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Aufbruch nach Machu Picchu


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Orpheus
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Anmeldedatum: 16.10.2007
Beiträge: 16

BeitragVerfasst am: Mi 30 Okt, 2013    Titel: Aufbruch nach Machu Picchu

Hallo ihr lieben Siedlerfreunde.

Jetzt komme ich endlich mal dazu, eines meiner Liebingsszenarien hier vorzustellen:

Aufbruch nach Machu Picchu.

Machu Picchu [ˌmɑtʃu ˈpiktʃu] (Quechua: Machu Pikchu, deutsch: alter Gipfel) ist eine gut erhaltene Ruinenstadt in Peru. Die Inkas erbauten die Stadt im 15. Jahrhundert in 2360 Metern Höhe auf einem Bergrücken zwischen den Gipfeln des Huayna Picchu und des Berges gleichen Namens (Machu Picchu) in den Anden über dem Urubambatal der Region Cusco.*

Es handelt sich um eine reine 4-Spieler-Karte. Jeder beginnt als die Kolonialmacht Frankreich (blau), Spanien (rot), Niederlande (orange) oder England (weiß) auf einer der vier Startinseln in den Ecken des Spielplans. Dabei wählt der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis seine Insel, auf die er seine Stadt und seine Siedlung setzt. Die "Rückrunde" entfällt also.

Das Ziel des Spieles ist es, 17 Siegpunkte zu erreichen. Auf der Insel locken die unermesslichen Reichtümer einer fremden Zivilisation, jedoch auch undurchdringlicher Dschungel und feuerspeiende Vulkane.

Erweiterungen, Zusatzmaterial:

Basisspiel
S&R
Seefahrer (plus 2 weitere "Quer-"Rahmenteile G/H bzw C/D aus einer zweiten Seefahrer-Erweiterung)
Beutel mit Zahlenchips (gleiche Wahrscheinlichkeiten) zum Entdecken der Zahlen auf der Hauptinsel.
4 gelbe Städte (oder grüne/braune)
2 Dschungelfelder
4 Vulkanfelder
Goldchips aus dem Buch zum Spiel,
Edelsteinchips aus demselben,

optional:

Hexen, Zauberer, Drachen,
Kirche, Glaube, Religion
(In den Tests haben sich diese beiden Zusatzerweiterungen zwar als nützlich erwiesen, allerdings wird es dann etwas kompliziert...)


Aufbau wie auf dem Bild.
Beim Aufbau der Startinseln ist darauf zu achten, dass auf Wald und Weide jeweils die Zahlen 5, 6, 8 und 9 liegen, auf den Lehm- und Getreidefeldern 3, 4, 10 und 11. Vorschlag: Getreideinsel 1: 8, 9, 10, 11; Getreideinsel 2: 6, 5, 4, 3; Lehminsel 1: 8, 5 4, 3; Lehminsel 2: 6, 9, 10, 11.

Gespielt wird nach den allgemeinen Regeln der Siedler von Catan.

Sonderregeln:

Die Landung:


Die Hauptinsel darf nur am "Strand" also an den fünf Siedlungspunkten an den Wüsten-Hexfeldern auf den vier Eckpunkten der Insel besiedelt werden. Der erste Spieler, dem dies gelingt, bekommt einen Sondersiegpunkt. Alle Punkte, an denen nur Wasser und Gebirge zu finden ist, zählen als Steilküste.

Gold:

Die Vulkane liefern Gold. Für jede Stadt gibt es drei, für jede Siedlung zwei Gold. Bricht der Vulkan aus, bringt er zunächst Ertrag, dann wird (entsprechend der Vulkan-Regel) ein W6 geworfen. Die Lava fließt in die Ecke mit der gewürfelten Zahl und begräbt alles unter sich. Städte wie Siedlungen werden vollständig zerstört.
(Diese Idee stammt nicht von mir, ich kann mich aber leider auch nicht erinnern, wo ich sie gelesen habe.)

Gold wird als Goldchips (aus dem "Buch zum Spiel") ausgezahlt und ist vom Räuber oder Pirat nicht zu stehlen. Tauschkurs 1G = 1RS oder 2G = 1HW.

Entdecken:

Sobald ein Spieler ein Schiff oder eine Straße baut, das oder die auf ein Rohstofffeld zeigt, entdeckt er den Ertrag dieses Hexfeldes (Zahlenchip aus dem Beutel ziehen und darauf legen). Er erhält allerdings keinen zusätzlichen Rohstoff.

Roden von Waldfeldern:

Alle Wald-Hexfelder dürfen zum Preis von 2 Erz gerodet werden, d.h. in ein Lehm-, Schaf-. oder Getreide-Hexfeld umgewandelt werden (Man tauscht also das Hexfeld gegen ein entsprechendes anderes aus). Dieses bringt dann natürlich keine Holzerträge mehr.

Es liegt im Ermessen der Spieler, ob im Falle einer Rodung für das neue Hexfeld auch ein neuer Zahlenchip gezogen wird. Dies ist vor dem Spiel festzulegen und darf dann nicht mehr geändert werden.

Barbaren:

Die Barbaren kommen erst ins Spiel, wenn die erste Stadt auf der großen Insel gebaut oder erobert wird.

Dschungel:

Die beiden Dschungelfelder im Zentrum der Insel werfen keinen Ertrag ab und dürfen nicht gerodet werden.

Erobern:

Jeder Spieler kann maximal eine der Städte auf der Insel erobern und deren Erträge erhalten, indem er einen mächtigen(!) Ritter auf den Siedlungsplatz der Stadt zieht. Dieser muss neben der Stadt stehen bleiben und kann weder den Räuber noch andere Ritter vertreiben, noch zählt er gegen den Barbarenangriff. Wird er wegbewegt, nimmt die Stadt wieder neutralen Status an.

Jede eroberte Inka-Stadt zählt zwei Siegpunkte für den Eroberer.

Edelsteine:


Ist ein Spieler im Besitz einer der Inka-Städte auf dem Berg Machu Picchu, und geht in einer Runde leer aus, so erhält er einen Edelsteinchip. Dieser ist eine Handelsware oder zwei Rohstoffe wert und kann wie Gold nicht vom Räuber oder Pirat gestohlen werden.

Hafenbau:

Je Rohstoffsorte liegt ein 2:1-Hafen aus der Seefahrer-Erweiterung am Spielfeldrand bereit. Diese können an Siedlungen am Wasser für den Preis einer Handelsware + dreier der Rohstoffe, die der Hafen tauschen können soll, angelegt werden.
Beispiel: Spieler Seoman hat eine Siedlung an einer der Wüsten auf der Hauptinsel errichtet. Er bezahlt drei Holz und ein Tuch und legt den 2:1 Holz-Hafen an seine Siedlung an, der nun als normaler Spezialhafen fungiert.
Jeder errichtete Hafen zählt einen Siegpunkt.

Sieg:

Gewonnen hat der Spieler, der an der Reihe ist, mindestens eine Stadt auf der Hauptinsel besitzt (nicht zwangsläufig eine eroberte Inka-Stadt) und zuerst 17 Siegpunkte erreicht.


* Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Machu_Picchu


P.S.: Ja, ich spiele die 1. Edition. Für spätere Editionen ist dieses Szenario aber sicher auch umsetzbar.

P.P.S.: Hoffen wir mal, dass ich nichts vergessen habe... Mit ein wenig Mut und Zeit kann man natürlich auch andere Inseln auf anderen Kartenformaten entwerfen.


REZENSIONEN (VIELLEICHT SOGAR TESTBERICHTE) AUSDRÜCKLICH ERWÜNSCHT.


Zuletzt bearbeitet von Orpheus am Mo 11 Nov, 2013, insgesamt 18-mal bearbeitet
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Orpheus
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BeitragVerfasst am: Mi 30 Okt, 2013    Titel: Zusatz

Hier nochmal die Hauptinsel in etwas besserer Qualität, allerdings auch in einem modifizierten Aufbau und ohne Dschungelfelder.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Sa 14 März, 2015    Titel:

Ich wundere mich, wie ich dieses Szenario anderthalb Jahre lang übersehen konnte - wahrscheinlich hatte mich die Karte mit ihrer Materialmenge ein wenig abgeschreckt.

Mit 20 Holzfeldern und 18 Gebirgsfeldern sind schon ein wenig mehr als ein Basisspiel und 2 Seefahrerspiele nötig... allerdings nichts, was ein Megasiedler-Haushalt nicht hergeben würde.

Das Konzept, sich die zentrale Insel zurechtroden zu können, finde ich ganz reizvoll.

Die Startinseln sind eine Art Vorentscheidung, ob man sich für die Zitadelle oder das Bistum bei HZD/KGR entscheidet. Ohne diese Varianten würde ich auf Startinseln wie bei Multicatan umsteigen, mit 3:1 Hafen.

Durch die Lage der Strände ist es unwahrscheinlich, dass ein Spieler einen anderen durch Schiffslinien von der Insel abdrängen kann. Auf der Insel besteht diese Möglichkeit dann durchaus mit Straßen, gerade als Einheimischer einer Lehminsel.

Durch den Seeräuber könnte man einen Spieler bei der Besiedelung der Zentralinsel blockieren und damit auch vom Erz abschneiden.

Was hat es mit dem Sondersiegpunkt auf den Wüsten der beiden neutralen Inseln auf sich?


Zuletzt bearbeitet von jorganos am Di 25 Sep, 2018, insgesamt einmal bearbeitet
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Orpheus
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BeitragVerfasst am: Mi 01 Apr, 2015    Titel:

Danke für das Feedback! Und ich hatte mich schon gewundert, warum so lange niemand darauf reagiert, obwohl zahlreiche Downloads verzeichnet wurden!

Hat inzwischen jemand das Szenario gespielt und kann darüber berichten?

Zu deinen Fragen, jorganos:

Startinseln:

Ich habe auch ohne KGR/HZD mit dieser Startaufstellung sehr gute Erfahrungen gemacht. Es verstärkt den Handel enorm

Barbaren:

Die Barbaren kommen erst ins Spiel, wenn die erste Stadt auf der großen Insel gebaut oder erobert wird.

Abdrängen auf der Insel:

Die Praxis hat gezeigt, dass auch Spieler auf einer Lehminsel nicht automatisch so viele Ressourcen zur Verfügung haben, einen Nachbarn mithilfe von Straßen vollends abzudrängen. Es gibt dank Diplomat etc. immer einen Weg - oder eben eine Straße.

Seeräuber:

Diese Gefahr besteht natürlich. Allerdings würfelt ja jeder mal eine Sieben. Ansonsten ist eben Kreativität geboten. (Es ist Platz für drei Niederlassungen auf den Startinseln und dann gibt es ja noch die "Nebeninseln")

Nebeninseln / Neutrale Inseln:

Wer diese Insel zuerst erreicht, erhält den auf dem Bild sichtbaren Sondersiegpunkt. Diese Regel spielen wir übrigens grundsätzlich bei Seefahrer so aus. Auch für die Hauptinsel gibt es einen "Erstbesiedelungspunkt". Dieses Wettrennen bringt nochmal enorm Spannung in die Startphase des Szenarios. Segle ich direkt zur Hauptinsel oder sichere ich mir zuerst den Sondersiegpunkt und meinen Fehlrohstoff auf der Nebeninsel, nehme dafür aber einen Umweg in Kauf?

Gold:

Wir sind mittlerweile dazu übergegangen, die Goldkarten aus Elasund zu verwenden. Diese können bei einer 7 auch aus der Hand gezogen werden (wegen der unterschiedlichen Rückseiten per Ansage der Nummer - z.B. vierte von oben etc.).
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fraenzman
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BeitragVerfasst am: Sa 22 Sep, 2018    Titel:

Super Szenario, muss ich gleich mal ausprobieren!!! - Natürlich mit KGR3, sonst ist es ja langweilig

Ich hab den Spielplan mal mit dem Spielplangenerator geplottet, ich denke, dass müsste so hinhauen und ist im Sinne des Erfinders, oder?

(hab grad gemerkt, dass man keinen Anhänge hochladen kann....
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fraenzman
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BeitragVerfasst am: Mo 24 Sep, 2018    Titel:

Auch auf die Gefahr hin, dass das vielleicht gar keiner mehr liest:
Die vulkane geben also Gold (als Chip oder Karte), und was bringt es mir dann, eine Inkastadt unter meiner Kontrolle zu haben? (abgesehen, davon, dass das die Voraussetzung zum Gewinnen ist, und abgesehen von den Edelsteinchips im Falle, dass ich beim Würfeln leer ausgehe)
Wenn eine Nummer eines Goldfeldes gewürfelt wird, bekomme ich dann auch zwei Goldchips, oder von der Bank direkt zwei Rohstoffe meiner Wahl?
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Di 25 Sep, 2018    Titel:

fraenzman hat Folgendes geschrieben:
Auch auf die Gefahr hin, dass das vielleicht gar keiner mehr liest:
Die vulkane geben also Gold (als Chip oder Karte), und was bringt es mir dann, eine Inkastadt unter meiner Kontrolle zu haben? (abgesehen, davon, dass das die Voraussetzung zum Gewinnen ist, und abgesehen von den Edelsteinchips im Falle, dass ich beim Würfeln leer ausgehe)

Die Goldfelder im Zentrum bergen nicht die Gefahr eines Vulkanausbruchs, der die Siedlung vernichten würde.

fraenzman hat Folgendes geschrieben:
Wenn eine Nummer eines Goldfeldes gewürfelt wird, bekomme ich dann auch zwei Goldchips, oder von der Bank direkt zwei Rohstoffe meiner Wahl?

Drei Goldchips im Fall einer Inka-Stadt.

Der Kommentar (in der Antwort auf meine alte Reaktion), dass Goldkarten gezogen werden können, widerspricht der Aussage, dass das Gold vor der 7 und dem Räuber sicher ist.
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fraenzman
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BeitragVerfasst am: Do 27 Sep, 2018    Titel:

Ok, alles klar! Danke für die Erläuterung, auf dich ist halt einfach Verlass
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