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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 04 März, 2019    Titel:

Wahrscheinlich wieder ohne Titel, weil das Forum spinnt.

Entdecken über Land - Ideen, wie man das umsetzen könnte in Anlehnung an E&P, H&B und Aufstieg der Inka.

Ich fantasiere mal wieder über mehr Gebäudetypen in Catan, und die überwucherten und dann überbaubaren Siedlungen in Aufstieg der Inka haben mich auf eine Idee gebracht, wie das funktionieren könnte.

Da ich mit Holzfiguren spiele, habe ich mich mal bei Aufbruch der Händler (die wandernden Kaufleute) und Legende der Seefahrer (Viking-Edition - die Zelte als Lager, mindestens zwei pro Spieler) bedient. Die Siedler und Einheiten aus E&P könnte man parallel dazu einsetzen.

Die beweglichen Einheiten nenne ich mal "Auswanderer". Sie kosten 1 Getreide und 1 Wolle und werden neben einer eigenen Siedlung oder Stadt aufgestellt, können für 1 Getreide 4 Schritte in einer Runde laufen, zwei mehr für ein zusätzliches Getreide, und ein paar Bonus-Schritte, wenn man ihre Ausstattung erforscht. Das klingt erstmal viel, aber ein Schritt bringt den Auswanderer nur eine Ecke weiter, wenn dort eine Straße liegt (eigene oder fremde, wobei fremde Straßen Wegzoll kosten), eine Kante ohne Straße kostet zwei Schritte, und eine schwierige Kante ohne Straße (z.B. Fluss, zwischen zwei Bergfeldern oder Waldfeldern hindurch) kostet vier Schritte. Im wesentlichen wie beim Wagen aus Händler und Barbaren. Reisen über offenes Wasser sind nur an Schiffslinien oder auf Handelsschiffen (E&P) möglich (wobei der Ausstieg aus E&P-Schiffen nur an Außenposten, Siedlungen oder besser geht und der Einstieg eine Hafensiedlung benötigt).

Erreicht ein Auswanderer eine Ecke, an der ein unentdecktes Hex liegt, endet seine Bewegung (egal wieviele Schritte er noch gehabt hätte), und er erforscht das neue Hex. (Wie bei E&P.)

Auswanderer können zu Beginn ihrer Bewegung ein Lager aufschlagen. Das kostet 1 Lehm und 1 Holz und nimmt den Auswanderer vom Brett. Lager gehorchen der Abstandsregel und dürfen nicht auf Ecken gebaut werden, an die eine eigene oder fremde Straße angrenzt. (Das sind die Regeln für die erste Siedlung einer neuen Kultur bei Aufstieg der Inka.) Ein Lager hat den gleichen Ertrag wie eine Siedlung.

Ein Spieler, der mit einer eigenen Straße an das Lager eines anderen Spieler herankommt, darf dort eine eigene Siedlung (zum normalen Preis) errichten. Das Lager des anderen Spielers wird ersatzlos vom Feld genommen. (Wieder Aufstieg der Inka.)

Um ein Lager in eine Siedlung umzuwandeln, muss man es mit eigenen Straßen (oder Schiffen) an ein anderes eigenes "Gebäude" anschließen - also Siedlung, Stadt, Hafensiedlung, aber auch ein eigenes Lager. Schiffslinien dürfen nicht an einem Lager anfangen, aber sie können es anschließen und in eine Siedlung umwandeln.

Auswanderer können nicht an Lagern gebaut werden, ohne das Lager dabei abzureißen. Wenn schon eigene Straßen an diesem Lager angebaut waren, werden diese vom Brett genommen. (Wären sie mit anderen eigenen Straßen verbunden, wäre das Lager kein Lager mehr.)

Wird der Räuber auf ein Hex an einem Lager gestellt, würfelt man, ob er die Ecke des Lagers überfällt. Erst würfelt der Eigentümer eines der angrenzenden Lager aus, welche Zahl die Ecke seines Lagers hat, dann würfelt der Räuber, ob er diese Ecke plündert. Falls ja, ergreifen die Auswanderer die Flucht und das Lager wird abgerissen - der Auswanderer zieht (gratis) entlang der Kante, die vom Räuberhex wegführt. Steht er an zwei Meeresfeldern, ertrinkt er auf der Flucht.

Wahrscheinlich muss man bei einem solchen Spiel eine große Karte haben, und ggf. wie bei Aufbruch der Händler eine Art "Verarmtes Land"-Regel haben, z.B. einen Beutel, der auch leere Zahlenchips enthält - zieht ein Spieler einen leeren Zahlenchip, muss er eine Zahlenchip von einer seiner Siedlungen dorthin versetzen. (Wie bei Groß-Catan). Der leere Zahlenchip wandert dann zurück in den Beutel.

Entdecken durch Straßenbau oder Schiffslinien sollte auch möglich sein. Für den Wegezoll würde ich die Gold-Regeln aus E&P/H&B benutzen - für ein Gold darf ein Auswanderer beliebig viele Straßen eines anderen Spielers benutzen.

Bisher ist das alles nur eine vage Idee, und ich habe auch viele Ideen, wie man das komplizieren bzw. abwandeln könnte. Aber für Kommentare wäre ich schonmal dankbar.


Zuletzt bearbeitet von jorganos am Mo 29 Jul, 2019, insgesamt einmal bearbeitet
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Andrenalin
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BeitragVerfasst am: Mi 06 März, 2019    Titel:

Ich mag EuP. Das ist bei uns (wenn wir groß siedeln) immer mit dabei (inkl. SuR und diversen Varianten). Deswegen bin ich echt interessiert. Auch weil wir schon mal kurz überlegten wie man mehr Landmasse in den zu entdeckenden Bereich integrieren kann. Und somit ist das Entdecken über Land auch nicht uninteressant.

Generell würde ich sagen, das das keine große Sache ist. Eine Straße oder ein Schiff entdeckt das Land, fertig.
Die Inka-Regel kenne ich ein bisschen, hab mich da mal reingelesen. Gespielt hab ich es aber noch nie und kann deswegen über den Mechanismus auch nichts schreiben. Aber interessant ist es auf jeden Fall. Das ermöglicht in Deinem Fall für jeden erstmal kostengünstig gute Siedlungsplätze. Ich würde aber für jeden Spieler nur einen Auswanderer nehmen, folglich auch nur ein Lager. Da sonst wohl derjenige, der sein erstes Lager aufstellt (ausgehend von einem guten Bauplatz) nicht lange braucht um sein zweiten Lager zu bauen. Wenn dann auch noch drei, oder sogar vier Lager auf dem Spielfeld wären, könnt ich mir vorstellen, das derjenige sehr schnell die Nase vorn hat. Und ausserdem geht es ja ums Entdecken und nicht ums siedeln.
Bei nur einem Auswanderer wäre das wohl nicht so. Und man hätte es als Gegner auch leichter das eine Lager zu beseitigen.
Ein Spieler muss sein Lager zu seinem Vorat nehmen, wenn das Lager eine Siedlung wird, eine Straße daran führt oder der Räuber dafür sorgt. Wie wäre es, wenn der Spieler sein Lager selbst auch "abreissen" kann und dann als Auswanderer weiterzieht um an anderer Stelle wieder ein Lager zu errichten?
Allerdings frage ich mich auch die ganze Zeit, wofür überhaupt ein Lager notwendig ist. Der Auswanderer kann ja über das ganze Spielfeld reisen. Im Grunde ist ein Lager ja nur eine günstige Siedlung. Der Auswanderer kann auch ohne das Lager loslegen und entdecken.
Anders wäre es, wenn ein Auswanderer an das Lager gebunden ist. Er dürfte nur 4 oder 5 Wege weit (nur ein Beispiel) sich vom Lager entfernen. Dann könnte der Auswanderer das Gebiet auskundschaften. Anfangs dürfte er sich natürlich nur 4 oder 5 Wege weit von einer Siedlung oder Stadt entfernen.

Auf den ersten Blick würde ich aber das Bewegen der Auswanderer kostenfrei machen (außer die zusätzlichen Bewegungspunkte). Also wie bei EuP und HuB.
Zu dem Thema schreibst Du noch:
"...ein paar Bonus-Schritte, wenn man ihre Ausstattung erforscht."
Was meinst Du damit, wie kann man die Ausstattung der Auswanderer erforschen? Und warum sollte man das?

Die "Verarmtes Land"-Regel mag ich nicht, da Aufgebautes später wieder wertlos gemacht wird (von den Siegpunkten abgesehen). Aber das ist natürlich eine persönliche Meinung.
Wegezoll fänd ich aber gut. So wie bei HuB.

Wie ist es mit den Rittern? Kann ein Ritter ein Auswanderer, oder ein Lager "bekämpfen"? Ich würde zu "Nein" tendieren. Die Ritter sollten sich weiter in den Städten aufhalten und die Barbaren bekämpfen.

Kleinkram:
Vielleicht könnte man den Auswanderer eine andere Bezeichnung geben. Auswanderer klingt so nach weg von allem und neu anfangen. Wie wäre es mit "Kundschafter" oder "Späher"? Man Kundschaftet das Gebiet ja aus, damit man sein Reich vergrößert.

Ich finde das alles sehr spannend und schau mal, was Du so daraus machen wirst.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Do 07 März, 2019    Titel:

Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Ich mag EuP. Das ist bei uns (wenn wir groß siedeln) immer mit dabei (inkl. SuR und diversen Varianten). Deswegen bin ich echt interessiert.

Mit den vollen Siegpunkten der Missionsleisten? Die können das, was durch andere Elemente (z.B. S&R, längste Handelsstraße, Hafenmeister) komplett überspielen.

Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Auch weil wir schon mal kurz überlegten wie man mehr Landmasse in den zu entdeckenden Bereich integrieren kann. Und somit ist das Entdecken über Land auch nicht uninteressant.

Generell würde ich sagen, das das keine große Sache ist. Eine Straße oder ein Schiff entdeckt das Land, fertig.


Sehe ich auch so, aber die Entdeckung über Straßen oder Schiffslinien ermöglicht unbegrenzt viele Entdeckungen, während die Entdeckung über bewegte Figuren die Figur deaktiviert. Stell dir vor, du schickst einen Siedler auf eine der Entdeckerflächen auf einer normalen E&P-Karte und baust dann in einer Runde sechs Straßen. Seite entdeckt, fertig, bis zu sechs Rohstoffe eingenommen, es sei denn, du hast den nicht so häufigen Fall eines durch Wasser unterbrochenen Entdeckungsgebiets.

(Für mich hat E&P viel zu wenig Wasserfelder im Entdeckungsbereich, wie auch schon die Jubiläumsausgabe von Die Kolonien im Vergleich zum Original im Buch. Der Fluch des Sechseckrahmens... der alte Wasserkranz der ersten Ausgabe hat mehr Wasserfelder geliefert als die Seefahrer-Edition der zweiten und dritten Ausgabe, wenn man die Häfen mitbenutzt hat.)




Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Die Inka-Regel kenne ich ein bisschen, hab mich da mal reingelesen. Gespielt hab ich es aber noch nie und kann deswegen über den Mechanismus auch nichts schreiben. Aber interessant ist es auf jeden Fall. Das ermöglicht in Deinem Fall für jeden erstmal kostengünstig gute Siedlungsplätze. Ich würde aber für jeden Spieler nur einen Auswanderer nehmen, folglich auch nur ein Lager. Da sonst wohl derjenige, der sein erstes Lager aufstellt (ausgehend von einem guten Bauplatz) nicht lange braucht um sein zweiten Lager zu bauen.


Zwei müssen es schon mindestens sein, sonst kannst du ein Lager nicht fern (bzw. abgeschnitten) von deinem Straßennetz in eine Siedlung umwandeln, wenn du nicht mit E&P-Küstensiedlungen arbeitest. (Und in dem Fall ist das Problem "man hat mich umzingelt" sowieso nicht mehr relevant.)


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Wenn dann auch noch drei, oder sogar vier Lager auf dem Spielfeld wären, könnt ich mir vorstellen, das derjenige sehr schnell die Nase vorn hat. Und ausserdem geht es ja ums Entdecken und nicht ums siedeln.


Jein. Ein reines Entdecken mit Siedler-Regeln war jetzt nicht direkt das, was mir vorschwebte. Ich habe diese Regel-Idee aus einem viel umfangreicheren Projekt ausgegliedert und hier mal für Feedback reingestellt. Da sind noch andere Sachen in Planung, wie z.B. durch Aufgaben-Chits verdeckte Zahlenchips (Rodung, Bewässerung bzw. Drainierung der Felder), die durch Auswanderer oder Arbeiter erledigt werden könnten, oder das Auftreten von wilden Tieren, die durch die militärische Variante der Auswanderer beseitigt werden müssten.

Im wesentlichen soll diese Variante aber ermöglichen, auch aus einer abgeschnittenen Position ein neues Straßennetz aufbauen zu können. Den Begriff "Lager" habe ich eigentlich auch schon anders besetzt, vielleicht wäre "Gehöft" der bessere Begriff.

Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Bei nur einem Auswanderer wäre das wohl nicht so. Und man hätte es als Gegner auch leichter das eine Lager zu beseitigen.


Der Auswanderer kann nicht bei einem Lager gebaut werden, nur bei einer eigenen Siedlung oder Stadt. Insofern ist ein gewisser An-Transport damit verbunden. Allerdings ist der Anschluss an eine über E&P-Siedler abgesetzte Küstensiedlung einfach. Kostentechnisch wäre da die Erschließung direkt über Straßen billiger, weil du keine Laufstrecke bezahlen musst.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Ein Spieler muss sein Lager zu seinem Vorrat nehmen, wenn das Lager eine Siedlung wird, eine Straße daran führt oder der Räuber dafür sorgt. Wie wäre es, wenn der Spieler sein Lager selbst auch "abreissen" kann und dann als Auswanderer weiterzieht um an anderer Stelle wieder ein Lager zu errichten?


Sicherlich eine Möglichkeit, und die Unsicherheit gegen den Räuber ist auch noch ein Faktor. Wenn ein Gehöft/Lager aufgegeben werden muss oder übersiedelt wird, sind alle Investionen in Straßen bzw. in die Niederlassung verloren.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Allerdings frage ich mich auch die ganze Zeit, wofür überhaupt ein Lager notwendig ist. Der Auswanderer kann ja über das ganze Spielfeld reisen. Im Grunde ist ein Lager ja nur eine günstige Siedlung. Der Auswanderer kann auch ohne das Lager loslegen und entdecken.


Richtig. Niemand zwingt den Auswanderer, sich irgendwo niederzulassen. Anders als die E&P-Schiffe muss seine Laufleistung allerdings bezahlt werden, und seine Laufleistung ist niedriger als die der Jäger in "Abenteuer Menschheit", weil er für Straßen optimiert ist.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Anders wäre es, wenn ein Auswanderer an das Lager gebunden ist. Er dürfte nur 4 oder 5 Wege weit (nur ein Beispiel) sich vom Lager entfernen. Dann könnte der Auswanderer das Gebiet auskundschaften. Anfangs dürfte er sich natürlich nur 4 oder 5 Wege weit von einer Siedlung oder Stadt entfernen.


Und diesen Abstand könnte man dann auch durch "Forschung" allmählich ausbauen.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:
Auf den ersten Blick würde ich aber das Bewegen der Auswanderer kostenfrei machen (außer die zusätzlichen Bewegungspunkte). Also wie bei EuP und HuB.


Eine solche Figur wäre dann wirklich ein Kundschafter. Sicherlich denkbar, aber der sollte dann keine Lager so ohne weiteres anlegen können.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:

Zu dem Thema schreibst Du noch:
"...ein paar Bonus-Schritte, wenn man ihre Ausstattung erforscht."
Was meinst Du damit, wie kann man die Ausstattung der Auswanderer erforschen? Und warum sollte man das?


Das gibt es schon in Abenteuer Menschheit - gewissermaßen wie ein Fortschrittskalender (oder die Wagen-Karten in Händler und Barbaren).

Warum sollte man das machen? In Abenteuer Menschheit und bei Händler und Barbaren winkt am Ende ein Siegpunkt (bei H&B für alle, bei AM nur für den ersten, der das erreicht). Und wenn man für die Bewegung bezahlen muss, ist eine erhöhte Reichweite jedenfalls wirtschaftlich.

Bei Sternenfahrer baut man ja auch Antriebe für's Mutterschiff.

Andrenalin hat Folgendes geschrieben:

Die "Verarmtes Land"-Regel mag ich nicht, da Aufgebautes später wieder wertlos gemacht wird (von den Siegpunkten abgesehen). Aber das ist natürlich eine persönliche Meinung.


Für Verarmtes Land habe ich eigentlich vor, sowas wie den Mechanismus von Crop Trust einzusetzen - limitiert zugängliche Mengen an Ressourcen, die von einem Hex abgebaut werden können, allerdings auch mit der Möglichkeit, Ressourcen wieder zu erschließen.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:

Wegezoll fänd ich aber gut. So wie bei HuB.


Ich benutze das auch schon für die Kombination von E&P-Schiffen mit Seefahrer,-Schiffslinine insofern gehört das für mich schon dazu.


Andrenalin hat Folgendes geschrieben:

Wie ist es mit den Rittern? Kann ein Ritter ein Auswanderer, oder ein Lager "bekämpfen"? Ich würde zu "Nein" tendieren. Die Ritter sollten sich weiter in den Städten aufhalten und die Barbaren bekämpfen.


Nur indirekt, über den Räuber, und dann muss der Räuber auch die richtige Ecke erwischen (wie beim Vulkanfeld). Wobei ich aber auch schon über Räuber-Figuren in Spielerfarben nachgedacht habe.

Andrenalin hat Folgendes geschrieben:

Kleinkram:
Vielleicht könnte man den Auswanderer eine andere Bezeichnung geben. Auswanderer klingt so nach weg von allem und neu anfangen.


Genau das war mein Gedanke dahinter. Die Heimatinsel ist überfüllt, die Ertragslage stagniert, und man muss in der Ferne neu starten. Die Einheiten kosten fast nichts und starten entsprechend gerade mal mit ihrer Kleidung am Körper.

Andrenalin hat Folgendes geschrieben:

Wie wäre es mit "Kundschafter" oder "Späher"? Man Kundschaftet das Gebiet ja aus, damit man sein Reich vergrößert.

Ich finde das alles sehr spannend und schau mal, was Du so daraus machen wirst.


Ich plane eigentlich, im nächsten Schritt Aufgaben-Chips auf die Ertragszahlen zu legen, die die neu entdeckten Felder erst allmählich ertragreich machen. Natürlich werden erledigte Aufgaben dann separat für einen oder mehrere Sonder-Siegpunkte gewertet.

Da bei diesen Aufgaben auch wilde Tiere oder böse Nachbarn auftreten können, mit denen die unbewaffneten Auswanderer nicht fertig werden, ist eine militarisierte Variante des Auswanderers in Planung.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Do 07 März, 2019    Titel:

Nochmal danke an Andrenalin für das Feedback.

Hier mal ein etwas ausführlicherer und konkreterer Vorschlag, wie ich mir so ein Spiel vorstelle.
Bilder müsste ich über BGG hochladen, weil dieses Forum anscheinend keine Uploads mehr mitmacht.


Neuer Gebäudetyp:
Das Gehöft
Ein Gehöft wird durch die Niederlassung eines Auswanderers angelegt. Der Auswanderer wird in den Vorrat zurückgelegt.
Die Niederlassung kostet 1 Lehm und 1 Holz (genau wie eine Straße). Zusammen mit den Kosten für den Auswanderer (1 Schaf 1 Getreide, ohne dessen Bewegung) kostet ein Gehöft damit genauso viel wie eine Siedlung.
Das Gehöft ist einen Siegpunkt wert.
(Auswanderer sind mobile Einheiten, die an eigenen Siedlungen oder aufgewerteten Siedlungen (z.B. Städte, Hafensiedlungen) gebaut werden können. In Varianten/Szenarien, die militärische Konflikte enthalten, können sie auch bei Verlust einer Siedlung oder einer Stadt als Flüchtlinge erzeugt werden.)
Siedlungen können nur auf Kreuzungen angelegt werden, die der Abstandsregel gehorchen und an die keine Straße angrenzt.
Gehöfte erzeugen die gleichen Einnahmen wie Siedlungen.
Von einem Gehöft aus können nur Straßen gebaut werden, keine Schiffslinien. Einheiten können an einem Gehöft nicht eingesetzt werden (Ausnahme: Einheiten, die an beliebiger Stelle auf dem Spielplan eingesetzt werden können).
Wird ein Gehöft durch einen Räuber geplündert, besteht eine Chance, dass die Auswanderer das Gehöft aufgeben. Der Eigentümer würfelt mit einem Würfel, der aktive Spieler, der den Räuber dort platziert hat, auch. Wenn die Zahlen übereinstimmen, wird das Gehöft aufgegeben.
Ein Gehöft kann auch freiwillig aufgegeben werden: der Eigentümer kann es in seinem eigenen Zug durch einen Auswanderer ersetzen.
Wird ein Gehöft durch einen Auswanderer ersetzt, werden etwaige Straßen, die von dem Gehöft aus gebaut wurden, ersatzlos vom Spielplan entfernt (in den Vorrat zurückgenommen).
Ein Gehöft wird automatisch durch eine Siedlung ersetzt, sobald es über Straßen oder Schiffslinien mit einem anderen permanenten Gebäude des Spielers verbunden wird, auch ein anderes Gehöft – in diesem Fall werden beide Gehöfte durch Siedlungen ersetzt.
(Ausnahme: Hat ein Spieler nicht ausreichend Siedlungen in seinem Vorrat, werden die Gehöfte erst in einem späteren Zug dieses Spielers aufgewertet. Eine durch einen Barbarenüberfall reduzierte Stadt wird vorrangig durch eine Siedlung ersetzt.)
Ein Gehöft zwingt anderen Spielern zwar die Abstandsregel auf, es kann aber von einem anderen Spieler mit einer eigenen Siedlung überbaut werden, wenn er die Kreuzung des Gehöfts mit einer eigenen Straße oder Schiffslinie erreicht.
(Mit der Ausnahme, dass von ihnen aus Straßen gebaut werden dürfen, verhalten sich Gehöfte also wie überwucherte Siedlungen in dem Spiel Aufstieg der Inka.)

Neuer Einheitentyp:
Auswanderer
Kosten: 1 Schaf 1 Getreide (oder gratis, wenn eine eigene Siedlung oder ausgebaute Siedlung durch Feindeinwirkung oder den Vulkan vom Spielplan genommen wird.)
Auswanderer werden auf der selben Kreuzung eingesetzt wie die Siedlung oder ausgebaute Siedlung, an der sie gebaut wurden. Auf einer Kreuzung können bis zu zwei Auswanderer stehen.
Auswanderer können über Land-Kanten, eigene oder fremde Straßen oder Schiffslinien gezogen werden. Benutzt ein Auswanderer eine (oder mehr) Straßen oder Schiffslinien-Schiffe eines anderen Spielers in diesem Zug, muss der Eigentümer des Auswanderers dem Eigentümer der Straße oder Schiffslinie einen Wegzoll von 1 Gold oder 1 Karte eines beliebigen Rohstoff (oder Handelsware) abgeben.
Kommt ein Auswanderer bei der Benutzung von Schiffslinien auf einer Meereskreuzung (drei Meeresfelder, auch Fischgründe oder der Catanische Rat) zum Stehen, an die nur Schiffe anderer Spieler grenzen, muss der Wegezoll auch dann an einen der angrenzenden Schifflinien-Eigentümer entrichtet werden, wenn der Auswanderer sich in dieser Runde des Eigentümers nicht bewegt. Kann der Zoll mangels Gold und Handkarten nicht entrichtet werden, kehrt der Auswanderer ersatzlos in den Vorrat des Eigentümers zurück.
Anders als die Ritterheere aus Städte und Ritter können Auswanderer auch abseits von Straßen stehen, deshalb gelten Straßen, die nur an einen Auswanderer der eigenen Farbe grenzen, als offene Straßen (z.B. für den Diplomaten oder den Helfer Louis).

Auswanderer haben zu Spielbeginn eine begrenzte Reichweite von drei Bewegungspunkten. Für einen Bewegungspunkt können sie eine Kante auf einer eigenen oder fremden Straße oder Schiffslinie überqueren oder ein Handelsschiff (aus E&P) betreten (dadurch endet der Zug für diesen Auswanderer) oder verlassen. Eine normale Landkante (mindestens ein angrenzendes Landfeld) kostet zwei Bewegungspunkte. Ein Fluss ohne Brücke kostet vier Bewegungspunkte, und je nach Szenario/Variante können Landkanten, die nur an Berg-, Dschungel- oder Waldfelder (oder Meeresfelder) angrenzen, einen zusätzlichen Bewegungspunkt kosten.

Die Bewegung kostet 1 Getreide oder Schaf pro Runde. (Ausnahme: passive Bewegung auf einem Handelsschiff, auf dem der Auswanderer einen Stauraum einnimmt.)

Die Bewegungsweite der Auswanderer kann ausgebaut werden. Ab dem zweiten Ausbau können auch kostenlose Bewegungspunkte erworben werden (Bewegung ohne vorherige Aktivierung), allerdings maximal drei Punkte weniger als die Bewegung mit Aktivierung.
Entwicklungskosten:
1 zusätzlicher Bewegungspunkt bei Aktivierung
1 Schaf
2 zusätzliche Bewegungspunkte bei Aktivierung
1 Schaf 1 Holz
1 freier Bewegungspunkt ohne Aktivierung
1 Schaf 1 Lehm
3 zusätzliche Bewegungspunkte bei Aktivierung
2 Schaf 1 Holz
2 freie Bewegungspunkte ohne Aktivierung
1 Schaf 1 Lehm 1 Holz
4 zusätzliche Bewegungspunkte bei Aktivierung
2 Schaf 1 Holz 1 Lehm
3 freie Bewegungspunkte ohne Aktivierung
2 Schaf 2 Lehm 1 Holz


Auswanderer und E&P Handelsschiffe:
Auswanderer können ein Handelsschiff nur an einer Siedlung oder ausgebauten Siedlung verlassen. Im Fall einer fremden Siedlung wird ein doppelter Wegezoll fällig, wenn der Eigentümer den Ausstieg erlaubt. Der Eigentümer hat das Recht, den Ausstieg zu verweigern oder einen noch höheren Zoll einzufordern.
Das Betreten eines Handelsschiffs ist an jeder eigenen Siedlung oder aufgewerteten Siedlung, die von einem Handelsschiff angefahrenen werden kann, möglich. Fremde Hafensiedlungen können gegen mindestens doppelten Wegezoll benutzt werden, wenn der Eigentümer einverstanden ist.
Will ein Spieler eine Siedlung oder Hafensiedlung eines neutralen Spielers benutzen, muss er mit einem Würfel würfeln. Würfelt er nicht mehr als seine Bewegungsweite, ist der neutrale Spieler einverstanden und nimmt den doppelten Wegezoll. Für jeden Punkt, den der Spieler über die Bewegungsweite seines Auswanderers gewürfelt hat, wird ein weiterer doppelter Wegezoll erforderlich.
Ein Auswanderer kann sich für eine Überfahrt auf einem Handelsschiff eines neutralen Spielers in einer Hafensiedlung dieses neutralen Spielers einschiffen. Dafür muss er einmal für das Einverständnis des neutralen Spielers würfeln und den doppelten (oder erhöhten) Wegezoll für die Benutzung der Hafensiedlung, für eine Runde auf See, und für das Ausschiffen zahlen. Befindet sich der Freibeuter aus E&P zwischen der Hafensiedlung des neutralen Spielers und der Zielsiedlung, verlängert sich die Seereise um eine (wiederum zollpflichtige) Runde.


Szenario-Vorschlag: In die Neue Welt, für drei Spieler
Für diese Szenario wird eine E&P Startinsel mit neutralen Spielern an der Küste zur Neuen Welt und mit Siedlungen an der Küste der Neuen Welt benötigt. Die Spieler siedeln hinter den neutralen Spielern mit drei Siedlungen – eine erste angrenzend an einen Meeresarm, der in die Startinsel hereinragt, auf einer Ecke mit nur einem angrenzenden Landfeld, aber einem Spezialhafen und einem Fischer-Winkel, und zwei weitere im Hinterland. Sobald die Siedlungen gesetzt sind, werden alle besiedelbaren Ecken der Startinsel mit Siedlungen und Straßen der neutralen Spieler vollgebaut, so dass keine Expansion auf der Startinsel möglich ist. Das kann dadurch passieren, dass jeder Spieler reihum für einen der drei neutralen Spieler eine Siedlung oder Stadt und zwei Straßen oder Schiffslinien einsetzt, bis alles voll ist. Die auf diese Weise entstehenden Straßennetze können von Bedeutung sein. Die Erträge für die neutralen Spieler sind egal. Als Variante können sie zufällige Handelsangebote machen (Würfel aus dem Würfelspiel, jeder Spieler würfelt an seinem Zug für einen beliebigen der neutralen Spieler ein neues Angebot), allerdings fordern sie immer ein Handelsgut mehr, als sie anbieten.
Bei mehr als drei Spielern könnte man andere Spielerfarben benutzen – Plastiksiedler z.B. die Farben aus dem Big Game-Paket. Hafensiedlungen können dann durch eine Stadt mit einem beigestellten Seefahrer-Schiff dargestellt werden, und für Hozsiedler gibt es diverse andere Farben im Handel, wenn auch keine Hafensiedlungen und Handelsschiffe. Das Handelsschiff kann dann durch zwei Schiffe des neutralen Spielers auf einer Kante dargestellt werden.

Die Neue Welt ist eine durchgehende Küste auf ganzer Breite bis auf die beiden äußeren Reihen, entdeckt, mit leichten Einbuchtungen oberhalb und unterhalb der mittleren Reihe, und die Küste ist von den neutralen Spielern besiedelt, allerdings nur mit Küstensiedlungen. Dahinter könnte man die Flüsse aus H&B ansiedeln. Das Ganze liegt jenseits des Innenrahmen von E&P. Wer möchte und sowohl Seefahrer wie auch E&P sein eigen nennt, kann auch jenseits dieser Landmasse ein E&P-Entdeckergebiet mit Gewürzinseln, Goldflüssen und Fischgründen anlegen. Der Catanische Rat wäre dann aber extrem weit weg.

Je nach Geschmack kann man die Startinsel mit bestimmten Rohstoffen recht spärlich ausstatten und diese dafür an der bereits entdeckten Küste anbieten. Das unentdeckte Land sollte auch einiges an Wasser enthalten. Wird ein Wasserfeld entdeckt, würfelt man die Ertragswürfel. Ist die Ertragszahl noch nicht auf dem Spielplan, wird das Wasserfeld mit einem Fischerwinkel belegt bzw. durch einen Fischer-See ersetzt. Andernfalls könnte man einen 3:1-Hafen oder einen Spezialhafen entdecken (wer noch die Spielfelder der 1995er-Ausgabe benutzt, kann diese auch untermischen). Goldflüsse aus Seefahrer sollten auch in der Neuen Welt liegen, und im Zweifelsfall auch Vulkane und Dschungel (mit Entdeckerchips wie in Die Kolonien als Ertrag). Dieses Gebiet kann drei oder vier Felder tief sein. Innerhalb dieses Gebiets (und eigentlich überall außerhalb des Innenrahmens aus E&P und ggf. einem weiter entfernten Entdeckergebiet) können Schiffslinien aus Seefahrer gebaut werden.

Damit man vereinzelte Gehöfte nicht einfach mit drei Straßen permanent sichern kann, sollten entweder die Helfer von Catan oder Städte und Ritter (mit dem Diplomaten) im Spiel sein (evt auch beide). Wer es dramatischer mag, kann die Startinsel auch noch dem Barbarenüberfall aussetzen (auf den die S&R-Ritter nicht wirken). Der Räuber und der Pirat aus Seefahrer sind genauso im Spiel wie der Freibeuter aus E&P, bei einer sieben werden zwei davon versetzt, aber geklaut wird nur durch einen. Der Pirat aus Seefahrer blockiert Spezialhäfen und Fisch-Winkel.

Das ganze ist nix für Leute, die schnell mit einem Spiel fertig werden möchten. Man hat viel Platz, und kann eine Menge Punkte machen, da sowohl Städte als auch Hafensiedlungen zur Verfügung stehen.

Damit der Rohstoff-Ertrag überschaubar bleibt, sollte die Startinsel mit der Zeit verarmen. Das könnte man dadurch machen, dass man beim Erreichen von bestimmten Siegpunktmengen einen Zahlenchip auf der Startinsel entfernt und ggf. sofort auf einem neu entdeckten Feld einsetzt, ansonsten in den Pool der verfügbaren Zahlenchips mischt. Alternativ könnte man den Barbarenüberfall aus H&B ab einer bestimmten Siegpunktschwelle erstmal ohne Widerstand beginnen lassen, und den Bau der Reiter für die Reconquista etwas später erlauben.

An Spielfiguren bräuchte man alles, was Basis-Set, H&B, ggf. S&R und jedenfalls E&P zur Verfügung stellen, sowie pro Spieler vier Gehöfte und zwei oder drei Auswanderer. Da man mit drei (oder mit S&R vier) Siegpunkten anfängt (eine Hafensiedlung gibt es nicht gratis) und man ziemlich viele Siegpunkte bauen kann (5 Siedlungen, 4 Gehöfte, 4 Städte, 4 Hafensiedlungen sind schon 25 Punkte, dazu Sondersiegpunkte), erscheint mir ein Sieg bei um und bei 20 Siegpunkten angebracht.


Falls sich für sowas genug Leute nach Kiel verirren, könnte ich eine solche Runde mal bei mir zuhause anbieten.

Irgendwie würde das auch als Anschluss-Szenario an die Legende der Eroberer passen, da im ersten Kapitel ja genug Cataner flüchten mussten. Ein paar vielleicht in die Alte Welt, von wo aus sie jetzt aufbrechen.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Fr 08 März, 2019    Titel:

Weitere Ideen für Entdecker und Siedler in einer Neuen Welt (dann ggf. auch ohne neutrale Spieler, dafür mit anderen Störereignissen:

Anstelle von Zahlenchips wird eine ggf. ausgewürfelte Anzahl von Aufgabenchips auf das entdeckte Hexfeld gelegt. Um diese Aufgaben zu erfüllen, benötigt man sowohl ein Gehöft als auch einen weiteren Auswanderer an diesem Hexfeld. Als Belohnung für die Aufgaben gibt es zum einen Fortschritt auf einer Rangliste, bei der der Führende einen Sondersiegpunkt sowie für gewisse Mengen von erfüllten Aufgaben ein allgemeiner Siegpunkt vergeben wird.
Je nach Menge der Aufgaben wird ein Zahlenchip aus einem besitmmten Vorrat gezogen. Da sollte es einen reichen, einen durchschnittlichen und einen schwachen Pool von Zahlenchips geben. Sobald zwei Aufgaben abgearbeitet sind, gibt es einen Ertragszahl-Chip aus dem schwachen Pool. Nach zwei weiteren Aufgaben (oder nach einer, wenn es nur noch eine gibt) kann der aktive Spieler einen Chip aus dem mittleren Pool nehmen und entweder ablegen oder den vorhandenen Zahlenchip ersetzen. Bei mehr als vier Aufgaben kann nach der letzten Aufgabe ein Chip aus dem reichen Pool gezogen und auf Wunsch des aktiven Spielers den vorhandenen Zahlenchip ersetzen (oder auch nicht).
Die Aufgaben benötigen in der Regel die Anwesenheit eines Auswanderers oder eines wehrhaften Aussiedlers (dazu später mehr) und entweder einen Würfelwurf gegen eine Fähigkeit der Auswanderer dieses Spielers (ggf. gegen eine Fähigkeitsstufe der Auswanderer eines anderen Mitspielers, wie bei Sternenfahrer) oder die Zahlung von Rohstoffen, manchmal freiwilige Mengen wie bei den Händler-Begegnungen oder Spenden an Diplomaten oder Wanderndes Volk der Sternenfahrer, oder ein oder mehrere bestimmte Rohstoffe, dann vielleicht im Austausch für ein anderes Gut. Im Zweifelsfall könnten auch die Questen aus dem Candamir-Brettspiel zum Einsatz kommen, oder Adaptionen der Zielplanet-Questen bei Sternenschiff Catan.
Eine weitere Aufgabe könnten wilde Tiere oder Banditen sein, die bei Misserfolg einen unbewehrten Auswanderer vertreiben oder sogar ein Gehöft zur Aufgabe zwingen könnten.

Auf jeden Fall wird das Land erst allmählich urbar gemacht.

Dadurch, dass die Auswanderer-Figuren mehr zu tun bekommen, kommt man mit einem kleineren Spielfeld aus als bei dem vorhergehenden Neue Welt-Szenario.


Weitere Forschungsmöglichkeiten für Auswanderer (und wehrhafte Aussiedler):
Werkzeuge
Wehrhaftigkeit
Grunderforschung Wehrhafter Aussiedler

Mit der Werkzeuge-Erforschung verbessert sich die Würfelzahl, die benötigt wird, um z.B Hindernisse wie (fehlende) Entwässerung, (fehlende) Abholzung, störende Baumstümpfe oder Findlinge zu entfernen und das Land vollständig zu erschließen. (Gleiches Spielprinzip wie beim Vertreiben der Wegelagerer (Straßenbarbaren) durch den Wagen in Händler und Barbaren oder des Freibeuters bei E&P.)
Wehrhaftigkeit gibt zum einen die Coolness der unbewaffneten Aussiedler bei der Konfrontation mit gefährlichen Kreaturen oder Banditen wieder, die ihnen erlaubt, einer Bedrohung passiv zu trotzen, oder nach Erforschung der Wehrhaften Aussiedler auch die aktive Vertreibung solcher Bedrohungen erlaubt oder den Schutz von noch nicht verbundenen Gehöften.

Eine Liste von Forschungskosten müsste ich nachreichen, und eine Graphik für eine Punktliste oder Legesteintafel ebenfalls. Ich dachte da an eine ähnliche Lösung wie die Gefallen beim Candamir-Brettspiel (also kleine Holzwürfel, Oktagone o.ä., mit denen die Positionen belegt werden) oder alternativ Klappkalender im alten S&R-Stil oder Auslegekarten wie beim Wagen in H&B.


Wehrhafte Aussiedler: (Bescheuerter Name, aber bisher das beste, was mir eingefallen ist – das englische „Armed Steader“ klingt um einiges besser.)
Dies sind letztlich auch Einheiten, die in Gehöfte umgewandelt werden können, aber anders als die normalen Auswanderer wissen diese, ihre Äxte nicht nur zum Bau sondern auch zur Verteidigung einzusetzen. Man kann sie sich als Veteranen nach ihrer Dienstzeit im Heer oder als Angehörige einer Kultur kriegerischer Bauern vorstellen (wie z.B. die Wikinger).
Meine bevorzugte Spielfigur hierfür wären die Fußbarbaren aus Kampf um Rom, für die ich als Holzsiedler allerdings die bronze-farbenen Barbaren des H&B Viking-Edition umlackieren müsste.
Wehrhafte Aussiedler sind deutlich teurer als Auswanderer:
Baukosten: 1 Holz 1 Erz 1 Getreide 1 Schaf
Im Gegenzug würfeln sie um zwei Stufen besser als unbewaffnete Auswanderer, was bedeutet, dass sie nur selten vor einer Bedrohung flüchten und leichter allgemeine Aufgaben erfüllen können. Beim Würfeln gegen die Fähigkeiten der Auswanderer eines Mitspielers erhalten sie ebenfalls einen Bonus von zwei Stufen.
Um überhaupt wehrhafte Aussiedler bauen zu können, muss die Wehrhaftigkeit der Auswanderer auf mindestens Stufe 2 ausgebaut sein und die Ausbildung der wehrhaften Aussiedler einmalig erforscht worden sein (Kosten: 2 Erz 1 Getreide 1 Schaf)
Die Bewegungsregeln für wehrhafte Aussiedler sind identisch wie die für normale Auswanderer, allerdings nehmen sie auf Handelsschiffen zwei Plätze Stauraum ein.
Wenn ein wehrhafter Aussiedler von einem Räuber angegriffen wird, wird er nur dann vertrieben, wenn er mit 1 W6 höher würfelt als seine Wehrhaftigkeit. (Normale Auswanderer würfeln gegen ihre Wehrhaftigkeit minus 2, um die Vertreibung zu vermeiden, unbeschützte Gehöfte genauso.)
Wehrhafte Aussiedler, die bei einem Gehöft stehen, können dieses vor dem Übersiedelt-Werden beschützen. Der Angreifer muss entweder mit einem eigenen Aussiedler plus dessen Wehrhaftigkeit gleich oder höher würfeln als der Verteidiger, damit beide sich bis zu zwei Kanten zurückziehen, oder ein S&R-Ritterheer kann einen wehrhaften Aussiedler auf einer benachbarten Kreuzung durch Deaktivierung vertreiben, wenn das doppelte seiner Ritterstärke größer oder gleich der Wehrhaftigkeit des Verteidigers ist. Bei der Vertreibung durch ein Ritterheer wird ein Wehrhafter Aussiedler neben eine Siedlung oder aufgewertete Siedlung des Besitzers vertrieben.
Stehen zwei wehrhafte Aussiedler des gleichen Spielers auf einer Kreuzung zwischen zwei Straßen oder Schiffslinien-Schiffen eines anderen Spielers, gilt diese als unterbrochen für die Wertung der längsten Handelsstraße.
Jeweils zwei wehrhafte Aussiedler können auch eine Ritterstärke zu Aufgaben für S&R Ritterheere beitragen, danach muss allerdings einer der beiden an eine Siedlung oder ausgebaute Siedlung des Eigentümers versetzt werden. (Beim Spiel mit den Rittern der Viking-Edition bekommen im Kampf bereits eingesetzte wehrhafte Aussiedler eine Aktivierungslanze dazugestellt, die am Ende des Spielerzugs wieder entfernt wird, um zu vermeiden, dass der selbe wehrhafte Aussiedler zweimal im Zug des Spielers an einem Kampf für Ritterheere teilnimmt.)

Von den Kosten her sind wehrhafte Aussiedler deutlich teurer als S&R Ritterheere oder normale Auswanderer. Das machen sie durch ihre Vielseitigkeit aber wieder wett.


Da wir es schon mit Candamir-artigen Aufgaben zu tun haben, wäre es möglich, etwas wie die Candamir-Heldenkarten in das Spiel zu bringen. In diesem Fall würden erfüllte Aufgaben auch Erfahrungspunkte oder Artefakte einbringen können. Die Helden könnten genau wie wehrhafte Aussiedler für die Lösung von Aufgaben herangezogen werden. Sie bewegen sich nicht selbständig, sondern gesellen sich zu einer Auswanderer- oder Wehrhafter Aussiedler-Figur, wo sie dann statt der allgemeinen Fähigkeiten ihre Heldenfähigkeiten zum Einsatz bringen können. Als Begleiter von einem wehrhaften Aussiedler könnten sie auch in die Affairen der Ritterheere eingreifen.
Da ich die ein-, zwei- oder dreiköpfigen Ritterheere der Viking-Edition verwende, könnten die Helden durch die alten S&R-Ritterscheiben markiert werden (statt Stärke zeigen die Handschuhe dann die Nummer des Helden an, falls man mehrere im Spiel haben sollte).

Da wir schon mit Candamir-Konzepten arbeiten, wäre die Benutzung der Zutaten für Tränke und die Produktion von Bedarfswaren für Ansehenspunkte auch nutzbar. Erschlagene Wildtiere ergeben Pelze, und manchmal auch Arbeiten wie Rodung.

Für eine „einfache“ Umsetzung dieser Ideen müsste ich also auch eine Liste der Aufgaben-Chips basteln, und am besten auch ein Graphik-Konzept dazu.

Bei manchen dieser Aufgaben können auch Ereignisse getriggert werden, die alle Spieler betreffen.
Denkbar wären z.B. Biber, die in Waldfeldern mit bestimmten Ertragszahlen (zwei verschiedene Zahlen auswürfeln, auf die dann Aufgaben-Chips im bereits entwickelten Bereich gelegt werden). Für die Lösung dieser Aufgabe gäbe es zur Belohnung dann Holz und Pelze.
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