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toruk Kundschafter


Anmeldedatum: 02.02.2012 Beiträge: 13 Wohnort: Pandora
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Verfasst am: Do 02 Feb, 2012 Titel: Neue Erweiterung: Kampf auf Catan |
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Hallo Catan Fans,
Das hier ist für alle - immer noch - eingefleischten Catan Fans!
Ich präsentiere Euch meine Erweiterung „Kampf auf Catan“, die mehr Dramatik und Spannung garantiert!
Dies sind die wesentlichen Aspekte der Erweiterung:
• Man kann Einheiten aufstellen und diese in Armeen gruppieren.
• Diese Armeen können sich bewegen.
• Mithilfe der Armeen kann man gegnerische Siedlungen, Städte und sogar Metropolen
vernichten und erobern.
• Erstmals kann man nun riesige Szenarien spielen, bei denen man sehr viele Rohstoffe
bekommt, denn jetzt ist die Rohstofffülle nicht mehr langweilig, sondern – im Gegenteil –
noch viel spannender!
Allerdings ist solch eine Erweiterung natürlich nicht ganz einfach. Ihr müsst über 10 Seiten Regeln lesen und braucht außerdem eine Menge Zusatzmaterial für Einheiten (z. B. aus „Risiko“) sowie besondere Würfel mit 8, 10, 12 und 20 Seiten.
Die gesamte Erweiterung habe ich per PDF angehängt (Größe: 628 KB).
Es lohnt sich: „Kampf auf Catan“ ermöglicht viel spannendere Spiele!
Antwortet mir hier im Forum, was ihr von der Erweiterung haltet! |
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toruk Kundschafter


Anmeldedatum: 02.02.2012 Beiträge: 13 Wohnort: Pandora
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Verfasst am: Do 09 Feb, 2012 Titel: |
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Hallo Cataner,
hier findet ihr meine neue Erweiterung „Kampf auf Catan“ in einer deutlich verkürzten Version. Das ist für alle nicht registrierten Benutzer gedacht, die das PDF noch nicht runterladen konnten, und natürlich für alle, denen das Ganze einfach zu lang war. An den Regeln ändert sich grundsätzlich gar nichts, aber ich habe alles auf die wesentlichen Spielsituationen beschränkt.
Die komplette Kurzfassung findet ihr unten auch als PDF. Die vollständige Regel gibt’s oben.
Viel Spaß beim Siedeln und Kämpfen!!!
KAMPF AUF CATAN
Erweiterung zu "Die Siedler von Catan"
Von "toruk"
EINFÜHRUNG
Wer schon oft Catan gespielt hat, kennt Situationen, die nach einer Regelerweiterung rufen, z. B. wenn man selbst alle Rohstoffe auf der Hand hat, um eine Siedlung zu bauen, jedoch „eingekesselt“ in der Mitte der Insel ist und diese daher nicht bauen kann! Viele erfahrene Catan-Spieler wünschen sich daher mehr Dramatik und Spannung.
„Kampf auf Catan“ ermöglicht es, Armeen aufzustellen, mithilfe derer man gegnerische Siedlungen, Städte und sogar Metropolen erobern kann. Dadurch werden große Schlachten zwar möglich, doch werden erfahrene Spieler sie meiden. Viel mehr macht es diese Erweiterung möglich, Bauplätze an Häfen oder Goldflüssen, die ein Mitspieler zuvor ergattert hat, dem Konkurrenten wieder wegzunehmen, was nichts anderes ist als ein spannenderes Siedler-Spiel.
„Kampf auf Catan“ bringt aber noch eine weitere Komponente ins Spiel. Nun ist es möglich, riesige Szenarien zu spielen, denn aufgrund der Möglichkeit, gegnerische Städte zu vernichten, führt die Rohstofffülle nicht länger zu Langeweile, sondern – im Gegenteil – zu noch spannenderen Spielen!
Eines ist sicher: „Kampf auf Catan“ ermöglicht so noch nie da gewesene Catan-Spiele.
MATERIAL
• Basisspiel
• Figuren für Einheiten: Infanterie / Kavallerie / Artillerie, ca. 7 / 4 / 3 pro Spieler (z. B. aus „Risiko“)
• Figuren für Nuklearwaffen, je 1 pro Spieler
• Figuren für Stadtmauern, ca. 6 pro Spieler (z. B. aus S&R, aber mit modifizierten Regeln)
• Besondere Würfel: W8, W10, W12, W20 (mit 8 / 10 / 12 / 20 Seiten) – der W6 ist der normale Würfel mit den Seiten 1-6
• falls gewünscht: „Seefahrer“-Erweiterung
• falls gewünscht: „Städte und Ritter“-Erweiterung
• auch spielbar mit den meisten Szenarien, Varianten und Erweiterungen, z. B. etlichen aus „Händler und Barbaren“, HZD usw.
Die Siegpunktkarten werden aus den Entwicklungskarten entfernt.
Die „Größte Rittermacht“ bleibt aus dem Spiel.
DER ZUG EINES SPIELERS
Der Zug eines Spielers läuft nun wie folgt ab:
(1) Würfeln und Erträge ausgeben
(2) Kombinierte Handels-/Bauphase (neu: auch Einheiten kaufen)
(3) Bewegungsphase (Armeen bewegen)
(4) Kampfphase (kämpfen, Räuber angreifen und Gebäude erobern)
EINHEITEN UND ARMEEN
In seiner Bauphase kann man Einheiten kaufen. Diese werden bei eigenen Siedlungen / Städten (auf dem gleichen Kreuzungspunkt) platziert. Die Kosten für die verschiedenen Einheiten können der Baukostenkarte am Ende entnommen werden.
Mehrere Einheiten auf einem Kreuzungspunkt werden als Armee bezeichnet. Auf jedem Kreuzungspunkt darf nur eine Armee stehen.
In seiner Bewegungsphase kann man seine Armeen bewegen. Jede davon kann um DREI Kreuzungspunkte gratis bewegt werden, jeder weitere kostet 1 Holz + 1 Getreide. Über Meer kann man Armeen nur über Schiffe bewegen. Dabei ist es egal, welchem Spieler die Schiffe gehören.
Eine Armee verhindert den Weiterbau an der Kreuzung, auf der sie sich befindet, wie die Ritter in S&R. Sie unterbricht aber keine Handelsstraße.
KAMPF
Wird eine Armee auf eine Kreuzung neben einer gegnerischen Armee oder einer gegnerischen Siedlung / Stadt gezogen (1 Kreuzungspunkt Entfernung), so DARF man angreifen. Dies gilt auf Land, an der Küste und im Meer.
Bei einem Angriff auf eine Siedlung / Stadt, muss zuerst eine eventuelle Armee auf derselben Kreuzung vernichtet werden, dann erst darf die Siedlung / Stadt (auch noch gleich danach in derselben Kampfphase) angegriffen werden.
Der Kampf läuft wie folgt ab:
(1) Die Kampfstärke des Angreifers wird ermittelt. Eine Armee nur mit Infanterie würfelt mit einem W6, eine Armee mit Kavallerie mit einem W10 und eine Armee mit Artillerie mit einem W12.
(2) Die Kampfstärke des Verteidigers wird ermittelt. Bei einem Kampf Armee gegen Armee wie beim Angreifer, eine Siedlung würfelt mit einem W8, eine Stadt mit einem W12, eine Metropole mit einem W20. Pro Stadtmauer wird zum Würfelergebnis 1 hinzugezählt. Ein Unentschieden gilt immer als Niederlage des Angreifers.
(3) Der Verlierer muss opfern. Bei einer Armee wird eine Einheit abgewertet (Artillerie zu Kavallerie, Kavallerie zu Infanterie, Infanterie wird aus dem Spiel genommen), wobei immer zuerst alle Artillerie-Einheiten abgewertet werden müssen, dann alle Kavallerie-Einheiten und dann erst kommen die Infanterie-Einheiten aus dem Spiel. Eine Siedlung / Stadt / Metropole wird halb abgewertet, also auf den Kopf gestellt.
(4) Der Kampf wird solange fortgesetzt, bis der Angreifer aufhört oder einer komplett verloren hat. Auf dem Kopf stehende Siedlungen / Städte werden zur nächst-niedrigeren Stufe abgewertet. Wird eine Metropole zur Stadt, so muss der Spieler in dieser Ausbaurichtung bis zur dritten Ausbaustufe zurückblättern. Achten Sie darauf, dass sich durch Verluste die Kampfstärke ändern kann (werden z. B. alle Kavallerie-Einheiten abgewertet, wird aus dem W10 ein W6; wird eine Stadt zur Siedlung, wird aus dem W12 ein W8).
(5) Beendet der Angreifer den Kampf, so bleibt die angegriffene Armee / Siedlung / Stadt abgewertet. Die angreifende Armee wird dann um einen Kreuzungspunkt nach Wahl ihres Besitzers wegbewegt, sodass kein Angriff mehr möglich ist.
(6) Wird eine Siedlung komplett vernichtet, darf der Angreifer diese erobern (Siedlung entfernen und an diesen Platz eine eigene stellen, endständige Straßen und Schiffe werden miterobert). Es spielt keine Rolle, ob die Siedlung vor dem Kampf eine Stadt oder Metropole war.
Man kann auch mit mehreren Armeen gleichzeitig angreifen / sich verteidigen, wenn diese alle einen Kreuzungspunkt von der angegriffenen Armee / Siedlung / Stadt entfernt stehen („Bündnis“).
Wann man welchen Würfel braucht, steht auf der Baukostenkarte.
BEISPIEL FÜR EINEN KAMPF:
Spieler A greift mit 1 Artillerie und 2 Kavallerien die Stadt von Spieler V an. Diese ist mit 1 Infanterie geschützt (1 Infanterie auf demselben Kreuzungspunkt wie die Stadt).
Zuerst wird daher die Infanterie angegriffen.
(A) 9 (W12)
(V) 4 (W6)
Die Infanterie ist vernichtet. Nun wird die Stadt angegriffen.
(A) 10 (W12)
(V) 7 (W12)
Die Stadt wird auf den Kopf gestellt.
(A) 5 (W12)
(V) 5 (W12)
Ein Unentschieden gilt als Niederlage des Angreifers, also wird die Artillerie zur Kavallerie. (A) darf nur noch mit einem W10 würfeln.
(A) 6 (W10)
(V) 4 (W12)
Die Stadt wird zur Siedlung. (V) darf nur noch mit einem W8 würfeln.
(A) 1 (W10)
(V) 2 (W8)
Eine der Kavallerien von (A) wird zur Infanterie abgewertet.
(A) 7 (W10)
(V) 6 (W8)
Die Siedlung wird auf den Kopf gestellt.
(A) 2 (W10)
(V) 3 (W8)
Die Kavallerie von (A) wird zur Infanterie abgewertet. (A) darf nur noch mit einem W6 würfeln. Dennoch beendet (A) den Angriff nicht.
(A) 5 (W6)
(V) 4 (W8)
Die Siedlung ist komplett vernichtet. (A) erobert die Siedlung und tauscht sie durch einen eigenen Spielstein aus. Endständige Straßen und Schiffe werden miterobert.
NUKLEARWAFFE
Einmal im Spiel darf jeder Spieler eine Nuklearwaffe kaufen. Diese wird wie jede andere Einheit neben einer eigenen Siedlung / Stadt platziert. In seiner Kampfphase darf man seine Nuklearwaffe „zünden“ und ein Feld mit maximal 6 Feldern Abstand (auch über das Meer hinweg möglich) auswählen. Dieses wird nun umgedreht und liefert keine Erträge mehr. Alle an diesem Feld stehenden Siedlungen und Städte werden abgewertet, d. h. eine Stadt mit Stadtmauern verliert eine Mauer, eine Stadt ohne Stadtmauer wird zur Siedlung, eine Siedlung wird entfernt. Die Felder um dieses Feld liefern eine Runde keine Erträge mehr.
RÄUBER UND PIRAT
Eine Armee kann den Räuber in der Kampfphase angreifen, wenn sie sich auf einem Kreuzungspunkt neben dem Räuberfeld befindet. Die Armee würfelt wie üblich, der Räuber (rechter Nachbar) mit einem W6. Gewinnt der Räuber, muss der Angreifer einen beliebigen Rohstoff abgeben, gewinnt die Armee, darf deren Besitzer den Räuber beliebig versetzen und eine Karte ziehen.
Dasselbe gilt für den Kampf gegen den Piraten. Man darf sowohl den Räuber als auch den Piraten in der Kampfphase nur einmal angreifen, man darf aber beide in derselben Kampfphase angreifen.
STADTMAUERN
Stadtmauern schiebt man unter eine eigene Stadt / Metropole, wie in S&R. Jede Stadt erhält maximal 3 Mauern. Pro Stadtmauer wird die Verteidigungsstärke einer Stadt um 1 angehoben, zudem darf man bei „7“ zwei Karten mehr auf der Hand halten.
WEITERE REGELÄNDERUNGEN
• Jeder Spieler beginnt mit einer Siedlung und einer Stadt.
• Entwicklungskarten werden nicht mehr gekauft, weil sie zu teuer wären. Anstattdessen darf man vor der Bewegungsphase eine Karte ziehen, wenn man nichts gekauft hat (keine Straßen, Siedlungen, Städte, Einheiten etc.) und auch keine Entwicklungskarte ausgespielt hat. Man darf nur 4 unaufgedeckte Entwicklungskarten besitzen.
• Bei einer gewürfelten „7“ darf man zehn Karten auf der Hand halten, plus zwei je Stadtmauer.
• Bei großen Szenarien darf man beliebig viele Städte bauen (evtl. kann man Ritter als Städte verwenden), aber nur 5 Siedlungen.
"KAMPF AUF CATAN" MIT "STÄDTE UND RITTER"
Die Ritter entfallen komplett, dafür gibt es die Einheiten dieser Erweiterung.
Beim Angriff des Barbaren berechnet sich die Barbarenstärke wie üblich aus allen Städten und Metropolen auf Catan, die der Cataner aus allen Einheiten, wobei Kavallerie 2-fach, Artillerie 3-fach und eine Nuklearwaffe 4-fach zählt. Beim Sieg der Cataner erhält der Spieler mit den meisten Einheiten (je Infanterie 1, je Kavallerie 2, je Artillerie 3, Nuklear 4) einen „Retter Catans“, beim Sieg der Barbaren sucht sich der Spieler mit den wenigsten Einheiten eine Stadt oder Metropole aus, die angegriffen wird. Der Barbar (rechter Nachbar) würfelt mit einem W12, der Verteidiger wie üblich. Jeder würfelt nur einmal. Gewinnt der Verteidiger, geschieht nichts. Gewinnt der Barbar, wird die Stadt zur Siedlung (Stadtmauern werden entfernt).
Achten Sie darauf, dass Spieler ohne Städte den Stadtausbau nicht weiter ausbauen dürfen, auch wenn sie Handelswaren auf der Hand halten. Dies kommt im bisherigen S&R zwar selten vor, kann in dieser Erweiterung aufgrund von Angriffen von Mitspielern aber öfters passieren.
Die Politik-Metropole (blau) zählt in dieser Erweiterung drei Extra-Siegpunkte, da der Vorteil der dritten Ausbaustufe nichts mehr nützt.
SPIELENDE
Es gewinnt, wer an der Reihe ist und die benötigte Siegpunktzahl besitzt (empfohlen: 2 SP mehr als üblich) oder als einziger im Spiel bleibt (alle anderen besitzen keine Armeen oder Siedlungen mehr).
BAUKOSTENKARTE MIT KURZREGEL
Straße 1 Holz + 1 Lehm
Schiff 1 Holz + 1 Wolle
Siedlung 1 Holz + 1 Lehm + 1 Getreide + 1 Wolle W8
Stadt 3 Erz + 2 Getreide W12
Infanterie 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide W6
Kavallerie 1 Erz + 2 Wolle + 2 Getreide W10
Artillerie 4 Erz + 1 Wolle + 1 Holz + 1 Getreide W12
Stadtmauer 3 Lehm (Würfelergebnis + 1)
Spielreihenfolge: 1. würfeln; 2. handeln und bauen; 3. Armeen bewegen; 4. kämpfen, Gebäude einnehmen und vernichten
Armeen bewegen: 3 Kreuzungspunkte gratis, jeder weitere Kreuzungspunkt kostet 1 Holz + 1 Getreide; Bewegungen auf See nur über Schiffe
Armeen verhindern Weiterbau
bei "7" 10 Karten + 2 je Stadtmauer
ohne S&R: Entwicklungskarte vor Bewegungsphase ziehen, wenn man nichts gekauft hat und keine Entwicklungskarte ausgespielt hat
Nuklearwaffe (nur 1 pro Spieler): 6 Erz, 5 Getreide + 5 beliebige Rohstoffe / Handelswaren
(Eine viel schönere Version der Baukostenkarte mit Grafiken findet ihr im PDF).
© „toruk“, Februar 2012 |
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Bastelmaus67 Händler


Anmeldedatum: 13.01.2010 Beiträge: 206 Wohnort: nördlich von Hamburg
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Verfasst am: Sa 11 Feb, 2012 Titel: |
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Hallo toruk,
vielen Dank für deine Kurzversion der Regel. Deine Kurzversion hat jetzt nur noch 5 Seiten - die liest man schon mal eher durch!
Ich habe sie gerade durchgelesen und finde sie wirklich richtig gut. So hat man schnell eine Übersicht über die Erweiterung - und für die Stellen, die einen genauer interessieren, liest man sich die längere Regel durch. Ich finde die Fotos sehr gut gelungen, so kann man sich das Spielgeschehen gleich viel besser vorstellen!
Auf jede Fall lautet meine Empfehlung: Für eine erst Übersicht zuerst die kurze Regel lesen, danach die ausführliche Regel!!
PS: Ich gehöre zu denen, die normalerweise lieber "kleine, aber feine" Änderungen im Spiel aufnehmen - zumindest sollte die Regel nicht allzu kompliziert werden. Das liegt wohl daran, dass es teilweise sowieso nicht so einfach ist, genügend Mitspieler zu finden und je komplizierter eine Regel wird, desto schwieriger wird das Ganze. Und wenn man aus Zeitgründen nicht so häufig zum Spielen der Szenarien kommt, muss man bei umfangreichen Regeln jedesmal wieder alles neu lesen. |
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