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Palastzauberei mit Schatz und Gewürzen

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Lhurgoyf
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Anmeldedatum: 16.03.2005
Beiträge: 132
Wohnort: Jülich oder Berlin oder Siegen

BeitragVerfasst am: Sa 19 Nov, 2016    Titel:

So, morgen werde ich wahrscheinlich seit langem wieder zum Siedeln kommen, und werde dieses (also mein OP) Deck einsetzen. Weil ich mit einem Freund zum ersten mal das Turnierspiel spiele, hab ich diesmal beide Decks gebaut, werde sie ihm vorher erklären und dann wählen lassen. Das andere Deck ist das Turbo-Flottendeck von HoW mit Rathaus. Einzige Veränderungen dort: [Wollflotte, Raubzug] raus, [Schatzflotte, Feuerteufel] rein.

Weil das Gegnerdeck ja ein Muggel ist, will ich im Zauberdeck jetzt nicht 2 Nieten drinhaben (Zauberbund und Zauberhand), also hier die aktuelle Deckliste:


Handkarten:

Magisches Auge
Zollstation
Hor

Gebietsausbauten:
Schatzflotte
Kaperflotte

Stadtausbauten:
Schreibstube
Brauerei
Hafen

Feuerwache
Palast
Gericht
Badhaus
Gilde der Handelsherren
Geheime Bruderschaft

Magische Ausbauten:
Zeitrad
Samsor, der Schwarze Drache

Zauberer:
Ari
Tali

Aktionskarten:

2x Karawane
2x Händler
2x Spion
2x Großer Bürgermeister

Gewürzkarawane
Feuerteufel
Raubzug

2x Wissen der Ahnen
Materialisation
Hexe

Ereignisse:
Bürgerkrieg
Bauernaufstand
2x Tanz der Einhörner


Ich hoffe Zauberdeck vs Vollflotte ist ein faires Matchup. Zumindest kann man auch noch dann gewinnen, wenn man 6 zu 3 Siedlungen ausgesiedelt wird, und langfristig kann man mit Palast+Kaperflotte seine Flotten sehr dezimieren, wenn dann auch noch Hexe oder Feuerteufel im Günstigen Moment auf dem gegnerischen Hafen gespielt werden, könnte man doch noch (kurzfristig) die Handelsmacht erringen. Ich fürchte jedoch, dass sich das Flottendeck davon nicht beeindrucken lässt, und stumpf alle Karten runterspielt und einen zu großen Vorsprung einholen wird. Hängt wahrscheinlich von den Ereignissen ab, die kommen. Aber man darf gespannt sein. Werde zu geeigneter Zeit an dieser Stelle hier davon berichten.
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Lhurgoyf
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Beiträge: 132
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BeitragVerfasst am: So 20 Nov, 2016    Titel: Spielbericht PM-Zauber vs. Rathaus-Flotte

So, ich bin euch hier noch einen Spielbericht schuldig.

Ich habe meinem Gegner beide Decks erklärt, darunter auch was der Zauberer so zaubert. Er hat sich dann für das Flottendeck entschieden.

Meine Zitadelle stand früh, dafür hatte mein Gegner bald eine Siedlung. Ich habe früh die (einzige) Kaperflotte gebaut und seine Erzflotte versenkt, um ihm die 3 Erz bei ner glücklichen Handelsfahrt vorzuenthalten. Dies sollte sich bald als fataler Fehler herausstellen.

Denn erstens kamen seine Flottenereignisse gar nicht in der Anfangsphase, aber er bekam trotzdem durch seine anderen Flotten die Rohstoffe für die Stadt ertauscht, und damit auch die Mühle. Nun (5 zu 3) dürften also Aktionen gespielt werden.

Mittlerweile habe ich auch Tali als zweite Zauberin angestellt und direkt ne Stadt materialisiert. Bei mir kam dann auch irgendwann die erste Siedlung.

Für meinen Gegner kamen schon die ersten Stadtausbauten, und zwar Hafen und Schreibstube, später auch ein Badhaus. Von ihm flogen natürlich jede Runde 1 oder 2 Aktionskarten rum, aber als Zauberer kann man sich ja arm halten.

Dann fand ich das Zeitrad und Ari, habe mit Spion seinen einen Feuerteufel geklaut, sodass das Badhaus nicht zu löschen war. Jetzt könnte ja eigentlich das Zeitradeln beginnen.

Dann baut mein Gegner seine Schatzflotte.

Ich habe meine eigene noch nicht gefunden, gerade mal den Hafen gebaut; auch an Palast war noch nicht zu denken. Vor allem hatte ich noch keine eigene Schatzflotte und die vom Gegner konnte ich nicht mehr kapern.

D.h. ich habe bestimmt eine Runde Sonne ohne Vorteile gehabt.

Dann hatte ich ab dem nächsten Zug doch noch meine Schatzflotte. Hab dann auch eine weitere Stadt gezaubert, wo dann Platz für Feuerwache und Palast war. Und dann vergesse ich auch noch, die Kaperflotte abzureißen! Weil der Feuerteufel ja geklaut wurde, war die Feuerwache unnötig, ist mir aber jetzt erst aufgefallen.

Ein weiterer Fehler von mir war, dass ich bei drei Siedlungen geblieben bin (wie in der Deckbeschreibung, es sind genug Siegpunkte drin). Leider konnte ich dann keine weitere Stadt materialisieren.

Der Flottenspieler zog davonmit weiteren Städten und zweimal Badhaus. Rathaus war anscheinend noch nicht gefunden. Und immernoch lag die Schatzflotte.

Zum Ende hatte er dann genug Rohstoffe für zwei SP-Gebäude, sodass es 12 zu 10 für ihn stand. Ich war dran und musste 3 Siegpunkte machen.

Ich konnte zwar eine Siedlung bauen und zur Stadt machen (mit WdA -> Mat), das reichte aber nicht. Die Hexe lag mittlerweile im Ablagestapel, also war meine einzige Chance mit WdA -> Hexe ein SP-Gebäude zu blocken. Mit dem Gericht kam ich dann auf Endstand von 11 Siegpunkte, darunter auch die Rittermacht von Samsor gesichert.

Selbst wenn er nicht schon wieder ein "?" gewürfelt hätte, hatte er trotzdem genug Rohstoffe für zwei SP-Gebäude.

Das Spiel ging 11 zu 13 für das Rathaus-Flotten-Deck aus.
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