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Umsetzung der Sternenfahrer auf klassisches Catan?


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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mi 21 Dez, 2011    Titel: Umsetzung der Sternenfahrer auf klassisches Catan?

Mir haben diverse Spielideen in Sternenfahrer schon immer gut gefallen, und ich denke, dass man die ohne allzugroße Mühen in eine Seefahrer-Variante umbauen könnte. In etwa Seefahrer der Sterneninseln... ich mag halt die frühmittelalterliche Atmosphäre von Catan.


Die Planetensysteme bestehen immer aus drei Produktionsfeldern, die in den drei Buchten exakt drei Siedlungsplätze haben, also jeweils mit zwei Ertragsfeldern und einem Zugang zum Meer. Den Abstand zwischen diesen Inseln kann man je nach verfügbarem Material, Anzahl der Spieler und Platz auf dem Tisch optimieren. (Alle anderen Küsten bieten keine Landemöglichkeiten.)

Die Spieler starten auf sechs in einer Reihe angeordneten Startinseln. (Bei weniger Spielern kann man auch die Anzahl der Startinseln und damit die Breite des Spielfelds reduzieren.) Jeder Spieler startet mit drei Siedlungen, von denen eine zu einer Hafenstadt aufgewertet wird. (Eine Hafenstadt bringt einen weiteren Siegpunkt, wird durch eine Stadt dargestellt, und erhöht _nicht_ die Rohstoffeinnahmen. Nur an einer Hafenstadt können Siedlerflotten und Handelsflotten eingesetzt werden.)

Alle Flotten eines Spielers sind gleich ausgestattet, aber Flotten anderer Spieler können unterschiedlich ausgestattet werden - mehr Segel (Antriebe), mehr Frachtschiffe (Frachtringe), mehr Marinesoldaten (Kanonen).

Ertragswürfe werden mit zwei normalen sechsseitigen Würfeln gemacht. Reisewürfel mit einem sechsseitigen Würfel.

Wirft man mit dem Reisewürfel eine 3, 4 oder 5, so ziehen alle Flotten um diese Reichweite plus Anzahl der Segel. Wirft man mit dem Reisewürfel eine 1, 2 oder 6, muss ein Reiseereignis abgearbeitet werden. (Die Reisereichweite beträgt anschließend 3.)

Der Reisewürfel wird auch im Kampf eingesetzt. Dabei zählt eine 6 wie eine 3.

(Mit dieser Würfelmethode lässt sich das Kugelschütteln der Raumschiffe exakt nachstellen!)

Rohstoffkosten und Umtauschkurse:

Kolonieflotte: Wolle, Holz, Eisen, Getreide

Handelsflotte: Wolle, Holz, 2 Lehm

Ausbau Segel: 2 Wolle

Ausbau Schiffe: 2 Holz

Ausbau Marinesoldaten: 2 Eisen

Ausbau Hafenstadt: 3 Eisen, 2 Getreide

Tausch mit dem Heimatland: Holz, Eisen, Getreide und Wolle 3:1, Lehm 2:1

(Lehm ersetzt die Handelswaren. Begründung: Diese werden in Amphoren transportiert, und für die braucht man halt Lehm. Wem das nicht gefällt, kann stattdessen Goldflüsse und die Münzen aus Städte und Ritter für die Handelswaren verwenden.)


Mit den Handelsflotten kann man eine Handelsvertretung bei den benachbarten Völkern errichten. Jedes dieser Völker hat eine Spezialität:

Die Händler bieten fünf Handelsprivilegien an.
Die Diplomaten bieten Schutz vor der Steuer usw. an.
Die Gärtner bieten besondere Einnahmevorteile an.
Die Handwerker bieten kostenlose Flottenverbesserungen an (um 2 bessere Segel, um 2 bessere Marinesoldaten, 3mal um je 1 bessere Segel und Marinesoldaten)
Die Navigatoren bieten (im Spiel für 5 oder 6 Spieler) unter anderem die Reise durch Gezeitenstrudel an.

Für die Zahlenchips benötigt man entweder drei Farben oder (einfacher) drei Beutel mit vorsortierten Chips, die auf das jeweilige Inselfeld gelegt werden.

In der “roten” Gruppe verstecken sich die Piratennester, unwegsamen Buchten (statt Eisplanet) und die Eingeborenen konflikte (Diplomatie-Aufgaben im Spiel für 5-6 Spieler).


Ansonsten lässt sich das meiste direkt übernehmen. Ich muss mal meine alten Festplatten nach meiner kompletten Liste der Begegnungskarten durchsuchen, dann lassen die sich auch wieder umsetzen.


Spielmaterial: wer es etwas schicker mag, kann die Rassenfelder aus der Siedler-Variante “Newcatan” benutzen, ansonsten tun es für die Zielhäfen der Völker auch einfache Punktleisten.


Anstelle regulärer Siedler-Sechsecke kann man sich auch kleinere Sechsecke anfertigen, die man dann auf einer großflächigen leeren Sechseckkarte auslegen kann – da man keine Straßen braucht, kommt es auf die Seitenlänge der Sechsecke nicht so an.


Ich denke, das ist eine Möglichkeit, dieses inzwischen total vergriffene Spiel wieder anzufassen. Durch den Einsatz normaler Materialien sind auch flexible aufbauten möglich.


Alternativ könnte man als Thema statt Schiffen und Meer auch Oasen in der Wüste nehmen. Die Regeln ändern sich dadurch erst einmal nicht. Die höhere Reichweite könnte man dann durch Lehm bekommen (Tongefäße zum Transport von Wasser), und die Handelsware können dann Tücher aus SuR sein. Statt mehr Schiffen für die Flotte haben die Kamelkarawanen dann größere Tragsättel.
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