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Theorie zum 4er - Deck


Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen Die Siedler von Catan Community Foren-Übersicht » Decks für das Kartenspiel von Catan
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cba
Kundschafter
Kundschafter


Anmeldedatum: 18.10.2007
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BeitragVerfasst am: Fr 21 Mai, 2010    Titel: Theorie zum 4er - Deck

Hi Leute,

dachte ich leier mal eine Diskussion zum 4er-Deck an. Kann es sein, dass unter den hier geposteten Decks nicht ein 4er Deck ist.

Starthand:

Sigi Flavo Kundi
VS, Wanderbühne, Kundi

Welcher Starthand gebt ihr den Vorzug und warum?
Welche Alternativen gibts?

Handelsposten, Zoll, Weinkellerei
VS, Weinkellerei, Kundi
Weinkellerei, Kundi, Eisengießerei

Die ersten beiden sieht man wohl am häufigsten.
Was ich immer schwierig finde, ist die Wahl der Ereignisse. Speziell bei Vs machen ja Goldene Zeiten Sinn aber davon profitieren so ziemlich alle Gegner mit.



7. Siegpunkt und dann?

Wir versuchen ja möglichst schnell eine Siedlung zu bauen, d.h. der Gegner wird meist mit dem 7. Siegpunkt rauskommen. Inwieweit hat dieser wahrscheinliche Verlauf Auswirkungen auf die Wahl der Karten (Guido rein? Eryn rein?) Was meint ihr?

Vs oder nicht Vs?

Wie haltet ihr es mit der VS? Die ganze VS Schiene geht ja zu Lasten von so einigen Aktionskarten.
Ich würd doch gern pro Vs argumentieren, da ich die Kombo: Alchi würfelt 4, wir erhalten 2 Erz 2 Stroh und Schaf/Holz, Almende wandelt Schaf/Holz in Stein um , wir bauen eine Stadt, einfach genial is.

Bringt mich gleich zur nächsten Frage?
Wenn ihr mit VS spielt, habt ihr auch Almende drin und wenn ja verzichtet ihr dann gänzlich auf Karawanen?

Hilfe ich will den Siegpunkt für Ritter und Handelsmacht nicht einfach herschenken. Was tun?

Bauernheer bietet sich direkt an. Finde ich aber irgendwie gar nicht so stark. Wann kann man es sich schon mal leisten das Korn liegen zu lassen. Wenn dann kann man damit höchstens die Rittermacht im letzten Zug holen. Große Gefahr seh ich auch wenn das Bauernheer geklaut wird. Dann freut sich der Gegner. Wie löst ihr das? Habt ihr 4er Decks, die die Handelsmacht angreifen?

Welche Siegpunktgebäude?

4er decks produzieren Korn und Erz auch wenn schon alle Städte stehen, daher bin ich der Meinung dass sich Kirchen und Koloss als Siegpunktgebäude anbieten.

Allerdings könnte man auch Argumentieren, dass bei 4 möglichen Städten und dem dann sehr starken Bürgi eigentlich wurscht ist welche Gebäude man baut.

Für die Geschwindigkeit sind sicher gewisse Kombos sehr fein. Ich denke da an
Rathaus, Diplo, Relief fürs schnelle Recyclen
oder: Bib, 2x Alte Wissenschaften, Theater (Gretchenfrage: sind zu viele Handkarten oft schlecht, weil dadurch z.B. Alte Wissenschaften öfter mal geklaut werden)

So jetzt haut mal in die Tasten!!
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nona
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BeitragVerfasst am: Sa 22 Mai, 2010    Titel:

cba hat Folgendes geschrieben:
Hi Leute,

dachte ich leier mal eine Diskussion zum 4er-Deck an. Kann es sein, dass unter den hier geposteten Decks nicht ein 4er Deck ist.

Das ist schlichtwegs nicht vorstellbar. Ich habe auf die Schnelle jetzt allerdings auch keines gefunden. Sehr wohl weiss ich aber noch, dass ich mir hier vor Jahren ein 4er-Kirchendeck mal rausgesucht habe und mit diesem resp. leicht abgewandelten Decks eine Weile in der COW gespielt habe.
Allerdings gibt es in RedPiranhas Deck-Index keine gesonderte Kategorie für 4er-(Erz/Korn-)Doppler-Decks.


Zitat:
Starthand:

Sigi Flavo Kundi
VS, Wanderbühne, Kundi

Welcher Starthand gebt ihr den Vorzug und warum?

Ich spiele derlei Decks zu selten, als dass ich hier klar Antworten könnte.
Den Start mit Siegfried/Flavo halte ich aber für stärker. Zwei üble Umstände können aber eintreten bei dieser Eröffnung: Der Gegner baut diese Hand als Startspieler. Da kann man dann nur gucken und irgendwie hoffen. Und wenn kein (frühes/schnelles) Turnier kommt, dann hat man 2 Handkarten quasi für "nichts" gelegt.
Volksstimmung/Wanderbühne kann man dagegen sicher legen. Letztlich ist damit die Expansion auf solidere Füsse gestellt.

Zitat:
Welche Alternativen gibts?

[1] Handelsposten, Zoll, Weinkellerei
[2] VS, Weinkellerei, Kundi
[3] Weinkellerei, Kundi, Eisengießerei

Die ersten beiden sieht man wohl am häufigsten.

Das oben erwähnte 4er-Kirchendeck fuhr eine weitere Kombination auf:
Handelsposten, Zoll, Kundschafter
Es trug damit dem "Gebot" Rechnung, dass der Kundschafter immer in die Starthandkarten gehört.
Alternativ muss man den Kundschafter erst suchen (was ja quasi eine Art von Treppenwitz darstellt) oder man tut mehrere in die Nachziehstapel, immer hoffend, einen davon schnell nachzuziehen/finden, wobei das dann wiederum bedeutet, auf andere Karten verzichten zu müssen.
[1] hat den Kundschafter nicht dabei. Dafür kommt mit der Weinkellerei die stärkste "alleinstehende" Starthandkarte hinzu. Der Handelsposten trägt leider aufgrund seiner Baukosten (2. Wolle) immer das Risiko der Nicht-baubarkeit mit sich. Ich halte das aber für akzeptabel.
[2] Was bringt die einzelne Volksstimmung eigentlich? Ich meine, von dem einen Stern hat man doch kaum viel, wäre dann nicht der Handelsposten die bessere Wahl?
[3] halte ich für eine sehr gute Starthand. Kundschafter und Weinkellerei gehören (wenn man sie denn ins Deck nimmt) in die Starthandkarten und durch die Hinzunahme der Eisengiesserei läuft man nicht mehr Gefahr, diese sehr wichtige Karte erst spät bauen zu können, da man sie einfach nicht findet.

Zitat:
Was ich immer schwierig finde, ist die Wahl der Ereignisse. Speziell bei Vs machen ja Goldene Zeiten Sinn aber davon profitieren so ziemlich alle Gegner mit.

Das ist sowieso das große Kreuz an den (an sich tollen) Goldenen Zeiten. Man bedient leider so oft ein gegnerisches Deck mit 2 Bonusereignissen. Wenn man Lagern/Flotten/Universität (jeweils mit wenigstens Minimal-Sterne-Ausleger) zu den sowieso schon mächtigen Ereignissen auch noch die Sterne veredelt, dann kann der "?"-Stapel zu einer ganz hässlichen Angelegenheit werden.
Mit anderen Worten: Goldene Zeiten gehen eigentlich garnicht. Sehr schade im Prinzip. Hier würde fast nur eine Regeländerung helfen: Die Goldenen Zeiten müssten markiert werden (Spieler A/B o. Ä.) und dürften nur dem "Besitzer" erlauben, den Vorteil zu nutzen.
An Ereignissen bieten sich nur an die "üblichen Verdächtigen":
Aberglaube
Bauernaufstand
Bettelmönche
Bürgerkrieg
Baumeister
Kirchenfest
Fast allen ist aber gemeinsam, dass sie wenig bis nichts zum eignen Vorankommen beitragen.

Zitat:
7. Siegpunkt und dann?
Wir versuchen ja möglichst schnell eine Siedlung zu bauen, d.h. der Gegner wird meist mit dem 7. Siegpunkt rauskommen. Inwieweit hat dieser wahrscheinliche Verlauf Auswirkungen auf die Wahl der Karten (Guido rein? Eryn rein?) Was meint ihr?

Nun ja, ein gegenerisches Handelsdeck (Flotte, Lager etc.) wird immer schnell eine Stadt bauen und damit i. d. R. auch die Handelsmacht bekommen, was dann natürlich bedeutet, die 4:3-Eröffnung hinnehmen zu müssen. Da sehe ich keinerlei Patentrezept gegen. Man muss dann ein bisschen hoffen, dass der Gegner sich nicht zu derbe bewaffnen konnte zudem und mithilfe der Schreibstube gar dann 3 Aks niedergehen lassen kann: wahlweise Spion, Raubzug, Händler, Gewürzkarawane etc., das kann oftmals schon sehr vernichtend sein, zumal wenn der Gegner sich von prächtigen Stapeln nachziehenderweise für die nächsten Attacken in der Folgerunde rüsten kann.
Ohne eigene Stadt (und Schreibstube) und ohne Aussicht auf wirklich fette Ereignisse droht hier immer eine sehr räudige Spielphase. Eryn ist in Decks mit größerer Sterne (Vorrats-)Produktion immer eine gute Sache. Und mit Guido kann man auch nicht viel verkehrt machen. Solange das 33er-Limit nichts gegen diese Karten hat: rein damit in das Deck.


Zitat:
Vs oder nicht Vs?

Wie haltet ihr es mit der VS? Die ganze VS Schiene geht ja zu Lasten von so einigen Aktionskarten.
Ich würd doch gern pro Vs argumentieren, da ich die Kombo: Alchi würfelt 4, wir erhalten 2 Erz 2 Stroh und Schaf/Holz, Almende wandelt Schaf/Holz in Stein um , wir bauen eine Stadt, einfach genial is.

Volksstimmung sollte schon rein. Denn wenn es halbwegs läuft, dann kann man schnell das 3. Dorf bauen, die Doppler errichten und dann die Städte kloppen wie sonst kaum ein anderes Deck. Und dann geht der Rest fast wie aus dem nichts. 2 BMs, 6 Sterne, da gehen in Extremfällen schon mal 4 SP im finalen Zug. Wenn man sie sich nicht wegspionieren lässt, dann reicht die im Prinzip auch die Wanderbühne zum Sternesammeln.

Zitat:
Bringt mich gleich zur nächsten Frage?
Wenn ihr mit VS spielt, habt ihr auch Almende drin und wenn ja verzichtet ihr dann gänzlich auf Karawanen?

Allemende spiele ich sehr selten. Und selbst wenn: Die beiden Karawanen halte ich für ziemlich komplett unverzichtbar.

Zitat:
Hilfe ich will den Siegpunkt für Ritter und Handelsmacht nicht einfach herschenken. Was tun?

Bauernheer bietet sich direkt an. Finde ich aber irgendwie gar nicht so stark. Wann kann man es sich schon mal leisten das Korn liegen zu lassen. Wenn dann kann man damit höchstens die Rittermacht im letzten Zug holen. Große Gefahr seh ich auch wenn das Bauernheer geklaut wird. Dann freut sich der Gegner. Wie löst ihr das? Habt ihr 4er Decks, die die Handelsmacht angreifen?

Das Bauernheer bietet sich an wie kaum eine andere Karte. Potentiell 6 Stärkepunkte, damit macht man auch mal nebenher Raubritterburgen kaputt. Und dann vielleicht noch dazu die Brauerei. Und wenn man die Kirchenschiene fährt (bietet sich bei den 4er-Dopplern immer an), dann nimmt man noch Johanna dazu und lässt Kanonen und Drachen ziemlich doof aussehen.
Mit einer Handelsmachtattacke sieht es dagegen eher finster aus. Zwei Handelspunkte von der Brauerei, ggf. einer von der Weinkellerei und mit dem Feuerteufel brennt man dem Gegner noch ein bisschen was (an Handelspunkten) ab, aber das wäre vermessen, sich auf soetwas zu verlassen.
Als (selbst "kleine") Handelsdecks taugen 4er IMO nichts.

Zitat:
Welche Siegpunktgebäude?

4er decks produzieren Korn und Erz auch wenn schon alle Städte stehen, daher bin ich der Meinung dass sich Kirchen und Koloss als Siegpunktgebäude anbieten.

Das sehe ich ganz genauso. Im Prinzip reicht das dann auch schon. 4 Städte, 2 Kirchen und den Koloss. Plus den Siegpunkt durch die Rittermacht. Zur Absicherung kann man ggf. noch ein Badhaus/Gericht reintun.

Zitat:
Allerdings könnte man auch Argumentieren, dass bei 4 möglichen Städten und dem dann sehr starken Bürgi eigentlich wurscht ist welche Gebäude man baut.

Im Prinzip stimmt das schon, aber Kirchen/Koloss gehen mit Sicherheit am einfachsten auch in diesem Fall.

Zitat:
Für die Geschwindigkeit sind sicher gewisse Kombos sehr fein. Ich denke da an
Rathaus, Diplo, Relief fürs schnelle Recyclen

Wenn das Rathaus erstmal zum regelmässigen Diplomaten-recyceln gelangt ist das Spiel schon fast entschieden. Fraglich, ob man das schwerer zu bauende Rathaus wirklich gut in das 4er-Deck eingebaut bekommt, ob das nicht im Grunde nur noch "Feuerwerk" ist, das man dann schon garnichtmehr braucht. Mit dem Rathaus würde ich auch eher raten zu den "5ern", mit Erz- und Wolledoppler (aber das ist dann schon wieder ein anderes Deckmodell).

Zitat:
oder: Bib, 2x Alte Wissenschaften, Theater (Gretchenfrage: sind zu viele Handkarten oft schlecht, weil dadurch z.B. Alte Wissenschaften öfter mal geklaut werden)

Wenn man seinem Deck die Bibliothek zutraut, dann sollte man sehr wohl darüber nachdenken, ebendiese reinzunehmen. Und selbstredend die beiden Alten Wissenschaften, denn das sind sehr sehr mächtige AKs, die zudem einige Gegnerdecks ganz böse treffen können (Materialisation, Barbarenfeldzug, BM-befreite Gegnerablage), auch kann man öfters mal sich des feindlichen Spions bedienen und noch ganz andere Beutestücke damit wiederum ergattern.
Das Theater sehe ich (fast) nur als billige Folgekarte an, die jedoch durch die Bedingung und durch die Vergrößerung der eignen Kartenhand oftmals zu einer unkalkulierbaren Angelegenheit werden kann.


Ich stelle demnächst hier mal rein mein 4er-Kirchendeck noch.

_________________
Wenn Sie mich suchen, ich halte mich in der Nähe des Wahnsinns auf,
genauer gesagt auf der schmalen Linie zwischen Wahnsinn und Panik,
gleich um die Ecke von Todesangst, nicht weit weg von Irrwitz und Idiotie.
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nona
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BeitragVerfasst am: Mo 24 Mai, 2010    Titel:

Und hier das versprochene 4er-Kirchendeck.

HANDKARTEN
Siegfried
Flavo
Kundschafter

GRÜN
Konrad
Hagen
Johanna
Bauernheer
Getreidemühle
Eisengiesserei

ROT
Kirche
Kirche
Koloss
Schreibstube
Brauerei
Bordell

GELB
Karawane
Karawane
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Raubzug
Raubzug
Spion
Spion
Feuerteufel
Alchimist
Alchimist
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Benjamin

SONSTIGE KARTEN
Volksstimmung
Volksstimmung
Wanderbühne

BLAU
Bettelmönche
Bauernaufstand
Aberglaube
Kirchenfest

AUFBAU
Korn und Erz werden beide an einer Seite (Expansionsrichtung) aussen gelegt.
Es muss des weiteren ein Platz zwischen Lehm und Holz für Flavo gelegt werden.
Darunter resp. darüber der Platz zwischen Gold und Wolle ist für Siegfried vorgesehen.

SPIELWEISE
Zunächst hofft man, dass der Gegner nicht mit derselben Starthand eröffnen möchte und dummerweise auch noch Startspieler ist^^
Man legt also Siggi/Flavo wie oben beschrieben aus. Mit dem ersten Turnier (auf welches man hoffentlich nicht allzulange warten muss) kann man dann sofort das Dorf bauen, mit dem Kundschafter holt man sich natürlich die beiden "4er" (Erz und Korn) und danach macht man sich auf die Suche nach den Dopplern. Je schneller das Fundament des Decks (Dorf + Doppler) dann liegt, desto eher kann man richtig loslegen.
Und eigentlich besteht das "loslegen" fast nur aus Städtebau. Wenn es gut läuft und die 4 sich auch ohne Hilfe des Alchimisten öfters mal zeigt, kann das Deck auch schon mal 5 Städte schaffen, sofern man nicht mit dem Dörfernachbauen (Luxus-)Probleme hat.
4 Städte reichen aber (d. H. 8 SP muss man bauen aus Dörfern/Städten), die beiden Kirchen und der Koloss sollten auch nicht so schwer zu bauen sein mit Alchimist/Bürgermeister/Sternen.
Und die Rittermacht sollte auch sicher sein - zumindest am Spielende.
Die Ereignisse könnte man natürlich auch anders wählen, das Deck in dieser Hinsicht zum "harten Ritterdeck" machen und je 2x Konflikt und Überfall nehmen. Oder einen Mix daraus herstellen.

Diskutierbar sind IMO natürlich die ganzen Karten für die Rittermacht. Es geht meistens sicherlich genausogut ohne Hagen (und vor allem ohne Bordell). Auch die Brauerei kann man weglassen, doch habe ich schon ein paar mal Spiele 12:13 verloren gegen eine 1-HP-Handelsmacht des Gegners.
Weitere Karten, die man ggf. in das Deck aufnehmen könnte: Grenzkonflikt, Kirchenbann, 3. Spion, 2. Feuerteufel sowie ein billiges SP-Gebäude.

_________________
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ulli
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BeitragVerfasst am: So 02 Jan, 2011    Titel:

meine starthand ist unbedingt:
VS, Wanderbühne, Kundschafter - gold und schaf in die mitte

bringt mmn am sichersten die schnelle siedlung

hab da 3 "varianten":

die eine ist feuerwache, gericht, bad, koloss, brauerei, bauernheer, wagner

die andere feuerwache, wasserversorgung, hospital, koloss, brauerei, bauernheer, wagner

die dritte ist mission kirche, kirche, bischsitz, koloss, brauerei, bauernheer, wagner - leicht geänderte ak

<<<<<<<<

das problem bei den "echten" VS decks sind die "falschen" VS decks
d.h. du hast dein VS deck mit 2 goldene zeiten, bauernaufstand und unruhe und dein gegner baut weinkeller, ritter und legt eine vs und staubt sozusagen auch deine ereignisse mit ab
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Siedelfix
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Beiträge: 3

BeitragVerfasst am: So 24 Jun, 2012    Titel:

Aber die "falschen" VS Decks werden doch neben der Nachbarschaft auch keine weiteren Ereignisse haben, von denen sie profitieren, vermutlich also auch mit den goldenen Zeiten Spielen.

D.h. ich sehe da kein einseitiges Abstauben, nur ein Gegenseitiges.
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ulli
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Beiträge: 224

BeitragVerfasst am: So 24 Jun, 2012    Titel:

das war schon so gedacht, dass diese decks eigene ereignisse haben.
am öftesten traf man da auf lagerdecks mit der starthand:
weinkeller, lager, volksstimmung - aber
weinkeller, flotte, volksstimmung (mit 2x glücklich H, ruhige see und nachbarschaft) macht auch sinn

btw: hi siedelfix ,
schön hier mal wieder n beitrag zu lesen
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nona
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BeitragVerfasst am: So 01 Jul, 2012    Titel:

Es reicht doch den "Sterne-Schmarotzern" aus, wenn sie später mitabstauben können noch.
Anfangs mag man ja oftmals noch exklusiv "seine" Goldenen Zeiten haben. Kommen diese beide sehr früh also und man bekommt für 2 Sterne 4 Wunschrohstoffe, dann ist es optimal gelaufen. Aber das ist doch bereits hochgradig gezockt, wenn man sich auf soetwas verlässt.
Nochmal: Es ist schlichtwegs katastrophal, wenn die Universität oder die Flotte oder die Lager zu den 4 sowieso unverschämt starken eigenen Ereignissen noch die Sterne zuckergussmässig drübergarniert bekommen. Das 4er-Deck profitiert umgekehrt ja garnicht von den feindlichen Ereignissen, das ist doch der Punkt.
Goldene Zeiten - ein tolles Ereignis. Nur leider oftmals/immer auch für den Gegner.
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Lhurgoyf
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Beiträge: 132
Wohnort: Jülich oder Berlin oder Siegen

BeitragVerfasst am: Do 16 Feb, 2017    Titel:

Um die Diskussion hier mal wieder in Richtung 4er-Deck zu schieben: Ich finde, dass man bei Kirchen die VS nicht so dringend braucht wie andere Decks. Und dann ist meiner Meinung nach die Starthand

Siegfried, Flavo, Kundschafter

am besten. Ich poste mal das ganze Deck, und schreibe dann mehr dazu.


Handkarten:
Siegfried,
Flavo,
Kundschafter

Ereignisse:
2x Konflikt,
Großes Ritterturnier,
Kirchenfest

Gebietsausbauten:
Eisengießerei,
Getreidemühle,
Wagner,
Johanna,
Raubritterburg

Stadtausbauten:
2x Kirche
Bischofsitz
Badhaus
Geheime Bruderschaft
Handelsmesse

Schreibstube
Handelskontor
Brauerei
Bordell

Landschaftsausbauten:
Schnapsbrennerei
Kunstschmiede

Aktionskarten:
2x Händler
2x Karawane
2x Großer Bürgermeister
2x Alchimist
2x Gewürzkarawane
Raubzug
Spion
Kirchenbann

Der Landschafts-Aufbau ist wichtig wegen Flavo, den Dopplern und weil man Lehm und Schaf vor der Seuche schützen will. Städte werden nach rechts gebaut.

Lehm (Flavo) Holz Erz
Schaf (Siegfried) Gold Getreide

Das ist wieder ein Deck in dem ich die Strategie verfolge, mit geringen Mitteln Ritter und Mühle zu halten. Die beiden Fremdgebäude sollen zum einen die Spielfiguren absichern, aber vor allem den Gegner blockieren. Z.B. zwischen zwei Landschaften wo der Doppler noch nicht steht, oder in ner Stadt bei nem Leuchtturm.

Es sind vielleicht ein paar Siegpunktgebäude zuviel drin, aber das macht einen freier im Ausbau des Fürstentums, weil man auch gut mit nur drei Siedlungen/Städten auskommt, und das Holz und Lehm stattdessen für die billige Handelsmesse ausgeben kann.

Was haltet ihr von der Kombi 4er-Deck und Handelskontor? (Schreibt er, als ob die alten Geister des Siedeln.de-Turnierforums noch immer hier umherwandeln würden)
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