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HM gegen/für Zauberer

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RedPiranha
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Anmeldedatum: 09.10.2001
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BeitragVerfasst am: So 02 Nov, 2003    Titel: HM gegen/für Zauberer

Nach der Reform und der Einführung von B&H haben es Zauberer noch schwerer gegen Händler. Um Ideen zu sammeln wie dem zu begegnen ist möchte ich diesen Ordner anlegen.

Ich sehe 2 Möglichkeiten:

1. Mitmachen beim Kampf um die Handelsmacht
2. Verzicht auf die Handelsmacht und Aufbau einer alternativen Strategie.


zu 1: Der Vorteil der Zauberer ist sicherlich, dass sie preiswert mittels Materialisation an eine Stadt kommen, die Vorraussetzung ist die HM zu erlangen. Allerdings müssen beide Spieler dafür zusammen erst mal 7 SP haben. Für die HM bieten sich mE zwei Wege an: Beginn mit Zollststion um schnell die Zita und die Zaubis zu bekommen um dann nach Stadtbau mittels Handelskontor die HM zu erlangen oder Beginn mit Lagern/Handelsposten/Weinkellerei und erst später Aufbau der Zauberei. In diesem Fall empfiehlt es sich auch erst mal mindestens die 3. Siedlung zu bauen um Platz für die vielen HP-Siedlungsausbauten zu haben. Unterstützen sollte man das mit den entsprechenden Ereignissen auch wenn die Gefahr besteht, dass man damit den Muggle-Händler unterstützt.

zu 2: Eine Möglichkeit hier ist der Start mittels Rittermacht um durch Ritterereignisse erst mal den Mitspieler zu bremsen und dann später mittels Grenzkonflikten den Vorteil der höheren Anzahl von Klaumöglichkeiten von Kontor-Spielern etwas auszugleichen. Hier müssen in der Regel auch die Zauberer und Bücher erst aufwendig gesucht werden. Kommen die Ritterereignisse nicht und/oder erlangt der Mitspieler schnell die HM und sogar die Schreibstube hat man meistens keine Chance mehr.
Eine andere Möglichkeit ist der Start mit Kaperflotten, der gegen einen Flotten-HM-Spieler sehr wirkungsvoll sein kann und gleichzeitig eine Gold-Quelle für die Zauberei eröffnet. Kaperflotten bringen aber keine Stärke-, Turnier oder Handelspunkte. Um den selben Ertrag wie eine Zollstation zu liefern müssen zudem doppelt so viele Rohstoffe und doppelt so viel Platz verbraucht werden. Allerdings sind sie weder Bürgerkriegs- noch Überfall-gefährdet. Um die Ertragswahrscheinlichkeit etwas zu erhöhen bieten sich Barbarenüberfälle als Ereignisse an, was aber die schnelle Expansion riskanter macht.

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Livermore
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Anmeldedatum: 14.07.2001
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Wohnort: Fürth

BeitragVerfasst am: So 02 Nov, 2003    Titel:

Ein Zaubi, der schnell seine Zeitrad/Sonne Kombination anwirft ist schon mal viel weniger von der gegn. Mühle betroffen. Schließlich kann man die Mühle im eigenen Zug ausschließen und die Sonnen-RS bekommt man auch immer im eigenen Zug. Will sagen: Sonnen-Zaubis können relativ leicht auf die Mühle verzichten um sich andere Strategien zu erschließen (Bibl., Rathaus, etc).

Setzt man als Zauberer auf die Handelsmacht ist der klassische Start mit schneller Mat/Markt-Kombi immer noch am effektivsten. Gegen Lager- und Flottenspieler muß eben schnell der Gr.Hafen gebaut werden. Auch eine RRB kann viel nutzen. Natürlich sollte dann Bankhaus, FW, Palast nicht fehlen.

HabedieEhre

Livermore
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Alf1962
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Beiträge: 114
Wohnort: Leipzig

BeitragVerfasst am: So 02 Nov, 2003    Titel:

Nein, Livermore, so leicht bekommst du gegen Flotten keine Handelsmacht. Wenn du den großen Hafen baust, der ja selbst keine Handelspunkte hat, muss vorher 1 Kontor stehen. Das bringt dann 6 HP mit dem der Zollstation 7. Zu diesem Zeitpunkt haben Flottenbauer schon minimal 4 Flotten im Meer schippern. Wenn dann noch ein Hafen steht, sind es schon 9 HP. In der Regel bauen die Flottenkapitäne alle 6 Flotten auf, was dann 13 HP bringt. Meist kommt dann noch ein 2. Hafen hinzu und schwupp sind es 20 HP. Mit einem 2. Kontor kommst du dann auf 15 HP. Jetzt liegt es natürlich an dir, wie viel Kaperflotten dein Deck hat. Meistens nicht mehr als 2. Da jedes Flottendeck zumindest aber die meisten den Sigismund mitschleppen, wirst du die HM nur kurzzeitig erringen können. Der ganze Spass kostet dich dann minimal 15 RS. Selbst die Schnapsbrennerei usw. garantieren dir keine HM, denn pro HP musst du dort auch 2 RS aufbringen.

Ich habe meine Z&D-Decks nicht auf die HM ausgerichtet.

Bis die Tage

Alf

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Ach du meine Nase - platsch quatsch
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Tinuviel
Händler
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Beiträge: 216
Wohnort: Essen

BeitragVerfasst am: So 02 Nov, 2003    Titel:

hm... das mit dem Rad is ja nicht schlecht, kostet aber sehr viele ZK
welche man ja evtl. für andres braucht

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Grotukh the Squasher
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Beiträge: 518

BeitragVerfasst am: Mo 03 Nov, 2003    Titel:

Da musst du eben vom hochgezauberten Ereigniss profitieren können, zum Beispiel Palast bei Sonne. Gegen Hafenspieler brauchst du dann eine Kaperflotte gegen Schatzflotte (hat mir gestern gefehlt und das hat mich dann sehr gebremst).
Fresh
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OldMagician
Baumeister
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Beiträge: 332

BeitragVerfasst am: Mo 03 Nov, 2003    Titel:

@Tinuviel: Das mit dem Zeitrad ist ja nicht das Problem, man denke an die unzähligen PM strategien.

Die beste Erfahrung gegen HM spieler hatte ich noch nicht, wobei das eine vorige Woche bezeichnend war:

HM beim gegner, RM bei mir. Er haut mir seine Gew.Kara's und Händler um die Ohren, ab und zu kommt die Mühle, wie so oft eben

Dann Beschloss ich mal zu sehen, was passiert, wenn ich ohne Rücksicht auf verluste alles was am Ende des Zuges überbleibt in die Zauby's zu stecken. Ergebnis: der gegner bekam nur noch sporadisch RS und ich konnte ihm mit Z&D-Brutalität einhalt gebieten. 13:12 ist knapp, aber vertretbar,oder?
Das ist aber leider kein patentrezept für alle HM's...

-Eine andere Strategie ist die Blocker-Strategie: Hexen auf Handelskontore und mit Zeitsprung am Leben erhalten, es wirkt Wunder (Falls sie doch mal unglücklicherweise das Licht ausgepustet bekommen, WdA oder Palast...)

-Die Lager-Strategie ist mMn am Stärksten:
Handkarten: Lager,Lager,Buch/Zauby
Ereignisse: 3x erf. Jahr + Tanz der Einh.

1)Die Lager sorgen für die Finanzielle Untermauerung der Strategie.
2)Die 3 HP der Lager sind der Ausgangspunkt für die eigene HM.

im Mittelspiel kann man per HdS, BW und Zeitrad versuchen die erf. Jahre hochzuhüten und so einen wahren RS-Regen erzeugen Fast do schön wie Uni+Fortschritt

Auch haben viele Händler Probleme eine Mauer miteinzukonzipieren, was doch schon ein guter Grund ist 2-3 Spione für den vordergründigen Schlagabtausch zu engagieren

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Die stärkste Karte des Decks ist die, die du gerade rausgeworfen hast
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Natac
Kundschafter
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BeitragVerfasst am: Di 27 Apr, 2004    Titel:

Hab ein deck entwickelt, mit dem Händler zeimlich alt aussehen dürften:

Spiele Zeitrad in Kombination mit Schatzflotte, Kaperflotte und Palast
Ergebnis:
Ich kann
1. Die Kaperflotte auslegen und eine Flotte versenken
2. Jede Rund meine Kaperflotte abreißen und mittels Palast und Sonne+Schatzflotte neu bauen (nervt teirisch)
3. Der Gegner ist spätestens nach 6 Runden alle Flotten los

Dauer zwar etwas bis alles setht, danach gehts aber rund.

Mann könnte mit dem Palast natürlich auch jede Rund einen Spion zurückhohlen....
oder eine Inquisition...
oder, oder, oder.....
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Di 27 Apr, 2004    Titel:

Die Idee klingt gut, doch meistens läßt der HM-Flottenspieler den Palastbau nicht zu, denn er klaut wie ein Rabe.
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Natac
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BeitragVerfasst am: Mi 28 Apr, 2004    Titel:

Man kann ja etwas vorarbeiten:
Mit der Schatzflotte bekomme ich pro Rund 3 Rohstoffe, wen ich mal keine Flotte versenke
Dann noch nen Händler oder/ und ne Karawane auf der Hand und es sind fast alle Rohstoffe vorhanden
Die Aktionskarten kann man im Notfall ja mit Inspiration oder Magisches Auge raussuche/ziehen
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