Siedeln.de - Die Seite f�r Siedler von Catan

 FAQFAQ  SuchenSuchen  MitgliederlisteMitgliederliste  StatisticsStatistiken  DownloadsDownloads  BenutzergruppenBenutzergruppen  KalenderKalender   RegistrierenRegistrieren
TeamTeam  ProfilProfil  ChatChat  E-MailE-Mail  Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen  LoginLogin  Marktplatz  User MapGEO Map  

Magier, Drachen und Schattenwesen - Magie im Brettspiel

Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Szenarien & Varianten
Autor Nachricht
jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 476
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: Sa 07 Jan, 2012    Titel: Magier, Drachen und Schattenwesen - Magie im Brettspiel

Im Gegensatz zum (alten) Kartenspiel für 2 Spieler gibt es keine offiziellen Szenarien oder Regelvarianten für Magie im Brettspiel. Mehrere inoffizielle Ergänzungen zu den Regeln aus Städte und Ritter behandeln Magie als Handelsware, die durch Fortschrittskalender für Zitadellen an Lehmfeldern erworben werden. Die Zitadellen sind dabei ein Erbe aus dem Kartenspiel, aber die Beschränkung auf die Hügellandfelder als Magieproduzenten macht auf mich etwas den Eindruck „hier war noch Platz“. Im Kartenspiel gab es fünf Magier, die auf je einen der Standard-Landschaftstypen spezialisiert waren und an diese Landschaft gesetzt wurden, sowie eine Obermagierin, die an beliebigen Landschaftsfeldern (mit Zahlenchip) Magie gewinnen konnte.

Auf das Brettspiel übertragen könnte man ein Dorf zu einer Zauberer-Zitadelle ausbauen und eine Zauberer-Figur auf einem der angrenzenden Hexfelder positionieren. Immer, wenn für dieses Hexfeld ein Ertrag erwürfelt wird, bekommt der Spieler für die Zitadelle eine Rohstoffkarte dieser Landschaft sowie eine Einheit Magie in Form eines Plättchens, das unter den Zauberer gelegt wird. Eine Zauberer-Figur kann bis zu drei Plättchen Magie ansammeln.




Was kann die Magie?

Das ist eigentlich in allen magischen Erweiterungen für das Brettspiel die große Frage.

Die Kartenspielerweiterung Zauberer und Drachen kennt:
Zauberbücher, die Zaubersprüche enthalten. Zaubersprüche können dort jede Runde einmal eingesetzt werden, sofern die Magiekosten von beliebigen Magiern bezahlt werden können.
Zauberische Aktionen, die einmalig gegen Bezahlung von Magie durchgeführt werden könnnen; danach wird die Aktionskarte abgelegt
magische Gebäude/Artefakte (Stein der Weisen, Zauberküche, Zaubermühle) und Einheiten (Drachen)

Grundsätzlich kann Magie den eigenen Leuten gutes bewirken oder die Konkurrenz schädigen.

Zauberstärke könnte als Ersatz für reguläre Rohstoffkarten beim Bau eingesetzt werden, ggf. nach Aktivierung durch eine Fortschrittskarte.

Zauberbücher oder Einweg-Zaubersprüche können als Fortschrittskarten ins Spiel kommen. Der magische Fortschritt der Zitadellen in Spielerbesitz würde natürlich mit Zauberkraft bezahlt werden.



Wenn es magische Kämpfer (seien es Magier, Zauberer oder Runenpriester) gibt, können diese auch gegen magische wie auch weltliche Gefahren eingesetzt werden.

Was kann unsere Siedler also magisch bedrohen?

Variante 1: unser angestammter Gegner, das Barbarenheer

Natürlich kann das Barbarenheer auch von Schamanen oder anderen Zauberkundigen begleitet werden, und zwar je einen pro ausgelegter Zitadelle auf Catan. Diese könnten durch Deaktivieren eines Zauberers ausgeglichen werden (Zauberer-Figur wird umgedreht, kann diese Runde nicht mehr eingesetzt werden, bzw. erst, wenn sie wieder aktiviert wird). Alternativ können diese durch Zahlung von Zauberkraft neutralisiert werden.

Nur, wenn beide Bedrohungen (Ritterstärke und Zauberstärke) des Barbarenheeres beglichen sind, ist Catan verteidigt. Andernfalls droht den Spielern, die in den jeweiligen ungenügend verteidigten Kategorien am wenigsten geleistet haben, der Verlust einer Stadt (Ritter) bzw. einer Zitadelle (Magie). (Reicht z.B. die Verteidigung gegen die Zauberstärke aus, aber nicht die der Ritterstärke, geht eine Stadt verloren, aber keine Zitadelle.)

Variante 2: magische Wesen, die unabhängig vom Barbarenheer in Catan einfallen.

Jeden Spielerzug, in dem Magie eingesetzt wird (außer Verteidigung gegen den magischen Angriff), würfelt der Spieler noch einmal mit dem Ereignis-Würfel. Bei einem Stadttor lockt die Magie keine Gegner an, bei einem Schiffsymbol rückt die Ankunft der magischen Wesen einen Schritt näher.

Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim Überfall des Barbarenheers. Siegen die magischen Wesen, verlieren die Spieler mit dem geringsten Beitrag zur Verteidigung einen Punkt Ritterstärke.

Variante 3: magische Störfiguren auf dem Spielbrett

ein magisches Gegenstück zum Räuber, immun gegen Ritter, das immer bei einem Pasch aktiv wird und ein anderes Feld beraubt.

Oder der große Drache aus dem Szenario Drachenkämpfer. Magier können sich wie Ritter an diesem Kampf beteiligen.


Magiequellen auf Catan:

Dies ist eine thematische Variation des Szenarios Ölquellen auf Catan, in dem der unbegrenzte Einsatz von Öl zu Naturkatastrophen führt. Für ein Spiel, das eher im frühen Mittelalter angesiedelt ist, bietet sich an, unter ähnlichen Regeln keine Klimakatastrophe, sondern stattdessen magische Heimsuchungen über die Siedler hereinbrechen zu lassen. Im einfachsten Fall mit exakt den gleichen Auswirkungen wie in dem Szenario.

Magie aus den Quellen kann entweder genutzt oder gezähmt werden. Der Spieler mit der meisten gezähmten Magie (mindestens 3) bekommt die Siegpunktkarte „Bewahrer der Macht“ im Wert von einem Siegpunkt. Ungezähmte Magie kann zum Bau von Metropolen oder zum Tausch gegen Rohstoffkarten eingesetzt werden. Für je 5 Punkte eingesetzte Magie aus den Magiequellen wird ein magisches Ereignis ausgelöst.

Anstelle von Meeresfeldern wären bei einer 7 Siedlungen und Städte an Magiequellen von einer Überflutung (durch wilde Magie) betroffen.

In Verbindung mit anderen Magieformen könnte man mit Zauberern und Zauberkraft gegen diese Bedrohungen angehen, die in Form von Störfiguren oder beeinträchtigten Ertragsfeldern auftreten können. Die Magie wäre notwendig beim Bau von Metropolen. (Ein Zusammenspiel mit Städte und Ritter bringt eine Begriffsverwirrung mit sich. Vielleicht sollte man dann bei den mit wilder Magie ausgebauten Städten von Tempelstädten anstelle von Metropolen sprechen.)





Für eine Adaption der Fantasy-Welt Glorantha (siehe englisch-sprachiger Teil meiner Webseite) habe ich eine Anpassung entworden, in der die Element-Runen von Glorantha mit den verschiedenen Landschafts- und Rohstoffsorten von Catan in Verbindung gebracht wurden. Glorantha kennt neben den vier üblichen Elementen Erde, Wasser, Feuer und Luft auch noch das Element Dunkelheit. Weil das Element Erde mit Lehm und Fruchtbarkeit und das Element Luft bzw. Sturm mit kriegerischem Verhalten assoziiert werden, habe ich der Erde die Landschaften Hügelland (Lehm) und Ackerland (Getreide) zugeordnet, dem Sturm die Landschaften Gebirge (Erz) und Weideland (Schafe) – die Rohstoffe, die zum Bau eines Ritters erforderlich sind.

Die komplette Liste sieht so aus:

Sturm: Weideland, Gebirge
Dunkelheit: Gebirge, Hügelland
Erde: Hügelland, Ackerland
Feuer: Ackerland, Wald
Wasser: Wald. Weideland

Die Magie wird von Runenpriestern der fünf Elemente erwirtschaftet, wenn die Ertragszahl eines benachbarten Hexfeldes einer geeigneten Landschaft gewürfelt wird. Die Runenpriester werden durch Holzscheiben in Spielerfarben mit der entsprechenden Rune dargestellt, die auf einer Straße des Spielers analog zu den Rittern in Städte und Ritter platziert werden. Ein Runenpriester kann bis zu zwei Magieplättchen ernten, bis zu drei, wenn die Magie dieser Rune bis zur Stufe 3 erforscht ist.

Die Erforschung der Magie erfolgt mit Forschrittskalendern bzw. Fortschrittsleisten. Der Ausbau wird durch Abgabe der entsprechenden Runen finanziert.

Anstelle von Zitadellen bauen die Siedler von Glorantha Tempel für ihre Götter.

Je nachdem, wie komplex man ein Szenario gestalten möchte, kann man die regulären Städte und Stadtausbauten aus Städte und Ritter weglassen und stattdessen Tempel errichten – in diesem Fall zum normalen Preis von Städten. Ein Tempel hat die gleichen Einnahmen wie eine Siedlung, kann aber Fortschrittskarten für die Magie bekommen, wenn der Ereigniswürfel ein Stadttor anstelle des Barbarenschiffs zeigt. Die Art der Magie wird anhand einer Liste ausgewürfelt.

1 Sturm
2 Dunkelheit
3 Erde
4 Feuer
5 Wasser
6 Sturm oder Erde nach Wahl

Wenn der rote Ertragswürfel eine Zahl zeigt, die kleiner oder gleich der Ausbaustufe dieser Magieart ist, darf der Spieler gegen Abgabe eines Magiechips dieser Sorte eine Fortschrittskarte von diesem Stapel ziehen.

Runenpriester können für Rohstoffe gebaut werden. Runenpriester müssen untereinander die Abstandsregel einhalten, dürfen sich aber mit Siedlungen oder Städten abwechseln. Sie können nur an eigenen Straßen errichtet werden. (In Varianten, in denen die Straßen erst nachträglich gebaut werden, gelten andere Regeln.)

Der Bau eines Runenpriesters erfordert je eine Einheit der Rohstoffe, aus denen er Magie gewinnen kann, sowie ein Getreide zur Aktivierung.

Jedem Spieler steht eine Auswahl von unterschiedlichen Runenpriestern zur Verfügung, im einfachsten Fall je drei Sturm- und Erd-Priester und je ein Priester der anderen drei Elemente. Ein Spieler darf maximal so viele Priester ins Spiel bringen, wie das doppelte der Zahl seiner Tempel plus 1. (Ohne Tempel darf er also nur einen Priester einsetzen, mit einem Tempel 3, usw.)

Nur, wer einen Tempel besitzt, darf Magie erforschen, und maximal so viele Magiearten über Stufe 3 hinaus erforschen, wie er Tempel hat.

Spielt man mit den Regeln von Städte und Ritter, kommt ein zweiter Typ Siedlungsausbau ins Spiel – das Stammeszentrum. In einem Stammeszentrum werden Rohstoffe und Handelswaren eingenommen (Standard-Städte in SuR).

In diesem Fall kostet ein Stammeszentrum 3 Erz und 2 Getreide, und der Bau eines Tempels kostet 2 Erz, 1 Getreide und 2 Einheiten Magie beliebiger Sorte.

Optionale Regel:
Setzt man eine Priesterfigur auf die Kreuzung eines Tempels anstatt auf eine freie Straßenkreuzung, erhält dieser Tempel Einnahmen wie ein Stammeszentrum, aber der Priester kann keine Magie einnehmen.

Priesterfiguren können durch Deaktivierung entlang des eigenen Straßennetzes versetzt werden. Spielt man mit der Städte und Ritter-Erweiterung, können Priesterfiguren durch gegnerische Ritter von Kreuzungen vertrieben werden, die an Straßen dieses Gegners angrenzen – genau wie Ritter der Stufe 1.

Magische Fortschrittskarten können magische Aktionen, Questen oder Rituale enthalten.

Magische Aktionen werden auf der Hand gehalten. Questen und Rituale können offen ausgelegt werden.

Offen ausgelegte Rituale können jede Runde, in der der Spieler an der Reihe ist, von einem aktiven Priester durch Einsatz der geforderten Magiechips einmal durchgeführt werden.

Offen ausgelegte Questen enthalten eine Folge von Forderungen, die erfüllt werden müssen. Für jede Forderung wird mindestens ein Magiechip einer bestimmten Sorte benötigt, der auf dieser Forderung abgelegt wird. Zusätzlich können andere Aktionen oder Ausgaben gefordert werden. Wenn für jede Forderung der Queste ein passender Magiechip abgelegt wurde, konnte diese Queste absolviert werden und zählt einen Siegpunkt. Die meisten erfüllten Questen geben dem Spieler ein weiteres Ritual oder eine andere Fähigkeit. Zieht ein Spieler eine Queste, die er bereits ausliegen hat, darf er sie ablegen und eine neue Karte ziehen.

Eine Liste der Fortschrittskarten folgt.


Vorab ein paar Beispiele:

Sturm:

2x Gesegnete Herde:
nimm für jedes Weideland, an das du mit mindestens einer Siedlung, einem Tempel oder einem Stammeszentrum angrenzt, eine Rohstoffkarte Wolle ein.
Kosten: keine.

3x Raubzug:
Du darfst den Räuber versetzen und von jedem Spieler, der an das Feld angrenzt, eine Rohstoffkarte (oder Handelsware) ziehen.
Kosten: 1 Sturm

3x Queste: König der Welt
1. Forderung: Opfere ein Schaf (gib eine Rohstoffkarte Wolle ab und lege eine Sturmrune auf dieser Forderung ab)
2.-5. Forderungen: gib je eine Rune der anderen Elemente sowie eine passende Opfergabe für dieses Element ab und deaktiviere einen Sturmpriester. (Die Sturmpriester dürfen zwischendurch reaktiviert werden.)
Belohnung: du darfst einmal pro Zug eine Sturmrune gegen eine beliebige andere Rune austauschen.


Zuletzt bearbeitet von jorganos am Mo 17 Sep, 2012, insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Bastelmaus67
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 13.01.2010
Beiträge: 295
Wohnort: nördlich von Hamburg

BeitragVerfasst am: Sa 07 Jan, 2012    Titel: Re: Magie im Brettspiel

Ich möchte dir ein großes Lob für deine tolle Idee aussprechen!! Das klingt nach einem interessanten neuen Szenario - auf das Ergebnis bin ich schon jetzt gespannt wie ein riesiger elbischer Zauberbogen!

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Auf das Brettspiel übertragen könnte man ein Dorf zu einer Zauberer-Zitadelle ausbauen und eine Zauberer-Figur auf einem der angrenzenden Hexfelder positionieren. Immer, wenn für dieses Hexfeld ein Ertrag erwürfelt wird, bekommt der Spieler für die Zitadelle eine Rohstoffkarte dieser Landschaft sowie eine Einheit Magie in Form eines Plättchens, das unter den Zauberer gelegt wird. Eine Zauberer-Figur kann bis zu drei Plättchen Magie ansammeln.

Verstehe ich das richtig? Die Magie-Plättchen wären dann unabhängig von den Hexfeldern, so dass die Magie-Plättchen gleich aussehen, egal ob der Zauberer auf einem Wald oder auf einem Gebirge steht?
Mir ist das ja vorher nicht aufgefallen, aber ich finde, dass du Recht hast - wenn die Magie unabhängig vom Hexfeld ist, macht es die Sache noch viel interessanter. Sie Zuordung zu einem bestimmten Feld macht eigentlich nur Sinn, wenn man dort irgendeinen Rohstoff gewinnen kann, der für die Gewinnung von Magie unbedingt nötig ist.

Was mir spontan in den Sinn kommt, ist folgendes: Wie wäre es, wenn man dann eine Karte für die Einheit Magie verwendet, jedoch ohne Hintergrund eines Hexfeldes, da sie ja an allen Feldern gewonnen werden kann (vielleicht ein typisch magischer Hintergrund). Wenn ich mich recht entsinne, wird beim Kartenspiel eine Magiekarte für die Magie gedreht - analog zu den Rohstoffen. Von daher wäre die logische Konsequenz für die Magie Karten einzuführen. Ich habe jedoch keine Ahnung, ob es dann eher ein Rohstoff oder eine Handelsware wäre. Rohstoff wäre wohl logischer, weil man nur mit Magie zaubern kann, das Ergebnis von der Anwendung der Magie könnte dann vielleicht eine Handelsware sein. Ich könnte mir da gut den Zaubertrank als Handelsware vorstellen, denn den Zaubertrank stellt man dann mit dem Rohstoff Magie her, wozu man logischerweise einen Zauberer braucht (sonst könnte ja jeder zaubern).

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Zauberbücher oder Einweg-Zaubersprüche können als Fortschrittskarten ins Spiel kommen. Der magische Fortschritt der Zitadellen in Spielerbesitz würde natürlich mit Zauberkraft bezahlt werden.

Das finde ich auch richtig gut! Man könnte noch den Einsatz von Zaubertränken für die Fortschrittskarten ergänzen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Variante 1: unser angestammter Gegner, das Barbarenheer.

Diese Variante ist wohl die am Einfachsten durchzuführende Variante. Aber das beides zusammenhängen soll, finde ich eigentlich nicht so gut. Irgendwie stört es doch, wenn beides aneinander gekoppelt ist.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Variante 2: magische Wesen, die unabhängig vom Barbarenheer in Catan einfallen.

Diese Variante ist ebenfalls einfach durchzuführende, hat aber deutlich mehr Charme! Wer perfektes Outfit bei seinem Spiel haben möchte, kann ja bei einem zweiten Ereignis-Würfel (falls vorhanden) analoge magische Symbole anbringen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Variante 3: magische Störfiguren auf dem Spielbrett.

Klingt ebenfalls interessant. Das Szenario Drachenkämpfer kenne ich nicht, weshalb ich zu dem Teil deiner Idee nichts sagen kann.

Jetzt warte ich sehnsüchtig auf neue Nachrichten zur Entwicklung deines Szenarios!
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Anzeigen
jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 476
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: So 08 Jan, 2012    Titel: Re: Magie im Brettspiel

Bastelmaus67 hat Folgendes geschrieben:
Ich möchte dir ein großes Lob für deine tolle Idee aussprechen!! Das klingt nach einem interessanten neuen Szenario - auf das Ergebnis bin ich schon jetzt gespannt wie ein riesiger elbischer Zauberbogen!


Ich habe mir im Prinzip nur einmal die Regeln des Kartenspiels angeguckt und überlegt, wie das im Brettspiel aussehen würde.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Auf das Brettspiel übertragen könnte man ein Dorf zu einer Zauberer-Zitadelle ausbauen und eine Zauberer-Figur auf einem der angrenzenden Hexfelder positionieren. Immer, wenn für dieses Hexfeld ein Ertrag erwürfelt wird, bekommt der Spieler für die Zitadelle eine Rohstoffkarte dieser Landschaft sowie eine Einheit Magie in Form eines Plättchens, das unter den Zauberer gelegt wird. Eine Zauberer-Figur kann bis zu drei Plättchen Magie ansammeln.


Zitat:
Verstehe ich das richtig? Die Magie-Plättchen wären dann unabhängig von den Hexfeldern, so dass die Magie-Plättchen gleich aussehen, egal ob der Zauberer auf einem Wald oder auf einem Gebirge steht?


Ja. Jeder Zauberer hat seine eigene Methode, Magie zu gewinnen, aber Magie ist dann irgendwann nur noch die Energie, die in Zaubersprüche und andere Zauberaktionen reingesteckt wird. Wenn ein Spieler mehrere Zauberer ausliegen hat, können die gemeinsam die Energie für ein magisches Vorhaben bereitstellen.

Auf Rohstoffkarten Magie habe ich bewusst verzichtet, um einen Überschuss an Magie zu vermeiden. Jeder Zauberer kann bis zu 2 Punkte Magie beherrschen, solange die Zitadelle nicht bis auf Stufe 3 ausgebaut ist, dann bis zu 3 Punkte.

Wie man an die Magier kommt, habe ich noch nicht genau bedacht. Die billigste Lösung wäre ein Stapel mit den Magier-Karten aus der Z&D-Kartenspielerweiterung, von dem man die oberste Karte gegen Bezahlung einer Pauschale für Magierkarten erwerben kann. Welchen Magier man dann bekommt und ob der zur vorhandenen Zitadelle passt, wäre dann dem Zufall überlassen.

Letztlich wären dies dann Entwicklungskarten, unter die man auch andere magische Aktionskarten mischen könnte - in einem ähnlichen Verhältnis wie z.B. in den Entwicklungskarten für den Barbarenüberfall in Händler und Barbaren. So könnte man auch die zahmen Drachen für seine Streitmacht erwerben. Andere Entwicklungskarten könnten z.B. ein magisches Schwert sein, dass es ermöglicht, einen Ritter zur Verteidigung gegen magische Angriffe zu nutzen, oder magische Stärke zur Verteidigung gegen die normalen Barbaren.

Diese Entwicklungskarten hätten einen Grundpreis (nicht notwendigerweise 1 Schaf 1 Erz 1 Getreide - im Zusammenspiel mit Städte und Ritter werden diese Rohstoffe schon anderweitig benötigt), und das Ausspielen der Einheiten müsste noch zusätzlich bezahlt werden (Magier ein Rohstoff der Feldsorte, Drachen 2 Einheiten Magie, oder ähnlich).


Eine weitere Frage wäre, ob die Magier namenlose Klone sind und jeder sich einen oder sogar mehrere Schafsmagier halten kann, oder ob die einzelnen Magier hin und her von anderen Spielern abgeheuert werden können. In dem Fall müsste man allerdings eine Lösung für die angesammelte Magie finden. Z.B. eine magische Flasche, in der Magie gespeichert werden könnte, oder ähnliches (auch als Entwicklungskarte).

(Eine ähnliche Idee hatte ich auch schon für die Händler aus Städte und Ritter. Wenn man mehrere namentlich benannte Händler hätte, die mit Fortschrittskarten abwerbbar sind, käme man ohne 2:1 Tauschhäfen aus.)


Zitat:
Was mir spontan in den Sinn kommt, ist folgendes: Wie wäre es, wenn man dann eine Karte für die Einheit Magie verwendet, jedoch ohne Hintergrund eines Hexfeldes, da sie ja an allen Feldern gewonnen werden kann (vielleicht ein typisch magischer Hintergrund). Wenn ich mich recht entsinne, wird beim Kartenspiel eine Magiekarte für die Magie gedreht - analog zu den Rohstoffen.


Die Magierkarte (als Landschaftsausbau an der Zitadelle) wurde gedreht, ja. Plättchen zum Unterlegen hätten die gleiche Funktion.

Zitat:
Von daher wäre die logische Konsequenz für die Magie Karten einzuführen. Ich habe jedoch keine Ahnung, ob es dann eher ein Rohstoff oder eine Handelsware wäre. Rohstoff wäre wohl logischer, weil man nur mit Magie zaubern kann, das Ergebnis von der Anwendung der Magie könnte dann vielleicht eine Handelsware sein. Ich könnte mir da gut den Zaubertrank als Handelsware vorstellen, denn den Zaubertrank stellt man dann mit dem Rohstoff Magie her, wozu man logischerweise einen Zauberer braucht (sonst könnte ja jeder zaubern).


Zaubertrank, magische Flasche... offensichtlich besteht ein Bedarf, die persönliche Magie der Magier in ein vertriebsfähiges Produkt umzuwandeln. Das könnte z.B. eine Fähigkeit für die erste Stufe des Magiekalenders sein (sinnvoller Name für diese Stufe: Zauberkessel). Der Magier kann ein Magieplättchen in einen Zaubertrank umwandeln (Handelsware), wird dann aber bis zum Ende des nächsten Spielerzugs (oder bis zu einer Reaktivierung durch einen Rohstoff seines Feldes) deaktiviert (kann also keine Magie ernten). Letztlich würde der Zaubertrank dann einmal den Rohstoff des Magierfeldes sowie ein Zauberkraftplättchen kosten, könnte dann aber mit anderen Spielern getauscht werden. Zaubertrank kann wie Magieplättchen eingesetzt werden.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Zauberbücher oder Einweg-Zaubersprüche können als Fortschrittskarten ins Spiel kommen. Der magische Fortschritt der Zitadellen in Spielerbesitz würde natürlich mit Zauberkraft bezahlt werden.

Zitat:
Das finde ich auch richtig gut! Man könnte noch den Einsatz von Zaubertränken für die Fortschrittskarten ergänzen.


Ein Unterschied zu den Fortschrittskarten der anderen Stapel wäre die große Anzahl Karten (Zauberbücher), die man offen ausgespielt liegen lässt. Entweder richtet man einen Nachziehstapel ein, der für jede aus dem Haufen entfernte Fortschrittskarte eine neue Karte nachlegt, oder man lebt damit, dass der Nachschub an Karten immer kleiner wird.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Variante 1: unser angestammter Gegner, das Barbarenheer.

Zitat:
Diese Variante ist wohl die am Einfachsten durchzuführende Variante. Aber das beides zusammenhängen soll, finde ich eigentlich nicht so gut. Irgendwie stört es doch, wenn beides aneinander gekoppelt ist.


Ist halt die Variante mit der wenigsten Buchführung.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Variante 2: magische Wesen, die unabhängig vom Barbarenheer in Catan einfallen.


Zitat:
Diese Variante ist ebenfalls einfach durchzuführende, hat aber deutlich mehr Charme! Wer perfektes Outfit bei seinem Spiel haben möchte, kann ja bei einem zweiten Ereignis-Würfel (falls vorhanden) analoge magische Symbole anbringen.


Je mehr unterschiedliche Ereignisse kommen, desto unwahrscheinlicher wird jedes einzelne. Spielt man z.B. mit 6 verschiedenen Zitadellenfarben, ist die Wahrscheinlichkeit, Fortschrittskarten einer bestimmten Sorte zu bekommen, nur noch halb so groß. Insofern wäre der Einsatz eines zweiten SuR-Ereigniswürfels mit einem Pentagramm anstelle eines Barbarenschiffs und den drei anderen Zitadellenfarben eine Möglichkeit, die Kartenhäufigkeit der ursprünglichen FSK beizubehalten. Je nach Würfelglück oder Würfelpech könnten dann zwei Kartenausschüttungen, eine Karte und ein Näherrücken eines Überfalls oder auch beide Überfalls-Marker bewegt werden. Für die Wahrscheinlichkeit, eine Karte vom zweiten Würfel zu bekommen, könnte man diesen an den weißen Ertragswürfel koppeln, damit man da andere Wahrscheinlichkeiten hat.

Egal, welche Ereigniswürfelvariante man da wählt, man braucht einen zweiten Wurf mit dem Ereigniswürfel.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Variante 3: magische Störfiguren auf dem Spielbrett.

Zitat:
Klingt ebenfalls interessant. Das Szenario Drachenkämpfer kenne ich nicht, weshalb ich zu dem Teil deiner Idee nichts sagen kann.


Das ist aus dem Siedler-Buch, Seite 124. Von einem Vulkanfeld im Zentrum der Hauptinsel erhebt sich ein riesiger Drache und fliegt über das Land, bis er seine Flugweite beendet hat und allen anliegenden Siedlungen oder Städten je einen Rohstoff raubt. In diesem Szenario kann der Drache durch einen Würfelwurf gegen die Anzahl der ausgespielten Ritter vertrieben werden. Bei einem magischen Überfall wären jetzt also die ausgespielten Magier eines Spielers die Kämpfer, gegen die gewürfelt werden müsste.

Um das ganze in Städte und Ritter-Format zu bringen, wäre die Stärke des Angriffs also die Summe aller Zitadellen (oder gemeiner, die Summe aller Zitadellen und ausgespielten Magie-Karten, also Zauberbücher o.ä.).

Zitat:
Jetzt warte ich sehnsüchtig auf neue Nachrichten zur Entwicklung deines Szenarios!


Das ist alles noch nicht einmal so weit, dass man das testen könnte...

Was noch fehlt, sind der Fortschrittskalender für die Magie (mal gucken, ob ich den aus einer der inoffiziellen Erweiterungen übernehmen kann), die Fortschrittskarten (Zauberbücher, Zaubersprüche/Aktionen), und gegebenenfalls die Entwicklungskarten.

Wenn sich die Magie in die anderen Fortschrittskarten einmischen kann, wäre es vielleicht auch nur fair, diesen anderen Fortschrittskarten Fähigkeiten zum Umgang mit Magie hinzuzufügen - und sei es nur als zusätzliche Funktion vorhandener Karten.



Als Magier-Zitadelle bietet sich die Stadt aus dem Wikinger-Holzset an (parallel zum normalen Holzset). Für die Kunststoff-Editionen müsste man sich was anderes einfallen lassen.


Ich schätze, meine Überlegungen mit den Runenpriestern und der Götterwelt von Glorantha sind hier etwas zu exotisch?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Bastelmaus67
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 13.01.2010
Beiträge: 295
Wohnort: nördlich von Hamburg

BeitragVerfasst am: So 08 Jan, 2012    Titel: Re: Magie im Brettspiel

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Ich schätze, meine Überlegungen mit den Runenpriestern und der Götterwelt von Glorantha sind hier etwas zu exotisch?


Ob sie zu exotisch sind, kann ich dir nicht sagen. Aber als ich deine Regeln gelesen haben, wurde es mir irgendwann im Kopf "zu viel". Damit will ich sagen, dass ich den ganzen Beschreibungen nicht mehr wirklich folgen konnte, weil es mir irgendwie zu kompliziert wurde. Dazu muss ich sagen, dass mit die Götterwelt Glorantha nicht bekannt ist und dass es vielleicht daran liegt. Eigentlich bin ich überhaupt in dem Genre der Fantasy-Spiele nicht so wirklich zu Hause - ich lese lieber Fantasybücher.

Was ich aber bei der Gelegenheit zu bedenken geben möchte ist folgendes: Meiner Meinung nach sollte ein Szenario nicht zu kompliziert werden. Je komplizierter ein Szenario wird, desto weniger Leute werden es wahrscheinlich ausprobieren wollen. Es ist dann meist mehr was für eingefleischte Siedler. Ich habe meist schon Schwierigkeiten genug, genügend Spieler für ein normales Spiel zusammen zu bekommen (wir haben halt zu viele wirklich gute Spiele). Wenn es dann los geht, dürfen sie Spiele bloß nicht zu kompliziert werden (deren Aussage, nicht meine). Außerdem habe ich wiederholt festgestellt, dass es mir dann einfach zu lange dauert, bis ich die Regeln im Kopf habe und man muss dann so fürchterlich lange immer wieder in den Regeln nachschauen und das Spiel wird langweiliger. Kompliziert taugt nur, wenn man ein Spiel immer wieder spielt, so dass man alle Regeln im Kopf hat. Außerdem würde ich persönliche gerne mal das eine oder andere Szenario testen und dafür ist es besser, wenn man nicht zu viele neue Regeln hat.

Also kurz gesagt: Als ich bei den Regeln zur Götterwelt Glorantha ankam, wurden mir die Regeln zu umfangreich. Aber alles was du bis dahin beschrieben hast, fand ich auch schon wirklich genug für ein neues Szenario.
Ich weiß ja nicht, wie sehr das Thema anderen liegt. Ich würde da eher den Vorschlag machen wollen, das du aus der Götterwelt Glorantha um eine Erweiterung zu deinem Szenario kreiert - oder eben später ein zweites ausführlicheres Szenario. Ich glaube sowieso, dass es besser wäre erst deine einfachere Variante des Szenarios fertig spielbar zu machen. Die kann dann beliebig ausprobiert und verbessert werden. Wenn die dann fertig ist, kannst du immer noch darüber nachdenken, was du in einem weiteren Szenario noch alles mit einbauen möchtest.

Was mir jetzt spontan in den Sinn kommt: Wir haben zu Weihnachten das Kartenspiel Munchkin bekommen - das ist so irrsinnig witzig! Vielleicht wäre es auch spannend irgendwann mal ein Szenrio zu entwerfen, in dem so witzige Elemente drin sind?!? Ob sich so etwas wohl gut mit den Siedlern kombinieren lässt?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 476
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: So 08 Jan, 2012    Titel:

Munchkin und Siedler? Direkt wird das schwierig...

Munchkin lebt vor allem von den Klischees der Rollenspieler, den witzigen Zeichnungen von Jon Kovalic und den Wortspielen, die so schlecht sind, dass sie als Konzept schon wieder witzig werden. Das Spielsystem besteht im Prinzip darin, altbekannte Regeln aus dem Rollenspiel auf kreative Art und Weise zu brechen. (Halbelf-Halbork-Halb-Halbling Krieger-Magier... und ja, das sind mindestens 1,25 Rassenanteile)

Ich glaube nicht, dass es genug Catan-Spieler-bezogene Klischees gibt, um daraus ein Spiel zu machen (aber ich lasse mich da gerne eines besseren belehren). Da Spiel hat erfreulich wenige Regeln, deshalb macht es wenig Sinn, diese Regeln zu brechen.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Bastelmaus67
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 13.01.2010
Beiträge: 295
Wohnort: nördlich von Hamburg

BeitragVerfasst am: So 08 Jan, 2012    Titel:

Das das nicht einfach würde, den Siedlern etwas "Munchkinhaftes" zu verleihen, ist schon klar! Aber ein Ereigniskartensatz, in dem irrwitzige Monster lauter irrwitzige Dinge tun hätte meines Erachtens schon etwas! Allein die Vorstellung zaubert mir ein süffisantes Grinsen aufs Gesicht!
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 476
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: So 08 Jan, 2012    Titel:

Zauberer und Drachen - Variante für's Basis-Spiel (optional mit Seefahrer-Regeln)

Grundvariante: Regeln des Basis-Spiels

benötigtes Material:

3-4 Spieler:
Hexfelder des Basisspiels und der Erweiterung für 5-6 Spieler

einen roten und einen weißen Zahlenwürfel

Einen Ereignis-Würfel mit 50% Chance für eine Bedrohung und 50% Chance für eine Fortschrittskarte (z.B. den aus Städte und Ritter)

Zahlenchips aus dem Spiel für 5-6 Spieler

Rohstoffkarten und Entwicklungskarten aus dem Basis-Spiel

Das Zugfeld für das Barbarenschiff und ein Ziehstein, der die Ankunft der magischen Bedrohung anzeigt.

Für jeden Spieler in Spielerfarben:
5 Siedlungen, 4 Städte, 15 Straßen aus dem Basisspiel

Sondersiegpunktkarten Längste Handelsstraße und Größte Rittermacht (optional auch Hafenmeister)

Baukostenkarten


Neues Material:

Ein Satz Entwicklungskarten Magie: Zauberer und Drachen (optional mit den Drachen für die Landschaftsfelder)

Ein Satz Fortschrittskarten Magie (Zauberbücher und magische Aktionskarten)

24 Magiechips (z.B. die Chips aus der Variante „Spiel für 2“ aus Händler und Barbaren)
12 Handelswarenkarten Magie (z.B. die Handelsware Buch aus Städte und Ritter, wenn man ohne Städte und Ritter spielt)

Einen Kathedralenaufsatz für eine Zitadelle (bei Verwendung der Stadtfigur aus der Wikinger-Edition also einen Kathedralenaufsatz aus der Wikinger-Edition)

5 Drachenfiguren in Schwarz

Für jeden Spieler in Spielerfarben:

3 Zitadellen (z.B. Stadtfigur aus der Wikinger-Edition)
5 Magierfiguren (z.B. Ritterfiguren aus Städte und Ritter, weniger günstig sind Holzwürfel aus Candamir oder Elasund oder Pöppel in Spielerfarben, in diesem Fall wird ein Marker benötigt, der die Deaktivierung anzeigt)

Optional: je 2 Drachenfiguren in Spielerfarben


Regeln für Zitadellen:

Eine Siedlung kann gegen Zahlung von 2 Erz, 1 Holz und 1 Lehm zu einer Zitadelle ausgebaut werden. Eine Zitadelle erhält weiterhin eine Rohstoffkarte für jedes benachbarten Ertragsfeld, dessen Zahl gewürfelt wird.

Eine Zitadelle zählt dann einen Siegpunkt extra, wenn auf mindestens einem benachbarten Ertragsfeld eine Magierfigur steht.

Regeln für Entwicklungskarten Magie:

Der aktive Spieler darf beliebig viele Entwicklungskarten Magie erwerben und auch sofort oder in einem späteren Zug ausspielen. Er darf beliebig viele dieser Karten auf der Hand halten.

Eine Entwicklungskarte kostet 1 Wolle, 1 Lehm und 1 Erz.


Regeln für Magierfiguren:

Magier können durch den Kauf von Entwicklungskarten des Stapels Magie erworben werden. Um einen Magier auszuspielen, setzt man eine seiner Magierfiguren auf eine passende Landschaft neben einer eigenen Zitadelle und zahlt 2 Rohstoffkarten dieser Sorte. Jeder Magier kann nur auf seine eigene Landschaft gestellt werden. Der Goldmagier darf auf ein beliebiges Feld gestellt werden. Für den Fall, dass er auf einen Goldfluss gestellt werden soll, müssen drei gleiche Rohstoffkarten einer beliebigen Sorte bezahlt werden.

Für jede Zitadelle, die an ein Ertragsfeld angrenzt, darf eine Magierfigur auf dieses Ertragsfeld gestellt werden.

Wird die Zahl eines Ertragsfelds an einer Zitadelle gewürfelt, auf der ein eigener Magier steht, erhält der Besitzer der Zitadelle eine Rohstoffkarte dieser Landschaft sowie einen Magiechip, den er unter die Magierfigur legt. (Bei zwei Zitadellen an diesem Feld also 2 Rohstoffkarten und für jeden Magier auf diesem Feld einen Magiechip.)

Bis zum Ausbau der dritten Ausbaustufe Magie kann eine Magierfigur bis zu zwei Magieplättchen kontrollieren, danach bis zu drei.

Wenn ein Spieler Magie ausgibt, kann er Magieplättchen unter beliebigen eigenen Magierfiguren entfernen.

Ab Ausbaustufe 1 auf dem Fortschrittskalender Magie (Zauberkessel) kann jede Magierfigur einmal pro Zug ein Magieplättchen gegen Zahlung einer Rohstoffkarte des Feldes, auf dem der Magier steht, in einen Zaubertrank umwandeln. Der Zaubertrank ist eine Handelsware und kann wie jede andere Handkarte vom Räuber gezogen oder gehandelt werden und zählt zu dem Kartenmaximum. Ansonsten verhält sich ein Zaubertrank genau wie ein Magieplättchen.


Magier dürfen zwischen ihren Zitadellen versetzt werden, solange sie auf einem Rohstoff-Feld der gleichen Sorte landen. Dabei werden sie deaktiviert. Eine deaktivierte Magierfigur wird umgedreht. Sie kann aber weiterhin Magiechips einnehmen.

Magier werden benötigt, um die magische Bedrohung aus der Schattenwelt zu bekämpfen. Jede Magierfigur kann ein Schattenwesen abwehren, wird dabei aber deaktiviert.

Eine deaktivierte Magierfigur kann durch Zahlung einer Rohstoffkarte ihrer Landschaft wieder reaktiviert werden.

Jede ausgepielte Magierkarte zählt einen Punkt für die Ermittlung der Sondersiegpunktkarte „Größte Zaubermacht“.


Optional: Regeln für Drachenfiguren:

Drachenfiguren können über den Erwerb von Entwicklungskarten Magie erworben werden. Sie können die Angriffe der Schattenwelt abwehren. Bis auf Schwarze Drachen werden die Drachenkarten nach dem Ausspielen vor dem Spieler ausgelegt. Schwarze Drachenkarten landen auf dem Ablagestapel.

Jede ausgespielte Drachenkarte zählt je einen Punkt für die Ermittlung der Sondersiegpunktkarten „Größte Zaubermacht“ und „Größte Rittermacht.“

Eigene Drachenfiguren dürfen auf Feldern neben einer eigenen Zitadelle ausgelegt werden. Auf jedem Feld darf nur eine Drachenfigur stehen.

Schwarze Drachenfiguren dürfen neben eine beliebige eigene Siedlung, Stadt oder Zitadelle auf ein beliebiges Feld gesetzt werden (auch Wasser). Sie rauben beim Ausspielen eine Rohstoffkarte von jeder anliegenden Siedlung, Stadt oder Zitadelle (und geben diese an den ausspielenden Spieler weiter) und bleiben dort bis zum nächsten Angriff der Schattenwelt liegen. Sobald sie die Schattenwesen bekämpft haben, rauben sie eine weitere Rohstoffkarte von jeder anliegenden Siedlung, Stadt oder Zitadelle, die an die Bank abgegeben werden. (Der jeweils linke Nachbar zieht aus den Handkarten der Betroffenen.)

Schwarze Drachen vertreiben Räuber oder Seeräuber und verhindern, dass Räuber oder Seeräuber auf dieses Feld gesetzt werden können. Ertragsfelder liefern weiterhin ihren Ertrag.


Fortschrittskalender Magie:

Gegen Zahlung von Magieplättchen (oder Zaubertrank-Karten) kann ein Spieler, der mindestens eine Zitadelle besitzt, die Kunst der Magie erforschen. Jedesmal, wenn der rote Ertragswürfel eine Zahl würfelt, die auf dem Fortschrittskalender gezeigt wird, dürfen alle Spieler, die diese Bedingung erfüllen, eine Fortschrittskarte Magie aufnehmen.


Regeln für Fortschrittskarten Magie:

Jeder Spieler darf bis zu 3 Fortschrittskarten Magie verdeckt in der Hand halten. Wenn der Ereigniswürfel ein Stadttor zeigt, bekommt jeder Spieler (beginnend mit dem aktiven Spieler), dessen Fortschrittskalender die gewürfelte Zahl des roten Würfels zeigt, eine Fortschrittskarte, wenn er noch eine aufnehmen kann. Der aktive Spieler darf eine vierte Fortschrittskarte aufnehmen, wenn er eine seiner Fortschrittskarten ausspielen kann. Er muss dann in diesem Zug eine Fortschrittskarte ausspielen.



Regeln für Zauberbücher:

Zauberbücher werden als Fortschrittskarten aufgenommen. Sie können gegen Zahlung der angegebenen Zahl Magiechips ausgelegt werden.

Der Zauber eines ausgelegten Zauberbuchs kann gegen Zahlung der geforderten Anzahl Magiechips (und ggf. anderer Karten) aktiviert werden. Das Zauberbuch wird dabei deaktiviert – um 90° auf die Seite gedreht. Bei mächtigeren Zaubersprüchen werden außerdem die eingesetzten Magiechips auf das querliegende Zauberbuch gelegt. Am Ende seines Zugs kann der Spieler alle seine Zauberbücher um einen Schritt reaktivieren.

Jeder Spieler darf so viele Zauberbücher offen auslegen, wie sein Fortschrittskalender Magie Ausbaustufen hat. Es ist erlaubt, ein aktives Zauberbuch abzulegen und stattdessen ein anderes aus den in der Hand gehaltenen Fortschrittskarten auszuspielen.

Zauberbücher können durch magische Aktionen gestohlen oder zerstört werden. In diesem Fall werden sie einem anderen Spieler übergeben oder auf den Ablagestapel für die Fortschrittskarten Magie gelegt.

Ein Spieler darf mehrere gleichartige Zauberbücher auslegen, solange das seine Ausbaustufe auf dem Fortschrittskalender Magie erlaubt.


Regeln für Magische Aktionen:

Magische Aktionen werden als Fortschrittskarten aufgenommen. Sie können gegen Zahlung der angegebenen Zahl Magiechips ausgespielt werden. Nach Ausführung der Aktion wird die Aktionskarte auf den Ablagestapel für magische Fortschrittskarten gelegt.


Die magische Bedrohung:

Sobald die Catanier das erste Mal Magie ausgeben, wecken sie das Interesse der Schattenwelt. Ein Trupp von Schattenwesen macht sich auf den Weg, über die catanischen Magier herzufallen.

Es greifen immer so viele Schattenwesen an, wie es Zitadellen und ausgelegte Zauberbücher auf Catan gibt. (Es ist dabei egal, ob die Zitadellen Magier habe oder ob die Zauberbücher aktiv sind.)

Die angreifenden Schattenwesen können von den catanischen Magiern abgewehrt werden. Jeder aktive Magier kann ein Schattenwesen abwehren und wird dabei deaktiviert. (Mit dem Abwehrzauber kann ein zusätzliches Schattenwesen abgewehrt werden).

Wird mit Drachen gespielt, kann jeder eigene Drache 2 Schattenwesen abwehren und wird dann deaktiviert. Ein eigener Drache kann mit 2 Rohstoffen seines Landschaftsfelds reaktiviert werden. Seeschlangen können ebenfalls 2 Schattenwesen abwehren, werden mit 2 beliebigen gleichen Rohstoffkarten reaktiviert.

Schwarze Drachen wehren drei Schattenwesen ab. Sie zählen nicht zur eigenen Zaubermacht bei der Abwehr gegen die Schattenwesen. Nach dem Überfall der Schattenwelt rauben schwarze Drachen je eine Rohstoffkarte für jede anliegende Siedlung, Stadt oder Zitadelle und verschwinden dann.


Der Angriff der Schattenwelt wird abgewehrt, wenn genug (oder mehr) Magier (und Drachen) deaktiviert werden, als die Stärke der Schattenwesen beträgt. Wenn ein einzelner Spieler die meisten Punkte zur Abwehr beigetragen hat, erhält er eine Siegpunktkarte „Retter Catans“. Wenn mehrere Spieler gleich viel Punkte zur stärksten Abwehr beigetragen haben, erhält jeder eine Zaubertrank-Karte. Wenn Schwarze Drachen die meisten Punkte zur Abwehr beigetragen haben, erhält niemand eine Belohnung, wenn sie gleich viele Punkte wie ein oder mehrere Spieler beigetragen haben, erhält jeder dieser Spieler eine Zaubertrank-Karte.


Wenn die Schattenwesen nicht abgewehrt werden konnten, verliert der (oder bei Gleichstand, die) Spieler, die die meisten unverteidigten Zitadellen bzw. Zauberbücher hatten, wahlweise eine Zitadellen oder ein Zauberbuch. Ein dadurch verlorenes Zauberbuch wird aus dem Spiel genommen.

Geht eine Zitadelle verloren, gehen auch alle anliegenden Magierfiguren und Magieplättchen verloren. (Die ausgelegten Magierkarten bleiben dem Spieler erhalten.) Die Zitadelle, auf der der Kathedralenaufsatz liegt, kann nicht verloren gehen.



Sondersiegpunkte:

Orden der Zauberer: Der Spieler, dessen Fortschrittskalender Magie zuerst die Stufe 4 erreicht, erhält 2 Sondersiegpunkte und den Ordensmarker (Kathedralenaufsatz aus dem Wikinger-Set), bis ein Spieler die Stufe 5 auf dem Fortschrittskalender Magie erreicht. Dieser Spieler behält die Kathedrale bis zum Ende des Spiels.


Größte Zaubermacht: Der erste Spieler, der 3 Punkte Zaubermacht ausliegen hat, bekommt diese Karte im Wert von 2 Siegpunkten, und gibt sie weiter, sobald ein anderer Spieler mehr Punkte Zaubermacht ausliegen hat. Verliert ein Spieler Zaubermacht durch den Verlust eines Zauberbuchs, kann es passieren, dass mehrere Spieler jetzt mit gleich vielen Punkten die meiste Zaubermacht haben. In diesem Fall wird die Siegpunktkarte beiseitegelegt, bis sich ein Spieler absetzen kann.

Zaubermacht: Jede ausliegende Magierkarte (nicht Figur!), optional jede ausliegende Drachenkarte für Landschaftsdrachen (nicht Figur!) und jedes ausliegende Zauberbuch werden zusammengezählt.

Dieser Wert hat nichts mit der Angriffsstärke der Schattenwesen zu tun!


Retter Catans: wie in Städte und Ritter. Wer es farbiger mag, kann Karten mit dem Titel Schattenmeister entwerfen.



Entwicklungskarten (Set ohne Städte und Ritter): (26 Karten)

Goldmagier 1x – zum Einsetzen müssen 2 Rohstoffkarten der Rohstoffsorte bezahlt werden, auf der der Magier platziert wird, oder drei gleiche Rohstoffkarten beliebiger Sorte, wenn der Magier auf einen Goldfluss gestellt wird.
Weidelandmagier 3x – zum Einsetzen müssen 2 Rohstoffkarten Wolle bezahlt werden.
Gebirgsmagier 3x – zum Einsetzen müssen 2 Rohstoffkarten Erz bezahlt werden.
Waldmagier 3x – zum Einsetzen müssen 2 Rohstoffkarten Holz bezahlt werden.
Ackerlandmagier 3x – zum Einsetzen müssen 2 Rohstoffkarten Getreide bezahlt werden.
Hügellandmagier 3x – zum Einsetzen müssen 2 Rohstoffkarten Lehm bezahlt werden.
Schwarzer Drache (5x)

(Optional: Drachen (9 Karten):
Goldener Drache (1x)
Weidelanddrache (1x)
Gebirgsdrache (1x)
Walddrache (1x)
Ackerlanddrache (1x)
Hügellanddrache (1x)
Seeschlange (3x)
Jeder Drache kann für 2 Magiechips auf einem Landschafsfeld neben einer Zitadelle ausgelegt werden. Der Goldene Drache kann auf einem beliebigen Landschaftsfeld ausgelegt werden. Schwarze Drachen können ebenfalls auf einem beliebigen Feld ausgelegt neben einer eigenen Siedlung, Stadt oder Zitadelle werden und bleiben bis zum nächsten Angriff der Schattenwelt. Danach rauben sie einen Rohstoff von jeder anliegenden Siedlung, Zitadelle oder Stadt und verschwinden wieder.
Jeder Drache oder Seeschlange kann 2 Schattenwesen abwehren, schwarze Drachen 3 Schattenwesen. Immer nur ein Drache kann auf einem Feld eingesetzt werden, jeder Spieler kann bis zu zwei Drachen (bzw Seeschlangen) einsetzen.
Wird der Räuber oder Seeräuber auf ein Feld mit einem eigenen Drachen gesetzt, bleibt der Eigentümer von den Auswirkungen des Räubers oder Seeräuber verschont.
Ein schwarzer Drache kann den Räuber oder Seeräuber vertreiben, und der Räuber oder Seeräuber kann nicht auf das Feld mit dem schwarzen Drachen gesetzt werden.)


Magischer Kristall (Siegpunkt) 3x
Ritualmagie (2x) – Beim Ausspielen dieser Karte gibt jeder Mitspieler dem aktiven Spieler ein Magieplättchen ab.
Alchimie (2x) – Beim Ausspielen dieser Karte erhält der Spieler 2 Rohstoffkarten seiner Wahl [Almanach-Eintrag: wahlweise auch 1 Handelsware, auch Zaubertrank]
magischer Pfad (2x) – Beim Ausspielen darf der Spieler eine Siedlung setzen, als ob er bis zu drei zusätzliche Straßen gelegt hätte.


Fortschrittskarten Magie (42 Karten)

Magische Aktion: Landwandel (2x) Kosten: 2 Magiechips – Beim Ausspielen darf der Spieler zwei Landschaften austauschen, an die er mit mindestens einer Siedlung angrenzt. Danach wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.

Magische Aktion: Beschwörung (2x) Kosten. 2 Magiechips – Beim Ausspielen darf der Spieler eine Entwicklungskarte Magie ziehen.Danach wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.

Magische Aktion: Zauberduell (4x) Kosten: 1 Magiechip – Beim Ausspielen bestimmt der Spieler einen eigenen aktiven Magier, der sich mit einem gegnerischen Magier duellieren soll. (Der Magiechip zum Ausspielen dieser Karte darf von einem anderen Magier oder in Form einer Zaubertrank-Karte bezahlt werden.) Der angegriffene Spieler bestimmt einen seiner eigenen Magier, der sich verteidigt. Beide Spieler würfeln einen (sechsseitigen) Würfel und addieren die Magiechips unter der Magierfigur. Der Verlierer muss die Differenz im Ergebnis an Magiechips abgeben. Wenn der Verlierer nicht genug Magiechips unter diesem Magier hat, wird die Magierfigur in den Vorrat des unterlegenen Spielers zurückgelegt. Der Spieler muss eine neue Entwicklungskarte mit einem Magier ausspielen, um den Zauberer wieder einsetzen zu können.
Beide beteiligten Magierfiguren werden deaktiviert, sofern sie das Duell überleben.

Magische Aktion: Zauberhand (4x) Kosten: 1 plus so viele Magiechips, wie das Zauberbuch zum Auslegen benötigt – Beim Ausspielen darf der Spieler ein deaktiviertes Zauberbuch eines anderen Spielers stehlen und bei sich deaktiviert auslegen.

Magische Aktion: Zauberschwund (2x) Kosten: 2 Magiechips – Beim Ausspielen bestimmt der aktive Spieler einen Mitspieler, der eins seiner Zauberbücher ablegen muss. Der betroffene Spieler hat die Wahl, welches Zauberbuch er ablegt.

Magische Aktion: Schwarze Wanderung (2x) Kosten: 1 Magiechip – Beim Ausspielen bestimmt der aktive Spieler eine Störfigur (Räuber, Seeräuber, Schwarzer Drache), die versetzt werden soll. Räuber und Seeräuber rauben und blockieren wie normal. Wird ein Schwarzer Drache auf ein Feld mit Räuber oder Seeräuber gesetzt, wird diese Figur versetzt und raubt und blockiert wie normal. Wird ein Schwarzer Drache auf ein Feld ohne Räuber oder Seeräuber versetzt, raubt der Spieler einen Rohstoff von einem Spieler mit einer anliegenden Siedlung, Stadt oder Zitadelle.

(optional bei Drachen in Spielerfarben)
Magische Aktion: Drachentöter (2x) Kosten: 3 Magiechips – Der aktive Spieler bestimmt einen Mitspieler, der eine Drachenfigur in eigener Farbe vom Spielbrett nehmen muss. Die ausgespielte Drachenkarte zählt weiterhin zur größten Zauber- und Rittermacht.

Zauberbuch: Gegenzauber (3x) Auslegekosten 1 Magiechip – Gegen Abgabe eines Magiechips kann eine magische Aktion oder ein Zauberspruch um einen Magiechip verteuert werden. Danach wird das Buch bis zum Ende des (laufenden oder nächsten) Zugs dieses Spielers deaktiviert (um 90° gedreht).

Zauberbuch: Prophezeihung (3x) Auslegekosten 1 Magiechip – der aktive Spieler darf vor Einnahme der Rohstoffe gegen Zahlung eines Magiechips den weißen Ertragswürfel noch einmal würfeln. Danach wird das Zauberbuch bis zum Ende des übernächsten Spielerzugs deaktiviert: der Magiechip wird auf dem quergelegten Zauberbuch abgelegt und am Ende des nächsten Spielerzugs in den Vorrat zurückgegeben. Am Ende des nächsten Spielerzugs kann das Zauberbuch wieder aktiviert werden.

Zauberbuch: Goldmacher (3x) Auslegekosten 1 Magiechip – Gegen Zahlung von einem Magiechip und einer Rohstoffkarte darf der aktive Spieler eine beliebigen Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen. Das Zauberbuch wird bis zum Ende des Zugs deaktiviert.

Zauberbuch: Verwirrung (3x) Auslegekosten 1 Magiechip – Gegen Zahlung von einem Magiechip darf der aktive Spieler ein aktives Zauberbuch eines Mitspielers deaktivieren.

Zauberbuch: Abwehrzauber (4x) Auslegekosten 2 Magiechips – Gegen Zahlung von einem Magiechip kann eine eigene aktive Magierfigur beim nächsten Angriff der Schattenwelt 2 Schattenwesen abwehren. Der Magiechip wird auf das Zauberbuch gelegt. Das Zauberbuch bleibt bis zum Angriff der Schattenwelt deaktiviert.
[Almanach: Diesen Zauber kann man also vorsorglich sprechen. Spielt man mit der Fiesepeter-Regel bei der Abwehr der Schattenwesen, kann der Spieler entscheiden, ob er den Zauber einsetzen will oder nicht.
Solange der Magiechip auf dem deaktivierten Zauberbuch liegt, ist es gegen Zauberhand, Zauberschwund oder Verwirrung immun.]

Zauberbuch: Erntezauber (4x) Auslegekosten 1 Magiechip – Gegen Zahlung von zwei Magiechips erhält der Spieler 2 Handelskarten einer von ihm gewünschten Roffsorte für jede Zitadelle, die an ein solches Feld angrenzt. Anschließend wird das Zauberbuch deaktiviert (um 90° gedreht).

Zauberbuch: Zauberveto(4x) Auslegekosten 3 Magiechips – Jederzeit ausspielbar: Gegen Zahlung von 2 Magiechips sowie der gleichen Menge Magiechips, die für einen Zauberspruch oder eine magische Aktion eingesetzt werden, kann eine magische Aktionskarte oder ein gegnerischer Zauberspruch neutralisiert werden. Beide Spieler zahlen die Magiechips, eine Aktionskarte wird abgelegt, ein Zauberbuch deaktiviert.
[Almanach: Es ist erlaubt, ein Zauberveto mit einem Zauberveto zu kontern, in diesem Fall zahlt der aktive Spieler außer den Kosten für die ursprüngliche Aktionskarte oder Zauberspruch 2 Magiechips mehr, als das gegnerische Zauberveto gekostet hat. Auch dieses Zauberveto darf (für wiederum 2 weitere Magiechips zusätzlich zu den Kosten des vorangegangenen Zaubervetos) gekontert werden. Ein gekontertes Zauberveto wird ohne aufgelegte Magiechips deaktiviert.]
Nach dem Zauberveto wird das Zauberbuch deaktiviert und die beiden Magiechips darauf abgelegt. Das Zauberbuch kann also am Ende des dritten Zugs des Eigentümers reaktiviert werden.

Zauberbuch: Abbruchzauber (4x) Auslegekosten 1 Magiechip – Gegen Zahlung von einem Magiechip darf ein Spieler eine eigene Zitadelle oder Stadt zu einer Siedlung reduzieren. Beim Abbruch einer Zitadelle gehen sämtliche Magierfiguren, dies sich noch dort befinden, mit allen Magiechips verloren. Eine Stadt oder Zitadelle, die eine Kathedrale trägt, darf nicht reduziert werden.




Fortschrittskalender

Ausbaustufe 1: Zauberkessel

Kosten: 1 Magiechip oder Zaubertrank-Karte

Der Spieler erhält eine Fortschrittskarte Magie, wenn der rote Ertragswürfel eine 5 oder 6 anzeigt und der Ereigniswürfel ein Stadttor zeigt.

Jede aktive Magierfigur darf beim Zug des Spielers einen Magiechip gegen Zahlung einer Rohstoffkarte seiner Landschaft in eine Zaubertrank-Karte umwandeln. Der Magier wird dadurch nicht deaktiviert.

Ausbaustufe 2: Ritualkammer

Kosten: 2 Magiechips oder Zaubertrank-Karten

Der Spieler erhält eine Fortschrittskarte Magie, wenn der rote Ertragswürfel eine 4, 5 oder 6 anzeigt und der Ereigniswürfel ein Stadttor zeigt.

Ausbaustufe 3: Zauberspeicher

Kosten: 3 Magiechips oder Zaubertrank-Karten

Der Spieler erhält eine Fortschrittskarte Magie, wenn der rote Ertragswürfel eine 3, 4, 5 oder 6 anzeigt und der Ereigniswürfel ein Stadttor zeigt.

Ab sofort darf jede Magierfigur 3 Magiechips aufbewahren.

Ausbaustufe 4: Zauberorden

Kosten: 4 Magiechips oder Zaubertrank-Karten

Der Spieler erhält eine Fortschrittskarte Magie, wenn der rote Ertragswürfel eine 2, 3, 4, 5 oder 6 anzeigt und der Ereigniswürfel ein Stadttor zeigt.

Der erste Spieler, der diese Stufe erreicht, erhält die Magie-Kathedrale für eine seiner Zitadellen.

Ausbaustufe 5: Magierakademie

Der Spieler erhält eine Fortschrittskarte Magie, wenn der Ereigniswürfel ein Stadttor zeigt. (Roter Ertragswürfel 1-6)

Kosten: 5 Magiechips oder Zaubertrank-Karten

Der erste Spieler, der diese Stufe erreicht, übernimmt die Magie-Kathedrale für eine seiner Zitadellen.


Zuletzt bearbeitet von jorganos am So 08 Jan, 2012, insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 476
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: So 08 Jan, 2012    Titel:

So, hier erstmal eine Variante für das Spiel ohne Städte und Ritter. Das größere Spielfeld wird schon wegen der drei zusätzlichen Gebäude benötigt.

Noch habe ich nichts getestet oder ausbalanciert...

Beim Spiel mit Städte und Ritter müssten noch Zauberbücher oder magische Aktionen dazukommen, die auf die Eigenheiten dieser Variante eingehen.

Ich habe absichtlich mit den hohen Zahlen beim roten Würfel angefangen - auf diese Art und Weise braucht man auch bei Städte und Ritter keine andere Regel für den Erhalt von Fortschrittskarten.

Materialentwürfe zum Basteln habe ich noch leider keine. Für die Rückseiten der Fortschrittskarten würde ich ein lila Stadttor verwenden, für die Rückseiten der Entwicklungskarten ein lila Pentagramm.

Die Baukosten für die Entwicklungskarten Magie habe ich auch noch nicht getestet. Eventuell reicht es, 2 Rohstoffe zu zahlen, dann würde ich Wolle und Lehm nehmen - schließlich erfordern die meisten Karten noch weitere Kosten zum Ausspielen.

Die schwarzen Drachen sind bei nur 5 Magiern pro Spieler wahrscheinlich nötig, um den Angriff der Schattenwesen abzuwehren.

Alternativ könnten die Magieplättchen unter den Magierfiguren beim Angriff in Kampfstärke umgewandelt werden - das müsste getestet werden.

Siegpunkte: wenn das normale Spiel 10 Siegpunkte zulässt, sollten es hier mit bis zu 6 Punkten mehr für Gebäude (3 besetzte Zitadellen) einer zusätzlichen 2-Punkte-Siegpunktkarte, der Option der Kathedrale, mehreren zusätzlichen 1-Punkt-Siegpunkten aus den Entwicklungskarten und den möglichen Retter Catan-Karten wohl 15 Siegpunkte werden.

Momentan sind das sehr viele Fortschritts- und Entwicklungskarten Magie. Das ist Absicht, weil im Gegensatz zu den Karten von Städte und Ritter viele Karten ausgelegt werden können.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 476
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: So 12 Feb, 2012    Titel:

Einmal die Beispiele für Entwicklungskarten dieser Variante für ein Testspiel.

Die graphischen Elemente sind bis auf die violetten Elemente aus diversen offiziellen und inoffiziellen Quellen zusammengeklaut (HZD, Jörn Zilians Siedlervariante, Regeln Kartenspielsatz Zauberer und Drachen).
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Das Thema drucken :: Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen
Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter
Seite 1 von 3

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
You cannot attach files in this forum
You cannot download files in this forum

Copyright © 1999-2017 Siedeln.de - Die Seite für Siedler von Catan
Impressum