keinen Fischschwarm "fangen" können. Dagegen können Einheiten zu "Piraten" bzw. "Dieben" werden, die einen gegnerischen Fischschwarm "stehlen".
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toruk
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BeitragVerfasst am: Sa 02 Feb, 2013    Titel:

Bei Amazon gibt's ein tolles Würfelset mit allen besonderen Würfeln, die für diese Erweiterung benötigt werden:

http://www.amazon.de/Pegasus-207005XX-Opaque-Blau-7er/dp/B001B4PBEY/ref=sr_1_fkmr0_2?ie=UTF8&qid=1359818545&sr=8-2-fkmr0

Kostet rund 5 Euro.
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