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jorganos
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BeitragVerfasst am: So 28 Jul, 2019    Titel:

Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Was spricht dagegen, auch noch ein paar Randfelder von vornherein als Seeräuber-Aufmarschgebiete festzulegen? Die stehen zwar einfach nur so da rum, aber wären immerhin schon einmal Kampffutter.


In Prinzip nichts. Auf den Rahmenteilen würde auch gehen. Da wäre halt der Weg das Ziel und man sollte sich hier besser vorbereiten das sich die längere Anreise auch lohnt bzw. sodass man auch wirklich gegen den Seeräuber gewinnen kann. Rahmenteile benötigen ja mehr Bewegungspunkte.

Aber da müssten es meiner Meinung nach schon 4 Seeräuberschiffe, 1 pro Seite, sein (N, O, S, W)
Man hätte dann aber auch gleich 4 mögliche Blockaden zum setzen weniger. Sprich nur noch 11 zum Würfeln.


Ich hätte da auch an vier gedacht.

Eine 7 fällt statistisch bei jedem sechsten Wurf (egal ob klassisch oder deinem modifizierten Ereignis- und Ertragswürfel). Bei 11 verbliebenen Schiffen sollte man also für 66 geteilt durch die Anzahl der Spieler Runden Piratenschiffe haben, also 22 Runden zu dritt, 16 Runden zu viert. Stimmt, das ist ein wenig mager bei vier Spielern.

Eine etwas andere Möglichkeit wäre, diese vier Randpositionen nicht mit Seeräuberschiffen zu bestücken, sondern einfach als Orte, an denen man zusätzliche Piraten auf Spähmission angreifen kann. Dafür könnten diese Felder dann eine Ertragszahl o.ä. haben (z.B. wie die Fischgründe).

Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
Vielleicht gehe ich aber einfach das mit dem Seeräuberschiff über "7" setzen falsch an. Möglicherweise wäre es über den Ereigniswurf "Barbarenschiff" besser aufgehoben. Das dürfte das auftreten erhöhen ohne das diese von Anfang an auf dem Plan sind..
Bei meiner Würfelkombination aus einem 7er und Ereigniswürfel mit 3x Barbarenschiff, 1x "7" und 2x Metropolen, schließt sich dann die Kombination aus Räuber und Seeräuberschiff setzen aus.


Dann wäre das Barbarenschiff bei statistisch jedem dritten Wurf regeneriert.

Ok, was hältst du von dieser Variante?
Die Randfelder bieten dem Besitzer einer Kaperflotte die Möglichkeit, bei einem Sieg das Barbarenschiff ein Feld zurückzusetzen. Jeder solche Sieg wird auf einer Missionsleiste angezeigt (eventuell wie auch jeder Sieg über ein Piratenschiff). Dafür gibt es einen Sondersiegpunkt "Seeheld" und alle paar Siege einen Siegpunkt auf der Missionsleiste.
Nach jedem Kampf gegen die anrückenden Barbaren wird die Kaperflotte von der nächstgelegenen eigenen Hafensiedlung neu gestartet (sofern sie nicht zerstört wurde).
Siege über eine Barbarenflotte müssen die Reichweite nicht unbedingt erhöhen. Das müsste man dann mal testspielen.

Abgesehen von dieser Interaktion ist diese Variante auch ohne Städte und Ritter spielbar.


Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Wenn jeder Spieler mehr als eine Hafensiedlung hat, dann kann man die Fischlieferungen nicht komplett mit Kaperflotten blockieren - zumal wenn die Hafensiedlungen an zwei Meer-Felder (oder idealerweise Fischgründe) angrenzen.


Dachte ich zuerst auch. Wenn jetzt aber 2 Spieler gegen einen anderen (wohl am ehesten gegen den führenden) jeweils ihre Kaperflotten so platzieren geht das durchaus. Dann wären beide Hafensiedlungen zur Entladung blockiert.


Wenn beide Hafensiedlungen jeweils an nur ein Meerfeld grenzen. Das ist dann eine taktische Entscheidung des Spielers, ob er mit seiner zweiten Hafensiedlung lieber an einem Landfeld mehr verdient oder lieber einen schwerer zu verhindernden Zugang zu seiner Hafensiedlung haben will. Ggf. auch schon für die erste Hafensiedlung, aber da denke ich, dass der Vorteil von mehr Landertrag überwiegen könnte. Das hängt dann etwas davon ab, wie häufig Fischgründe an zwei Landhexe angrenzen. Eine Hafensiedlung an zwei Fischgründen wäre fein raus.

Verhindern gegnerische Kaperflotten den Fischerboot-losen Feld-Ertrag von Fischgründen, oder tun dies nur Seeräuberschiffe?

Würdest du evt. je eine zusätzliche Fortschrittskarte für jede S&R-Kategorie einbauen, mit der die Kaperflotte in irgendeiner Weise beschleunigt oder gestärkt werden kann? Wissen z.B. ein Meteorologe, der 2 Punkte zusätzliche Reichweite gibt, Handel die Möglichkeit, mit Einweg-Segeln drei zusätzliche Bewegungspunkte für 1 Wolle einzutauschen, Politik die Möglichkeit, ein oder zwei Feuertöpfe nachzulegen? Bei den anderen Themen ggf. ähnliche auf's Thema abgestimmte Effekte. Für das Thema Wein z.B. Grog aus Branntwein, der entweder die Ruderer oder die Geschützcrews um 1 motiviert, oder von mir aus auch beides?
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Siedler86
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BeitragVerfasst am: So 28 Jul, 2019    Titel:

Da Ergänzen wir uns gut, da sind wirklich geniale Ideen dabei. Also machen wir mal folgendes Gedankenspiel;

Siege gegen Seeräuberschiffe

Missionsleiste á la Entdecker und Piraten für besiegte Seeräuberschiffe anstelle einer bzw. der Siegpunktkarte "Größter Seeräuberschreck".

Das heisst jeder stellt seinen Markierungsstein auf die Leiste und rückt darauf bei besiegtem Seeräuberschiff vor. Entsprechend auch die gleiche Staffellung 1,1,2,2,3,3 für die Siegpunkte. Über 3 Siegpunkte kann man nicht erhalten, jedoch lässt sich der Bonus für Bewegungspunkte immer noch durch weitere Siege erhöhen, sofern es noch weitere Seeräuberschiffe zu besiegen gibt.

Auf dem Spielplan gesetzte Seeräuberschiffe werden vor dem Spieler abgelegt und wer die meisten besiegt hat, erhöht die Anzahl der Bewegungspunkte Anhand seiner besiegten Seeräuber.

// Für das setzen der Seeräuberschiffe bleib ich jetzt mal bei der "7". Wir suchen ja vordergründig nach einer Lösung das die Kaperflotte etwas zu tun kriegt, wenn gerade keine Seeräuberschiffe auf dem Meer sind bzw. auch wenn schon alle eingesetzt wurden. Auch weil so (vermutlich) wenige mittels der "7" für alle gewürfelt werden, lässt sich das mehr Belohnen.

Spähmission

Um die Kaperflotte aktraktiver zu machen gibt es die Spähmissionen mit je einem Marker auf den Rahmenteilen in N, O, S, W worauf eine Kaperflotte ziehen kann.
Zieht die Kaperflotte darauf wird sofort ein Kampf ausgelöst wie gegen ein Seeräuberschiff auf einem Meer-/Fischfeld. Es wird von dem Seeräuber-Deck gezogen Anhand vom Spieler bereits besiegter Seeräuberschiffe. (Also die Regelung aus den Legenden)

Wird so ein virtueller Seeräuber besiegt, zieht der Spieler seinen Markierungsstein um 1 vor. Der Bewegungsbonus kann nicht erhöht werden, denn der Spieler nimmt keinen Seeräuber vom Spielplan. Nach dem Kampf muss die Kaperflotte an eine seiner Hafensiedlungen zurück gesetzt werden, also unabhängig der bisherigen Regelungen.

Zitat:
Verhindern gegnerische Kaperflotten den Fischerboot-losen Feld-Ertrag von Fischgründen, oder tun dies nur Seeräuberschiffe?


Bisher verhindert auf einem Fischfeld sitzendes Seeräuberschiff das einwürfeln eines Fischschwarms auf das Feld. Auch nimmt das Seeräuberschiff einen Fischschwarm herunter, wenn es auf einem Feld mit Fischschwarm gesetzt wird. Alles zusätzlich zu den Regeln des Seeräubers aus Seefahrer. Heisst es gibt noch keine Blockade durch den Seeräuber für den direkten Etragswurf der Hafensiedlung für das Fischfeld. - Würde aber Sinn machen.

Wenn du aber mit deiner Kaperflotte auf ein Fischfeld mit einem Fischschwarm fährst, dann kann natürlich kein Fischerboot eines anderen Spielers den Fischschwarm aufladen. Denn besetzte Felder dürfen zwar übersprungen werden, beim überqueren darf man jedoch nicht Be- bzw. Entladen.

//Weisst du wie es eigentlich mit Regeln für die Original Fischer von Catan aus HuB mit Seefahrer aussieht? Kann bei der Kombination der Seeräuber die Fischgründe blockieren? Bisher habe ich da nichts gefunden.

Zitat:
Würdest du evt. je eine zusätzliche Fortschrittskarte für jede S&R-Kategorie einbauen?


Nein. Deine Idee klingt hier zwar gut, aber 1 oder 2 Karten in vorhandene Decks aus 18 Karten einzubauen macht die Wahrscheinlichkeit doch sehr gering diese zu bekommen. Auch müssten die dann ja so Unfassbar gut sein, um den seltenen Erhalt Wett zu machen. Zumal man dafür auch ein Original Deck zum Überkleben braucht, schlussendlich fallen dann aber die Extra eingebauten durch ihre dicke auf. Mag vielleicht mit Kondomisierten Karten anders sein, das Problem bleibt aber das gleiche.

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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 29 Jul, 2019    Titel:

Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
Da Ergänzen wir uns gut, da sind wirklich geniale Ideen dabei.

Freut mich, wenn dabei was rauskommt

Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
Also machen wir mal folgendes Gedankenspiel;

Siege gegen Seeräuberschiffe

Missionsleiste á la Entdecker und Piraten für besiegte Seeräuberschiffe anstelle einer bzw. der Siegpunktkarte "Größter Seeräuberschreck".

Das heisst jeder stellt seinen Markierungsstein auf die Leiste und rückt darauf bei besiegtem Seeräuberschiff vor. Entsprechend auch die gleiche Staffellung 1,1,2,2,3,3 für die Siegpunkte. Über 3 Siegpunkte kann man nicht erhalten, jedoch lässt sich der Bonus für Bewegungspunkte immer noch durch weitere Siege erhöhen, sofern es noch weitere Seeräuberschiffe zu besiegen gibt.

Auf dem Spielplan gesetzte Seeräuberschiffe werden vor dem Spieler abgelegt und wer die meisten besiegt hat, erhöht die Anzahl der Bewegungspunkte Anhand seiner besiegten Seeräuber.


Sieht erstmal nach Einigkeit zwischen uns in diesem Punkt aus. Also der ideale Zeitpunkt für eine dritte Meinung.


Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
// Für das setzen der Seeräuberschiffe bleib ich jetzt mal bei der "7". Wir suchen ja vordergründig nach einer Lösung das die Kaperflotte etwas zu tun kriegt, wenn gerade keine Seeräuberschiffe auf dem Meer sind bzw. auch wenn schon alle eingesetzt wurden. Auch weil so (vermutlich) wenige mittels der "7" für alle gewürfelt werden, lässt sich das mehr Belohnen.

Spähmission

Um die Kaperflotte aktraktiver zu machen gibt es die Spähmissionen mit je einem Marker auf den Rahmenteilen in N, O, S, W worauf eine Kaperflotte ziehen kann.
Zieht die Kaperflotte darauf wird sofort ein Kampf ausgelöst wie gegen ein Seeräuberschiff auf einem Meer-/Fischfeld. Es wird von dem Seeräuber-Deck gezogen Anhand vom Spieler bereits besiegter Seeräuberschiffe. (Also die Regelung aus den Legenden)

Wird so ein virtueller Seeräuber besiegt, zieht der Spieler seinen Markierungsstein um 1 vor. Der Bewegungsbonus kann nicht erhöht werden, denn der Spieler nimmt keinen Seeräuber vom Spielplan. Nach dem Kampf muss die Kaperflotte an eine seiner Hafensiedlungen zurück gesetzt werden, also unabhängig der bisherigen Regelungen.


Die Barbarenschiff-Leiste bleibt unverändert?


Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Verhindern gegnerische Kaperflotten den Fischerboot-losen Feld-Ertrag von Fischgründen, oder tun dies nur Seeräuberschiffe?


Bisher verhindert auf einem Fischfeld sitzendes Seeräuberschiff das einwürfeln eines Fischschwarms auf das Feld. Auch nimmt das Seeräuberschiff einen Fischschwarm herunter, wenn es auf einem Feld mit Fischschwarm gesetzt wird. Alles zusätzlich zu den Regeln des Seeräubers aus Seefahrer. Heisst es gibt noch keine Blockade durch den Seeräuber für den direkten Etragswurf der Hafensiedlung für das Fischfeld. - Würde aber Sinn machen.

Wenn du aber mit deiner Kaperflotte auf ein Fischfeld mit einem Fischschwarm fährst, dann kann natürlich kein Fischerboot eines anderen Spielers den Fischschwarm aufladen. Denn besetzte Felder dürfen zwar übersprungen werden, beim überqueren darf man jedoch nicht Be- bzw. Entladen.


Die Variante mit der Hafen-Blockade durch den Piraten stammt aus dem Buch zum Spielen. Den Seeräuberschiffen würde ich das gleiche Privileg zugestehen.


Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
//Weisst du wie es eigentlich mit Regeln für die Original Fischer von Catan aus HuB mit Seefahrer aussieht? Kann bei der Kombination der Seeräuber die Fischgründe blockieren? Bisher habe ich da nichts gefunden.

Ist bei mir in Seefahrer-Varianten mit Fischern feste Hausregel, zusammen mit der Tauschhafen-Blockade. Die Kombinations-Vorschläge auf catan.de sagen dazu nix.
https://www.catan.de/service/kombinationen/die-fischer-von-catan-seefahrer

Für den Fall, dass ich mit den Binnen-Seen mit ihrer 6-in-36 Wahrscheinlichkeit spiele, kann da der Räuber raufgesetzt werden, weil die allseits von einem Landstreifen umgeben sind. https://www.catan.de/faq/918-die-fischer-von-catan-darf-ich-den-raeuber-auf-den-see-stellen

Eine Diskussion auf BGG brachte zum Thema Pirat auch nur Meinungen:
https://boardgamegeek.com/article/19573538#19573538 (Beitrag vor dem Markierten, von Whaleyland)



Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Würdest du evt. je eine zusätzliche Fortschrittskarte für jede S&R-Kategorie einbauen?


Nein. Deine Idee klingt hier zwar gut, aber 1 oder 2 Karten in vorhandene Decks aus 18 Karten einzubauen macht die Wahrscheinlichkeit doch sehr gering diese zu bekommen.


Das ist natürlich wahr. Die Idee kam mir auch eher im Zuge einer Idee, dass ich beim Nachbasteln der Fortschrittskarten für z.B. den Wein (ohne "Kondomlösung) auch gleich Fozzybärs aufgemotzte HZD-KGR Fortschrittskarten mitnehmen könnte, und die in dem Zug mit einzufügen.

Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
Auch müssten die dann ja so Unfassbar gut sein, um den seltenen Erhalt Wett zu machen. Zumal man dafür auch ein Original Deck zum Überkleben braucht, schlussendlich fallen dann aber die Extra eingebauten durch ihre dicke auf.


Ich bin da basteltechnisch wieder ein wenig bei deiner frühen S&R-Variante mit komplett überarbeiteten Karten angekommen, auch im Hinblick auf den alternativen Politikkartensatz für LDE (in knapp drei Wochen). Weiße Blankokarten in dieser Größe habe ich ein paar hundert, da müssten dann nur Aufkleber rauf und/oder Hüllen rum.

Alternativ könnte man sich auch einheitliche Rohstoff- und Handelswarenkarten beidseitig drucken lassen. Bei einer kleinen Sammelbestellung würden zumindest diese in Massen produzierten Karten bezahlbar bei spielmaterial.de.


Siedler86 hat Folgendes geschrieben:
Mag vielleicht mit Kondomisierten Karten anders sein, das Problem bleibt aber das gleiche.


Letztlich gilt das aber für jede Fortschrittskarte (=FSK). Regulär sind das so um die 20, bei Fozzybärs aufgemotzter Variante mit Feldfiguren etwa 8 mehr pro Stapel. Da wären zwei mehr dann auch kein Problem.

Zur Not macht man halt Anleihen beim Kartenspiel für 2 und teilt die FSK-Stapel in zwei Stapel auf, und vervielfälligt oder modifiziert die bestehenden Karten.

Aber das artet in einen anderen Thread aus,
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BeitragVerfasst am: Mo 29 Jul, 2019    Titel:

Hab mal die Missionsleiste fertig. Für die Rahmen Marker habe ich mich mal an der LDS Anleitung bedient

Sag mal was davon hälst.

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BeitragVerfasst am: Mo 29 Jul, 2019    Titel:

Zitat:

Sieht erstmal nach Einigkeit zwischen uns in diesem Punkt aus. Also der ideale Zeitpunkt für eine dritte Meinung.


Bisher besprech ich das halt auch nur zusätzlich mit der besseren hälfte. Zuvor war auch sonst mein Bruder ein bisschen involviert, aber in der Sommerzeit kann ich den getrost vergessen zu Fragen.

Zitat:

Die Barbarenschiff-Leiste bleibt unverändert?


Da würde ich auch ungern etwas ändern wollen. Das Spielchen mit den Barbaren um 1 Feld zurück setzen habe ich ja schon als Karte in Magie.

Zitat:

Die Variante mit der Hafen-Blockade durch den Piraten stammt aus dem Buch zum Spielen. Den Seeräuberschiffen würde ich das gleiche Privileg zugestehen.

Ist bei mir in Seefahrer-Varianten mit Fischern feste Hausregel, zusammen mit der Tauschhafen-Blockade. Die Kombinations-Vorschläge auf catan.de sagen dazu nix.


Ja ergibt auch Sinn. Verstehe nicht warum es da sonst nichts Offizielles gibt. Die Blockade gegen die Hafen und das Fischfeld an der Hafensiedlung kann ich gerne aufnehmen. Ein Grund mehr den Seeräuberschiffen auf die Pelle zu rücken


Zitat:

Das ist natürlich wahr. Die Idee kam mir auch eher im Zuge einer Idee, dass ich beim Nachbasteln der Fortschrittskarten für z.B. den Wein (ohne "Kondomlösung) auch gleich Fozzybärs aufgemotzte HZD-KGR Fortschrittskarten mitnehmen könnte, und die in dem Zug mit einzufügen.


Im Grunde wäre ja auch ein eigenes Kartendeck für die Fischer nett. Nur ich denke das Thema hat bereits genug mit dem ganzen Seeräubern und Fisch transportieren.


Zitat:

Ich bin da basteltechnisch wieder ein wenig bei deiner frühen S&R-Variante mit komplett überarbeiteten Karten angekommen, auch im Hinblick auf den alternativen Politikkartensatz für LDE (in knapp drei Wochen). Weiße Blankokarten in dieser Größe habe ich ein paar hundert, da müssten dann nur Aufkleber rauf und/oder Hüllen rum.


Ne also da bin ich froh davon weg gekommen zu sein. Extra Blankokarten kaufen um diese zu überkleben ist mehr etwas um das eigene Konto zu plündern. Da bleib ich lieber bei den Originalen mit Etiketten bekleben. Das geht gerade noch mit der dicke.

Für die Fortschrittskarten nehm ich für Vorder und Rückseite 160g Papier und verklebe die nach dem Ausschneiden (mittels Zweckform Schneidebrett) mit Tombow Maxi Power Tape (eine Klebemaus).

Zitat:

Alternativ könnte man sich auch einheitliche Rohstoff- und Handelswarenkarten beidseitig drucken lassen. Bei einer kleinen Sammelbestellung würden zumindest diese in Massen produzierten Karten bezahlbar bei spielmaterial.de.


Karten bedrucken lassen scheint mir Überall überteuert zu sein. Je nach Deck aus etwa 40 Karten soll man mindestens 1:1 den Preis bezahlen. Aber wenn die auch auf den Mond leben, dann braucht man ja das Geld für den Treibstoff für zur Erde zurück.

Zitat:

Letztlich gilt das aber für jede Fortschrittskarte (=FSK). Regulär sind das so um die 20, bei Fozzybärs aufgemotzter Variante mit Feldfiguren etwa 8 mehr pro Stapel. Da wären zwei mehr dann auch kein Problem.

Zur Not macht man halt Anleihen beim Kartenspiel für 2 und teilt die FSK-Stapel in zwei Stapel auf, und vervielfälligt oder modifiziert die bestehenden Karten.


Ja er wollte überall eine Spezialfigur einbauen wie den Händler. Ich kann halt seinen Sachen kaum etwas abgewinnen - auch schon früher dem KGR und HZD Zeug. Bin wohl mehr ein Eigenbrötler und schaffe es vom Tellerrand da nicht weg. Ich nehme halt gerne und mache etwas eigenes daraus. Die Siedler Wordpress Seite habe ich bisher auch nur mit angezogener Augenbraun gelesen. Aber ich weiss das auch Franz (hier fraenzman) sich das von Fozzy gebastelt hat oder noch wird. Bist also nicht alleine damit das haben zu wollen. Jedenfalls muss man bei so vielen Karten sich auch etwas für das ziehen einfallen lassen. Also nicht nur den Metropolwurf auf dem Ereigniswürfel. Den Ansatz mit zwei Kartenstapeln pro Set hatte ich ja früher einmal. Nur das man diese teuer kaufen sollte.

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