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Fischer, Feldherren und Fiskus

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jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 480
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: Mo 25 Feb, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:
Handelsposten:
Finde einen 1:1-Tausch - gemessen an dem recht hohen Preis - schon angebracht. Als Einschränkung wäre es aber sinnvoll, den 1:1-Tausch nur für das Eintauschen von Rohstoffen zuzulassen.
Handelswaren sollten weiterhin nur 2:1 eingetauscht werden können.

Da der einzige mir bekannte Spezialhafen für Handelswaren die Zunft auf Stufe 3 des gelben Kalenders ist, entfällt das Problem wohl.

Ich finde, dass mehrere Runden, in denen ich einmal 1:1 tauschen kann, die Kosten für den Handelsposten recht schnell wieder einfahren. Immerhin bringt der ja auch noch einen Siegpunkt und 2 zusätzliche Hafenpunkte, also mehr als eine Stadt.


toruk hat Folgendes geschrieben:
Mich stört nur der allgemeine 2:1-Tausch.

Wie gesagt, auf eine Sorte pro Runde beschränkt hätte ich damit keine Probleme. Ansonsten gilt auch wieder, dass der Handelsposten ja noch durch Siegpunkt usw. glänzt.

toruk hat Folgendes geschrieben:
Meiner Meinung nach sollten Handelsposten entweder ausschließlich an Spezialhäfen möglich sein, oder aber der Tauschkurs für einen Handelsposten am 3:1-Hafen sollte geändert werden - z. B. von 3:1 auf 2+1:1, also z. B. 2 Erz + 1 Getreide gegen 1 Tuch.

Dann kann man auch gleich 3 beliebige für 1 geben (wie z.B. auch von RedPiranha für Besitzer von 2 3:1-Häfen vorgeschlagen wurde).

Ich denke, ich werde diesen Hafenverbesserer mit limitierter Nutzung bei Gelegenheit übernehmen.

Das geeignete Gebäude für den Handelsposten gibt es ja schon: die Hafensiedlung (die Variante benutzt ja Schiffslinien statt beweglichen Schiffen).

Die Seefahrt ließe sich sicherlich auch durch die E&P-Mechanismen ersetzen, nur für die Art der Produktion und der Ablieferung der Fische aus den E&P-Fischgründen bräuchte man eine Adaption.

Ich denke nicht, dass ich für dieses Szenario die kurze Flusskarte zerschnippeln würde - bei versetzter Anordnung gäbe es eben ein Flussfeld mit Wirtschaftsbonus mehr.


Bei den Hafensiedlungen aus E&P bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob die einen eingebauten 3:1-Hafen haben oder einfach nur die gesamte Küste am Innenrahmen aus 3:1 Tauschhafenpunkten besteht:

Posted Image, might have been reduced in size. Click Image to view fullscreen.

Bei dieser Betrachtungsweise wäre es sinnvoll, die Spezialhäfen auch in E&P wieder einzuführen, und z.B. in Verbindung mit meiner Sturmflut/Salztorf-Variante oder einer Eroberungsvariante ist es denkbar, die 3:1-Tauschposition zu verlieren, wenn das Hafenfeld untergeht oder von Barbaren oder halt lieben Mitspielern erobert wird.
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toruk
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Beiträge: 109
Wohnort: Pandora

BeitragVerfasst am: Mo 25 Feb, 2013    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
toruk hat Folgendes geschrieben:
Handelsposten:
Finde einen 1:1-Tausch - gemessen an dem recht hohen Preis - schon angebracht. Als Einschränkung wäre es aber sinnvoll, den 1:1-Tausch nur für das Eintauschen von Rohstoffen zuzulassen.
Handelswaren sollten weiterhin nur 2:1 eingetauscht werden können.

Da der einzige mir bekannte Spezialhafen für Handelswaren die Zunft auf Stufe 3 des gelben Kalenders ist, entfällt das Problem wohl.


Ich habe ja auch das Eintauschen gemeint. Also beispielsweise an einem Erzhafen 1:1 Erz gegen Tuch.

Zitat:
Dann kann man auch gleich 3 beliebige für 1 geben (wie z.B. auch von RedPiranha für Besitzer von 2 3:1-Häfen vorgeschlagen wurde).


Ja, warum nicht? Ich spiele halt nach der Regel, dass man mit 2 3:1-Häfen 2+1:1 tauschen kann. Ich denke mal, das kann jeder so spielen wie er will.

Zitat:
Das geeignete Gebäude für den Handelsposten gibt es ja schon: die Hafensiedlung (die Variante benutzt ja Schiffslinien statt beweglichen Schiffen).


Stimmt!
Wenn die Hafensiedlungen einen integrierten 3:1-Hafen besitzen, ist auch die plötzliche Verbesserung des Tauschkurses gegenüber dem Basisspiel zu erklären. Finde das eine interessante Option für E&P, dass Hafensiedlungen an einem Spezialhafen den Tauschkurs verbessern. Habe die Idee ins Thema E&P-Varianten gestellt.
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Smilex
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BeitragVerfasst am: Sa 02 März, 2013    Titel:

Es freut mich sehr, dass mitlerweile so schön diskutiert wird. Vielen Dank an Jorganos und Toruk. Erstmal zu euren Fragen:

jorganos hat Folgendes geschrieben:

Handelsware Brot: Habe ich das richtig verstanden, dass eine mit Brot bezahlte Aktion einen Ritter nicht deaktiviert (eine mit Getreide bezahlte Aktion aber sehr wohl)?

Mit Getreide kann man ja nicht direkt eine Aktion ezahlen. Mit Getreide muss man den Ritter ja, wie im Originalspiel, aktivieren und kann ihn erst im nächsten Zug einsetzte. Eine Aktion würde ih deaktivieren. Mit dem Brot kann man eine Aktion für einen (schon aktivierten) Ritter bezahlen ohne dass er danach deaktiviert werden muss.



jorganos hat Folgendes geschrieben:
Gold aus dem Szenario "Die Flüsse":
Meinem Verständnis nach bedeutet das Gold in diesem HuB-Szenario eher einen Handelsvorteil wie die Waagschalen in Fürsten bzw. die Mühlenpunkte in Elasund oder dem alten Kartenspiel als ein Handelsgut. Ich zumindest finde es recht aufwändig, ständig Buch zu führen, wer gerade die meisten Münzen besitzt.

Da ich die HuB-Szenarien gerne miteinander verknüpfe und das Gold in den anderen Szenarien mehr wie ein normaler Rohstoff (ohne Rohstoffkarten) funktioniert, würde ich diesen Wirtschaftsvorteil statt mit Goldmünzen mit Catan-Chips aus dem Spiel für 2 umsetzen. Ein Wirtschaftsvorteil lässt sich für Gold verkaufen, aber nicht unbedingt zurückkaufen, wie z.B. die englischen Könige bei der Einrichtung des Stalhofs in London feststellen mussten.

Nach meinen Erfahrungen mit dem Teil der Erweiterungen ist es kein Problem den Überblick über die Finanzen der Spieler zu halten. Ggf. wird halt ab und zu nachgezählt. Gab aber bisher noch keine Probleme im Spielverlauf.
Als Gold benutze ich die Catan-Chips, weil ich die HuB-Erweiterung garnicht so habe.
Das Gold kommt in meiner Spielegruppe bisher am besten an. Alle fanden es gut sich entscheiden zu müssen, ob man lieber spart und damit die SP für viel Geld zu bekommen oder investiert um Sp zu bauen.
Den Rest deines Textes versteh ich garnicht so recht

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die Idee mit dem Marmorsteinbruch finde ich vom Prinzip her klasse. Gilt der für alle (eigenen) Städte an diesem Feld oder immer nur für eine eigene Stadt?

Der Marmorsteinbruch gilt natürlich für alle eigenen Städte.


jorganos hat Folgendes geschrieben:
Der Steinbruch ist aber nicht kompatibel mit den Kristallen (wobei ich mich immer wieder frage, warum ausgerechnet im Lehm Kristalle zu finden sein sollen).

Für zusätzliche Handelswaren bleibt eben nur Lehm/ bzw. Getreide. (aber das ist ja bei mir schon mit Brot belegt) Ansonsten müsste ja eine anderes Rohstoffeld 2 verschiedene Handelswaren einbringen können. Und ja der Steinbruch ist absolut inkompatibel zur Magie-Erweiterung. Aber wenn man ohne Magie spielt verlieren die Lehmfelder, wie ich finde, so schnell ihren Reiz. Dagegen sollte der Marmorsteinbruch etwas tun.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Spielanleitung zur Merlinfigur:
"befähigt den Spieler diese Rohstoffsorte beliebig oft in
seinem Zug magische Kristalle 1:1 gegen bel.
Rohstoffe/Handelswaren zu tauschen"
Der Satz ist unklar. Angenommen, Merlin steht auf Weideland, kann ich dann Schaf in Kristall 1:1 tauschen, oder Kristall in beliebige Handelsware???

Da ist ein Fehler im Text. Entschuldigung. Es muss heißen :
Sie wird auf ein beliebiges Landschaftsfeld gesetzt und befähigt den Spieler beliebig oft in seinem Zug magische Kristalle 1:1 gegen bel. Rohstoffe/Handelswaren und zurück zu tauschen.
d.h.: Es können sowohl Kristalle in Rohstoffe/Handelswaren, als auch Rohstoffe/Handelswaren in Kristalle getauscht werden Jeweils 1:1.

Ich ändere das in der Anleitung. Danke!


jorganos hat Folgendes geschrieben:
Böse Hexe: deaktiviert alle benachbarten Ritter.
Was passiert, wenn einer der benachbarten Ritter nicht an einem eigenen Straßennetz steht?
"Außerhalb des eigenen Gebiets darf kein deaktivierter Ritter stehen bleiben!"
Eigenes Gebiet habe ich mal als eigenes Straßennetz interpretiert.

Der Ritter würde zur nächstmöglichen Position im jeweiligen Staßennetz gesetzt werden.


jorganos hat Folgendes geschrieben:
Zaubersprüche: werden die offen ausliegend direkt nach Liste bezahlt, oder handelt es sich um Entwicklungskarten, die man von einem verdeckten Stapel mit zufälliger Wirkung kauft (also 3 Stapel, nach Kosten sortiert)?

Die werden verdeckt auf 3 Stapel mit unterschiedlichen Kosten sortiert. Bei mir zumindest, Man könnte sie auch alle mischen und je nach dem welche grade obenliegt, soviel muss man zahlen.


jorganos hat Folgendes geschrieben:
Das soll wohl durch das Fischkärtchen-Maximum von 7 Karten ausgeglichen werden. Allerdings ist nicht klar, ob ein Spieler, der 7 Fischkärtchen hat, eine Karte mit wenig Fischen ablegen kann, wenn er beim Auswürfeln eine neue ziehen dürfte, um so seinen Gesamtbestand an Fischen zu optimieren.

Man darf Fischkärtchen abgeben um sich DANACH ein neues zu ziehen.


jorganos hat Folgendes geschrieben:
Unbeschränkten 1:1-Handel halte ich für viel zu mächtig, und auch den beliebigen 2:1-Handel. Bei Sternenfahrer ist der 1:1-Handel mit Handelswaren bei dem entsprechenden Verbündeten der Händler auf einmal pro Runde beschränkt.

Hab auch schon überlegt das so zu begrenzen, war aber bisher garnicht nötig. Und nochmal: Sinn dieser Regel ist es die Häfen deutlich wichtiger zu machen

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die ungehinderte Ritterbewegung auch an Kreuzungen anderer Spieler für nur ein Brot finde ich auch zu übermächtig - es gibt keine Grenzen, die Überfälle können jederzeit an jeder beliebigen Stadt stattfinden.

Das habe ich schon zu v.3.4 geändert. Da steht jetzt:
Vesetzen
Innerhalb eigener Straßen beliebig weit,
außerhalb (und beim Heraussetzen)
bis zu 3 Kantenlängen.
Nur über Flüsse bzw. Meer wenn eine eigene Brücke bzw. Schiffslinie vorhanden ist.
Ritter können auf der Schiffslinie stehen.

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Hab die Erweiterung beim Durchstöbern entdeckt. Finde das Layout sehr gelungen, und auch etliche Elemente durchaus interessant. Mich stört allerdings, dass die Erweiterung aus so vielen unterschiedlichen Teilen besteht - da fällt es schwer, sich die alle zu merken, wenn man nicht ohnehin schon mit einem Großteil davon gespielt hat.

Erstmal danke, dann: ich habe die Sachen aus gutem Grund in kleinere Themenkomplexe geteilt. Nämlich, dass es viel zu viel für ein einziges Spiel ist. Ich habe es auch noch nicht geschafft alles miteinander zu spielen. Stell dir also die einzelnen Themen als Szenarien vor. Wer sich an eine Mega-Variante mit allen Elementen heranwagt, schickt mir bitte mal ein Gameplay :-)
Ich konnte meine Freunde noch nicht zu so einer tagesfüllenden Siedler-Runde überreden.


Toruk hat Folgendes geschrieben:
Allgemeine Regeländerungen
Abstandsregel gilt nicht in der Gründungsphase. Warum das denn?
Der Räuber darf neben einen aktiven Ritter gesetzt werden. Na und, das darf er doch sowieso?

Die allg. Regeländerungen sind eigl. nur da um einige Fragen die an meinem Spieltisch häufiger aufkommen mal deutlich klarzustellen. Ich finde es z.B. gut, dass man sich schon in der Gründungsphase gegenseitig zubauen kann ^^

Muss man aber nicht so machen.

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Wie viele Fischerboote sind denn maximal erlaubt? Schließlich beträgt der Preisunterschied nur 1 Wolle, was bei vielen Fischerbooten zu einem sehr hohen Fischertrag führen könnte.

So viele wie du möchtest. Ich habe auf 5 limitiert. Es ist aber sowieso schwer die Hochseefischerei in eine normale Map einzubauen. Wenn wir mit den Fischerbooten spielen bauen wir eine Map mit sehr großen Mittelmeer.


Toruk hat Folgendes geschrieben:
Die Handelsposten finde ich grundsätzlich eine gute Idee - aber nur an Spezialhäfen. Ansonsten kann jeder Spieler an einen 3:1-Hafen eine Siedlung bauen und diese zum Handelsposten ausbauen. Das bringt einen zusätzlichen Siegpunkt, und der gesamte Wettstreit um die Spezialhäfen ist weg. Macht das Spiel meiner Meinung nach recht langweilig.
Außerdem erscheint es mir kaum sinnvoll, zugleich mit Handelsposten als auch mit dem "Hafenmeister" zu spielen. Dies wertet die Häfen meiner Meinung nach zu stark auf.

Ziel der Handelposten war es den Häfen eine deutlich größere Bedeutung zukommen zu lassen. Ich weiß aber nicht wie du darauf kommst, der Wettstreit um die Spezialhäfen würde wegfallen!? Ich habe das genaue Gegenteil erlebt.

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Der Fiskus:
Das sehe ich ähnlich wie jorganos. Wenn Gold über Plus- und Minus-Siegpunkte entscheidet, macht es wohl recht wenig Sinn, damit andauernd zu handeln. Der Marmorsteinbruch funktioniert mit Magie überhaupt nicht - insbesondere Du die Zitadellen abschaffst und jede Stadt nun Kristallerträge liefert.

Hab ich ja oben schon was dazu geschrieben.
Aber was ist denn eine Zitadelle?


Toruk hat Folgendes geschrieben:
Warum braucht man die Lagerhäuser? Schützen Stadtmauern in Deiner Erweiterung nur noch vor Feldzügen oder behalten sie ihre Wirkung? Wenn sie den Räuberschutz beibehalten, verstehe ich den Sinn der Lagerhäuser nicht.

Die Lagerhäuser sind nur für den Fall, dass man keine SuR-Erweiterung hat oder für das Spiel mit meinen Feldzügen. Dabei verlieren die Stadtmauern nämlich die Räuberschutzfunktion und dienen nur der Verteidigung.

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Der Geselle gefällt mir gut, wenngleich ich persönlich lieber mit alternativen Ausbauformen von Städten spiele.

Vorschläge?

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Was meinst Du damit, dass man Brot "nach den bekannten Regeln" erhält? Lukrieren Getreidefelder automatisch Brot - und wenn ja, 1 Getreide + 1 Brot oder 2 Getreide + 1 Brot? Oder muss man zunächst eine Bäckerei bauen?

Brot ist eine Handelsware! Und wird genau wie alle anderen Handelswaren vegeben. D.h. Man muss iene Stadt haben und erhält dann einen Rohstoff (Getreide) + 1 Handelsware (Brot). Bei Lehm/Kristall das gleiche.


Toruk hat Folgendes geschrieben:
Von dem militärischen Teil bin ich nicht so wirklich überzeugt, da die Ritter meiner Meinung nach zu mächtig werden. Jede eigene Stadt, die in der Nähe von gegnerischen Rittern / Straßen steht, muss praktisch mit einem Ritter geschützt werden, damit sie nicht einer Belagerung oder einem Feldzug zum Opfer fällt.
Wer einen mächtigen Ritter besitzt, kann damit diverse gegnerische Städte angreifen, solange diese in der Nähe des Ritters sind und diese nicht durch eine Stadtmauer oder einen Ritter geschützt sind. Während die Städte eine nach dem anderen zur Siedlung reduziert werden, bleibt der mächtige Ritter ohne Schaden - dessen Besitzer geht sogar nicht einmal ein Risiko ein, dass dem Ritter etwas passieren könnte. Zudem wird dieser Spieler auch noch durch Sondersiegpunkte in Form der "Größten Rittermacht" belohnt.

Da sehe ich auch noch Probleme. Das bin ich noch am ausbalancieren. Bitte versucht es mal und gebt mir dann Hinweise!!!

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Magie, Merlin und die böse Hexe:
Der Drache gefällt mir gut! So lässt sich der Drache deutlich einfacher wieder von einer belagerten Siedlung / Stadt entfernen als der Ritter. Aber was passiert mit dem Drachen, wenn er durch 1 Wolle besänftigt wurde? Wo zieht er dann hin?

In der Anleitung steht :
Um einen Drachen loszuwerden muss man ihn
entweder mit Schafen füttern (um eine besetzte Siedlung zu erlösen 1 Schaf, um eine Stadt zu erlösen 2 Schafe. Der Drachenbesitzer erhält die Schafe.)
oder mit Rittern vertreiben (s. Kampf gegen Drachen)
oder einen Merlin-Zauberspruch benutzen (die Merlin-Figur darf dann nicht mehr versetzt werden).
Der Drache fliegt umgehend zurück zum Magierturm.

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Finde einen 1:1-Tausch - gemessen an dem recht hohen Preis - schon angebracht. Als Einschränkung wäre es aber sinnvoll, den 1:1-Tausch nur für das Eintauschen von Rohstoffen zuzulassen. Handelswaren sollten weiterhin nur 2:1 eingetauscht werden können.
Mich stört nur der allgemeine 2:1-Tausch. Meiner Meinung nach sollten Handelsposten entweder ausschließlich an Spezialhäfen möglich sein, oder aber der Tauschkurs für einen Handelsposten am 3:1-Hafen sollte geändert werden - z. B. von 3:1 auf 2+1:1, also z. B. 2 Erz + 1 Getreide gegen 1 Tuch.

Ist auch eine schöne Idee die 3:1 Häfen so zu ändern! Danke. Ich werde es aber bei meinen Regeln so lassen


Nochmal vielen Dank und weiter so beim auseinander nehmen!!!

Ich bin auch wieder öfter dabei daran zu arbeiten und hier nachzusehen.


lg Smilex

/http://smilex.funpic.de/


Zuletzt bearbeitet von Smilex am Do 02 Mai, 2013, insgesamt einmal bearbeitet
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toruk
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BeitragVerfasst am: Sa 02 März, 2013    Titel:

Wow... wie lange ist denn dieser Beitrag?!

Zitat:
Erstmal danke, dann: ich habe die Sachen aus gutem Grund in kleinere Themenkomplexe geteilt. Nämlich, dass es viel zu viel für ein einziges Spiel ist. Ich habe es auch noch nicht geschafft alles miteinander zu spielen. Stell dir also die einzelnen Themen als Szenarien vor.


Okay - das ist mir erst später aufgefallen, als ich Dein Posting auf Seite 1 gelesen habe.

Zitat:
Allgemeine Regeländerungen
Abstandsregel gilt nicht in der Gründungsphase. Warum das denn?
Der Räuber darf neben einen aktiven Ritter gesetzt werden. Na und, das darf er doch sowieso?

Die allg. Regeländerungen sind eigl. nur da um einige Fragen die an meinem Spieltisch häufiger aufkommen mal deutlich klarzustellen. Ich finde es z.B. gut, dass man sich schon in der Gründungsphase gegenseitig zubauen kann ^^

Muss man aber nicht so machen.


Jeder Siedler-Fan hat wahrscheinlich seine eigenen Hausregeln. Das ist ja gerade das Tolle an Siedler, das jeder seine eigenen Regeln entwickeln kann

Zitat:
Die Seeleute von Catan:
Wie viele Fischerboote sind denn maximal erlaubt? Schließlich beträgt der Preisunterschied nur 1 Wolle, was bei vielen Fischerbooten zu einem sehr hohen Fischertrag führen könnte.

So viele wie du möchtest. Ich habe auf 5 limitiert. Es ist aber sowieso schwer die Hochseefischerei in eine normale Map einzubauen.


Bei kleinen Szenarien können de facto nur wenige Fischerboote gebaut werden. Das Problem der zu hohen Fischerträge besteht eigentlich nur bei großen Spielplänen.

Zitat:
Die Handelsposten finde ich grundsätzlich eine gute Idee - aber nur an Spezialhäfen. Ansonsten kann jeder Spieler an einen 3:1-Hafen eine Siedlung bauen und diese zum Handelsposten ausbauen. Das bringt einen zusätzlichen Siegpunkt, und der gesamte Wettstreit um die Spezialhäfen ist weg.
[...]
Ich weiß aber nicht wie du darauf kommst, der Wettstreit um die Spezialhäfen würde wegfallen!? Ich habe das genaue Gegenteil erlebt.


Wenn Handelsposten an 3:1-Häfen erlaubt sind, reicht es für jeden Spieler, eine Siedlung an einem 3:1-Hafen zu bauen und diese anschließend zu einem Hafenposten auszubauen. Anschließend kann er alle Rohstoffe 2:1 tauschen.
Dieser Spieler wird nur dann noch an einen Lehmhafen bauen, wenn er vorhat, dort einen weiteren Handelsposten zu errichten, um Lehm 1:1 zu tauschen - oder weil er den "Handelsmeister" ergattern möchte.

Zitat:
Aber was ist denn eine Zitadelle?


KLICK

Zitat:
Die Feldherren:
Was meinst Du damit, dass man Brot "nach den bekannten Regeln" erhält? Lukrieren Getreidefelder automatisch Brot - und wenn ja, 1 Getreide + 1 Brot oder 2 Getreide + 1 Brot? Oder muss man zunächst eine Bäckerei bauen?

Brot ist eine Handelsware! Und wird genau wie alle anderen Handelswaren vegeben. D.h. Man muss iene Stadt haben und erhält dann einen Rohstoff (Getreide) + 1 Handelsware (Brot). Bei Lehm/Kristall das gleiche.


Die Frage ergab sich aus der ersten Version von "Kirche, Glaube und Reformation". Dort muss jeder Spieler zunächst eine Bäckerei bauen, um anschließend für jede Stadt an einem Getreidefeld 2 Getreide + 1 Brot zu erhalten. Ich habe vermutet, Du hättest Dich auf diese S&R-Erweiterung bezogen.

Zitat:
Von dem militärischen Teil bin ich nicht so wirklich überzeugt, da die Ritter meiner Meinung nach zu mächtig werden. Jede eigene Stadt, die in der Nähe von gegnerischen Rittern / Straßen steht, muss praktisch mit einem Ritter geschützt werden, damit sie nicht einer Belagerung oder einem Feldzug zum Opfer fällt.
Wer einen mächtigen Ritter besitzt, kann damit diverse gegnerische Städte angreifen, solange diese in der Nähe des Ritters sind und diese nicht durch eine Stadtmauer oder einen Ritter geschützt sind. Während die Städte eine nach dem anderen zur Siedlung reduziert werden, bleibt der mächtige Ritter ohne Schaden - dessen Besitzer geht sogar nicht einmal ein Risiko ein, dass dem Ritter etwas passieren könnte. Zudem wird dieser Spieler auch noch durch Sondersiegpunkte in Form der "Größten Rittermacht" belohnt.

Da sehe ich auch noch Probleme. Das bin ich noch am ausbalancieren. Bitte versucht es mal und gebt mir dann Hinweise!!!


Ohne Zufallselement sind Kriege auf Catan kaum realisierbar, da man ansonsten ja bereits schon vor dem Angriff weiß, ob die Stadt besiegt werden wird oder nicht, was mir sehr langweilig erscheint.
Die Ritter selbst taugen meiner Meinung nach kaum als Krieger, da sie gemessen an ihren Kosten grundsätzlich zu mächtig werden, wenn sie ganze Städte zerstören können. Ich habe aus diesem Grund diese militärische Erweiterung entwickelt, um spannende Kämpfe zwischen den Spielern zuzulassen. Diese Erweiterung spiele ich schon seit mehreren Jahren. Ich probiere mal, sie mit Elementen aus Deiner Erweiterung zu kombinieren.

Abschließend nochmal ein großes Lob für Deine Erweiterung!
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jorganos
Baumeister
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Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: Sa 02 März, 2013    Titel:

Dass diese Erweiterung modular daherkommt, finde ich gut - so kann ich Module, die mir weniger zusagen oder die mit einer anderen Variante nicht so gut zusammenpassen, weglassen.

Smilex hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Da ich die HuB-Szenarien gerne miteinander verknüpfe und das Gold in den anderen Szenarien mehr wie ein normaler Rohstoff (ohne Rohstoffkarten) funktioniert, würde ich diesen Wirtschaftsvorteil statt mit Goldmünzen mit Catan-Chips aus dem Spiel für 2 umsetzen. Ein Wirtschaftsvorteil lässt sich für Gold verkaufen, aber nicht unbedingt zurückkaufen, wie z.B. die englischen Könige bei der Einrichtung des Stalhofs in London feststellen mussten.

Den Rest deines Textes versteh ich garnicht so recht


In Barbarenüberfall oder Händler und Barbaren bekommt man Gold auch für andere Aktivitäten (Ritterverlust beim Vertreiben von Küstenbarbaren, oder Ablieferung eines Warenplättchens mit dem Trosswagen), und auch andere Erweiterungen können Goldeinnahmen bewirken. Dadurch wird das Siedeln an den Flüssen zur Nebensache, aber der reichste und der ärmste Siedler bekommen immer noch den Siegpunkt (dazugezählt oder abgezogen).

Wenn die ursprüngliche Idee der besonderen Handelswege am Fluss weiterhin den Hauptanteil an der Belohnung ausmachen soll, würde ich eine andere Währung für das Gold aus dem Szenario die Flüsse nehmen als für das Gold aus anderen Quellen (z.B. auch das Gold aus Goldfeldern oder einnahmelosen Runden in E&P).

Diese besondere Währung wäre für die Siegpunktbedingung "ärmster/reichster" Siedler anzuwenden. Wer will, kann diese besondere Währung auch wie Gold verbrauchen, es wäre aber nicht möglich, mit Gold oder Rohstoffen diese besondere Währung von der Bank zu kaufen (wohl aber bei anderen Spielern einzutauschen).


Smilex hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die Idee mit dem Marmorsteinbruch finde ich vom Prinzip her klasse. Gilt der für alle (eigenen) Städte an diesem Feld oder immer nur für eine eigene Stadt?


Der Marmorsteinbruch gilt natürlich für alle eigenen Städte.


Auch für fremde Städte?

Und so ganz inkompatibel wäre der Steinbruch ja nicht - er wäre sozusagen die Möglichkeit der Muggel, die Zauberei einzuschränken.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Der Steinbruch ist aber nicht kompatibel mit den Kristallen (wobei ich mich immer wieder frage, warum ausgerechnet im Lehm Kristalle zu finden sein sollen).


Für zusätzliche Handelswaren bleibt eben nur Lehm/ bzw. Getreide. (aber das ist ja bei mir schon mit Brot belegt) Ansonsten müsste ja eine anderes Rohstoffeld 2 verschiedene Handelswaren einbringen können. Und ja der Steinbruch ist absolut inkompatibel zur Magie-Erweiterung. Aber wenn man ohne Magie spielt verlieren die Lehmfelder, wie ich finde, so schnell ihren Reiz. Dagegen sollte der Marmorsteinbruch etwas tun.

Ich habe eine Magievariante gebastelt, in der die Magie wie im alten Kartenspiel von Magiern erwirtschaftet wird, die neben einer Zitadelle auf einer Landschaft stehen.

Ob man jetzt mein System mit Zauberbüchern, magischen Aktionen und dem Kampf gegen eine magische Bedrohung im Ganzen oder nur die Produktion der Magie durch Magierfiguren übernehmen will, sei jedem freigestellt.

Ich persönlich würde als Handelsware für Hügelland Töpferware/Keramik verwenden. Ohne eigenen Fortschrittskalender wäre das durchaus als Joker-Handelsware denkbar - bei einem Stadtausbau darf Keramik die eigentlich geforderte Handelsware ersetzen, solange zumindest gleich viele der geforderten Handelsware bezahlt werden.

Mit eigenem Fortschrittskalender ließen sich z.B. Produktionsvorteile wie die der Spezialisten oder des Grünen Volks bei den Sternfahrern als Fortschrittskarten erwerben und ähnlich wie Händler positionieren lassen.


Das klassische Exportprodukt (sprich Handelsware) für Getreide war im Mittelalter übrigens nicht das (relativ verderbliche) Brot, sondern Bier.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
Merlinfigur:
Sie wird auf ein beliebiges Landschaftsfeld gesetzt und befähigt den Spieler beliebig oft in seinem Zug magische Kristalle 1:1 gegen bel. Rohstoffe/Handelswaren und zurück zu tauschen.

d.h. Es können sowohl Kristalle in Rohstoffe/Handelswaen, als auch Rohstoffe/Handelswaren in Kristalle getauscht werden Jeweils 1:1.


Beliebig oft in einer Runde? Dann wird der Merlin zum 1:1 Universalhafen, beliebige Karte in Kristalle, Kristalle in beliebige andere Karte. Wozu dann noch Handelsposten, S&R-Händler (oder gelbe Fortschrittskarten) oder Häfen erwerben? Bzw. wozu noch mit anderen Spielern handeln?


Smilex hat Folgendes geschrieben:

Ziel der Handelposten war es den Häfen eine deutlich größere Bedeutung zukommen zu lassen. Ich weiß aber nicht wie du darauf kommst, der Wettstreit um die Spezialhäfen würde wegfallen!? Ich habe das genaue Gegenteil erlebt.

Ich sehe da auch kein Problem - solange die Spezialhäfen eine bessere Tauschquote anbieten als die allgemeinen Häfen, bleiben sie interessant.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
Toruk schrieb:
Der Fiskus:
Der Marmorsteinbruch funktioniert mit Magie überhaupt nicht - insbesondere Du die Zitadellen abschaffst und jede Stadt nun Kristallerträge liefert.

Aber was ist denn eine Zitadelle?

In eigentlich allen anderen Brettspiel-Magievarianten gibt es die Zitadelle als alternativen Ausbau einer Siedlung bzw. als Aufwertung einer Stadt, z.B. in HZD oder in meiner Variante Magier, Drachen und Schattenwesen.

Die Zitadelle wurde ursprünglich im alten Kartenspiel eingeführt und war dort die Voraussetzung, um einen Zauberer an einer benachbarten Landschaft aufzustellen. Der Zauberer konnte dann bei Einnahmen an dieser Landschaft die Einnahme als Magiepunkt (magischer Kristall, oder was auch immer) übernehmen. Also wurde statt der Rohstoffeinnahme eine Magieeinnahme getätigt.

Dein Zaubererturm erfüllt eine ähnliche Funktion, indem er den Einsatz von Magie ermöglicht. Deine Variante macht aber alle Städte zu potentiellen Magieerzeugern, während andere Varianten die Magieerzeugung einem besonderen Siedlungsausbau, nämlich der Zitadelle, zusprechen.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
Warum braucht man die Lagerhäuser? Schützen Stadtmauern in Deiner Erweiterung nur noch vor Feldzügen oder behalten sie ihre Wirkung?

Die Lagerhäuser sind nur für den Fall, dass man keine SuR-Erweiterung hat oder für das Spiel mit meinen Feldzügen. Dabei verlieren die Stadtmauern nämlich die Räuberschutzfunktion und dienen nur der Verteidigung.

Streng genommen schützt die Stadtmauer in S&R ja vor der 7 und nicht vor dem Räuber...

Da die Lagerhäuser mit den Feldzügen zusammenhängen, wäre es wahrscheinlich besser, sie auch dort zu erklären.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
Der Geselle gefällt mir gut, wenngleich ich persönlich lieber mit alternativen Ausbauformen von Städten spiele.

Vorschläge?


Hier nur mal ein Beispiel, wie man das machen könnte:

Landgut: (Figur: die Siedlung der Wikinger-Edition, bis zu 5 pro Spieler)
Wertet eine Siedlung auf (und ersetzt sie)
Kosten: 2 Erz 1 Schaf 1 Getreide
Wert: 1 Siegpunkt
Einnahmen: 2 Rohstoffe auf jedem benachbarten Feld, dessen Ertragszahl gewürfelt wurde.

Ausbaumöglichkeiten: Rittergut (Spielfigur: der Holzring (Stadtmauer) der Wikinger-S&R-Edition wird um das Gebäude gelegt)
Kosten: 1 Erz 1 Lehm 1 Getreide
Wert: 2 Siegpunkte
Einnahmen: 2 Rohstoffe, und für jedes benachbarte Feld, dessen Ertragszahl gewürfelt wird, darf ein Ritter aktiviert werden.

Manufaktur (Figur: das Kontor aus Aufbruch der Händler, bis zu 3 pro Spieler)
Wertet eine Siedlung auf (und ersetzt sie)
Kosten: 2 Erz 1 Holz 1 Lehm
Wert: 1 Siegpunkt
Einnahmen: 1 beliebige Handelsware auf jedem benachbarten Feld, dessen Ertragszahl gewürfelt wurde.

Ausbaumöglichkeiten: Wirtschaftszentrum (Spielfigur: der Holzring (Stadtmauer) der Wikinger-S&R-Edition wird um das Gebäude gelegt)
Kosten: 1 Erz 1 Schaf 1 Getreide
Wert: 2 Siegpunkte
Einnahmen: 1 beliebige Handelsware und dazu wahlweise eine Handelsware oder einen Rohstoff des gewürfelten Feldes


Ich persönlich mag die Geschichte mit den Beistellfiguren, und würde z.B. die Rohstoff-Meeples aus Le Havre verwenden, um die Einnahmen eines Landguts zu verdoppeln. Den ersten gäbe es beim Ausbau der Siedlung zum Landgut gratis dazu, die anderen müsste man sich dazukaufen, z.B. für 1 Holz und 1 Erz wie beim Schokoladenmarkt.

Die Manufaktur ist bei einer Verwendung wie oben relativ teuer, aber die freie Auswahl der Handelsware sollte das rechtfertigen.

Manufakturen sollten wie Städte gegen die Barbaren verteidigt werden müssen, sofern der Besitz einer Manufaktur auch ohne Stadt den Erwerb von Stadtausbauten bis Stufe 3 ermöglicht. Da eine Manufaktur nicht zur Metropole ausgebaut werden kann, darf ihr Eigentümer erst dann über Stufe 3 hinaus die Forschungsleiste ausbauen, wenn eine Metropole dieser Stufe schon existiert.

Die Wikingeredition bietet bis zu vier Ringe für Stadtmauern, man könnte also bis zu 4 Rittergütern oder bis zu 3 Wirtschaftszentren bauen, müsste sich aber irgendwann zwischen den beiden Ausbautypen entscheiden.

Generell gilt, dass solche neuen Gebäude die Anzahl der erreichbaren Siegpunkte erhöhen, sofern genügend Siedlungspunkte zur Verfügung stehen. Bei großen Karten kann man so auf zusätzliche Siedlungen oder Städte verzichten.
Nach oben
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jorganos
Baumeister
Baumeister


Anmeldedatum: 20.12.2011
Beiträge: 480
Wohnort: in S-H

BeitragVerfasst am: So 03 März, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:

Jeder Siedler-Fan hat wahrscheinlich seine eigenen Hausregeln. Das ist ja gerade das Tolle an Siedler, das jeder seine eigenen Regeln entwickeln kann



toruk hat Folgendes geschrieben:

Bei kleinen Szenarien können de facto nur wenige Fischerboote gebaut werden. Das Problem der zu hohen Fischerträge besteht eigentlich nur bei großen Spielplänen.

Sobald man ein paar kleine Inseln einstreut, reduziert sich die Zahl der potentiellen Hochseefischereikanten ganz enorm, da ja der Abstand zum Land gewahrt bleiben soll.

Für diese Art der Fischerei spräche (gerade in Kombination mit E&P), dass so Schiffslinien sinnvoll bleiben, auch wenn bewegliche Schiffe im Spiel sind.

Was mich eigentlich mehr an dieser Hochseefischerei stört, ist ihre Zuverlässigkeit - bei 50% aller Ertragswürfe gibt es Fischereierträge.


toruk hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Die Handelsposten finde ich grundsätzlich eine gute Idee - aber nur an Spezialhäfen. Ansonsten kann jeder Spieler an einen 3:1-Hafen eine Siedlung bauen und diese zum Handelsposten ausbauen. Das bringt einen zusätzlichen Siegpunkt, und der gesamte Wettstreit um die Spezialhäfen ist weg.
[...]
Ich weiß aber nicht wie du darauf kommst, der Wettstreit um die Spezialhäfen würde wegfallen!? Ich habe das genaue Gegenteil erlebt.


Wenn Handelsposten an 3:1-Häfen erlaubt sind, reicht es für jeden Spieler, eine Siedlung an einem 3:1-Hafen zu bauen und diese anschließend zu einem Hafenposten auszubauen. Anschließend kann er alle Rohstoffe 2:1 tauschen.
Dieser Spieler wird nur dann noch an einen Lehmhafen bauen, wenn er vorhat, dort einen weiteren Handelsposten zu errichten, um Lehm 1:1 zu tauschen - oder weil er den "Handelsmeister" ergattern möchte.

Diesem Problem kann man abhelfen, indem man für jeden Handelsposten in einer Runde nur eine Sorte erlaubt, die dort 2:1 getauscht werden darf, und alle anderen bei 3:1 belässt. Damit wirkt er genau wie eine Fortschrittskarte Handelsflotte - findest du die auch übermächtig?


toruk hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Zitat:
Von dem militärischen Teil bin ich nicht so wirklich überzeugt, da die Ritter meiner Meinung nach zu mächtig werden. [...]

Da sehe ich auch noch Probleme. Das bin ich noch am ausbalancieren. Bitte versucht es mal und gebt mir dann Hinweise!!!

Ohne Zufallselement sind Kriege auf Catan kaum realisierbar, da man ansonsten ja bereits schon vor dem Angriff weiß, ob die Stadt besiegt werden wird oder nicht, was mir sehr langweilig erscheint.

Beim Barbarenüberfall besteht das Zufallselement nicht in der Ermittlung der Sieger, sondern nur noch in der Ermittlung der Verluste.

Die Belagerungen (mit den Rittern als Ersatzräubern, was die Produktion des Feldes für diese Stadt angeht) finde ich eigentlich ganz spannend.

Ich frage mich, ob man diesen Teil auch ohne Städte und Ritter mit den Rittern aus dem Barbarenüberfall spielen könnte.
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toruk
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BeitragVerfasst am: So 03 März, 2013    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Hier nur mal ein Beispiel, wie man das machen könnte:

Landgut: (Figur: die Siedlung der Wikinger-Edition, bis zu 5 pro Spieler)
Wertet eine Siedlung auf (und ersetzt sie)
Kosten: 2 Erz 1 Schaf 1 Getreide
Wert: 1 Siegpunkt
Einnahmen: 2 Rohstoffe auf jedem benachbarten Feld, dessen Ertragszahl gewürfelt wurde.

Ausbaumöglichkeiten: Rittergut (Spielfigur: der Holzring (Stadtmauer) der Wikinger-S&R-Edition wird um das Gebäude gelegt)
Kosten: 1 Erz 1 Lehm 1 Getreide
Wert: 2 Siegpunkte
Einnahmen: 2 Rohstoffe, und für jedes benachbarte Feld, dessen Ertragszahl gewürfelt wird, darf ein Ritter aktiviert werden.

Manufaktur (Figur: das Kontor aus Aufbruch der Händler, bis zu 3 pro Spieler)
Wertet eine Siedlung auf (und ersetzt sie)
Kosten: 2 Erz 1 Holz 1 Lehm
Wert: 1 Siegpunkt
Einnahmen: 1 beliebige Handelsware auf jedem benachbarten Feld, dessen Ertragszahl gewürfelt wurde.

Ausbaumöglichkeiten: Wirtschaftszentrum (Spielfigur: der Holzring (Stadtmauer) der Wikinger-S&R-Edition wird um das Gebäude gelegt)
Kosten: 1 Erz 1 Schaf 1 Getreide
Wert: 2 Siegpunkte
Einnahmen: 1 beliebige Handelsware und dazu wahlweise eine Handelsware oder einen Rohstoff des gewürfelten Feldes


Gefällt mir sehr gut!

Habe aber noch ein paar Fragen.

Wie viele Landgute, Rittergute, Manufakturen und Wirtschaftszentren sind im Vorrat jedes Spielers vorhanden? 5 wie bei den Städten - oder weniger?

Zählen Landgut usw. beim Barbarenangriff als Städte?

Lässt sich auch eine Stadt nachträglich "umbauen"?
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BeitragVerfasst am: Di 05 März, 2013    Titel:

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Die Frage ergab sich aus der ersten Version von "Kirche, Glaube und Reformation". Dort muss jeder Spieler zunächst eine Bäckerei bauen, um anschließend für jede Stadt an einem Getreidefeld 2 Getreide + 1 Brot zu erhalten. Ich habe vermutet, Du hättest Dich auf diese S&R-Erweiterung bezogen."

Ich wollte das nicht noch komplizierter machen. Also gibt es bei mir jetzt einfach zu jedem Rohstoff eine Handelsware nach den gleichen Regeln. Eigl. mag ich ja auch zusätzl. Figuren aber so langsam wird mein Spielfeld ganz schön voll ^^

Toruk hat Folgendes geschrieben:
Ohne Zufallselement sind Kriege auf Catan kaum realisierbar, da man ansonsten ja bereits schon vor dem Angriff weiß, ob die Stadt besiegt werden wird oder nicht, was mir sehr langweilig erscheint. Die Ritter selbst taugen meiner Meinung nach kaum als Krieger, da sie gemessen an ihren Kosten grundsätzlich zu mächtig werden, wenn sie ganze Städte zerstören können. Ich habe aus diesem Grund diese militärische Erweiterung entwickelt, um spannende Kämpfe zwischen den Spielern zuzulassen."

Ich habs mir mal durchgelesen und es hört sich auf jeden Fall spannend an. Ich habe auch an das aufstellen von Truppenverbänden/Armeen gedacht, finde es dann aber viel zu unübersichtlich auf dem Spielfeld (ich habs mal mit Risiko-Figuren versucht). Auch an sich wird dann aus dem Spiel zu viel Risiko für meinen Geschmack. Aber das Spielprinzip und der Ablauf funktionieren sicherlich ziemlich gut. Ich habe bei meiner Variante bewusst auf ein Zufallselement verzichtet; ich finde ohne Würfeln zwingt man alle Spieler zum gründlichen Taktieren und Verteidigen. Gegen die Nuklearwaffe von dir bin ich aber grundsätzlich. Ich versuche immer mein Spiel möglichst nah an der Realität (in dem Feld einer mittelalterlichen Gesellschaft) zu halten. Das ist aber nur meine Meinung. Vllt kann man die Nuklearwaffe ja auch einfach in Drachenangriff oder Große Seuche o.ä. umtaufen.

jorganos hat Folgendes geschrieben:

"In Barbarenüberfall oder Händler und Barbaren bekommt man Gold auch für andere Aktivitäten (Ritterverlust beim Vertreiben von Küstenbarbaren, oder Ablieferung eines Warenplättchens mit dem Trosswagen),[......]
[…... ]ich würde eine andere Währung für das Gold aus dem Szenario die Flüsse nehmen als für das Gold aus anderen Quellen (z.B. auch das Gold aus Goldfeldern oder einnahmelosen Runden in E&P).
Diese besondere Währung wäre für die Siegpunktbedingung "ärmster/reichster" Siedler anzuwenden. "

Ich spiele wie gesagt ungern diese HuB-Szenarien, daher streitet sich mein Gold nicht mit dem anderen. Aber du hast schon recht, man sollte dann 2 Währungen unterscheiden.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Gilt der "Marmorsteinbruch auch für fremde Städte?"

nö. hab ich mir nicht so gedacht

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Ich habe eine Magievariante gebastelt, in der die Magie wie im alten Kartenspiel von Magiern erwirtschaftet wird, die neben einer Zitadelle auf einer Landschaft stehen."

Hast du die Irgendwo veröffentlicht? Ich habe auch schon darüber nachgedacht, weil ich finde, dass das im Kartenspiel sehr gut funktioniert.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Mit eigenem Fortschrittskalender ließen sich z.B. Produktionsvorteile wie die der Spezialisten oder des Grünen Volks bei den Sternfahrern als Fortschrittskarten erwerben und ähnlich wie Händler positionieren lassen."

Was macht denn der Spezialist oder das Grüne Volk?

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Mit der Merlin-Figur "Beliebig oft in einer Runde? Dann wird der Merlin zum 1:1 Universalhafen, beliebige Karte in Kristalle, Kristalle in beliebige andere Karte."


Oh, danke das war mir so auch nicht augefallen ich habe das geändert:

"Die Merlin Figur wird durch einen einfachen Zauberspruch versetzt. (es gibt 8 Merlin-Zaubersprüche)
Sie wird auf ein beliebiges Landschaftsfeld gesetzt und befähigt den Spieler beliebig oft in seinem Zug magische Kristalle 1:1 gegen einen bel. Rohstoff/Handelsware oder andersherum zu tauschen. "

Damit meine ich, dass man sich in jeder runde entscheiden muss ob man Kristall in Rohstoffe oder Rohstoffe in Kristalle tauschen will.

Landgut & Manufaktur
Finde ich an sich eine schöne Idee, da man sein Gebäude-Portfolio sozusagen seiner Strategie anpassen kann. Allerdings nimmt es halt ein wenig den Zufall bei den Rohstoffeinnahmen von vornherein raus. Mindert das nicht das Handeln untereinander? Besonders Handelswaren (und dann noch beliebige) sind eigl immer der beste Handelsgegenstand. Ich werd es aber mal damit probieren.

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Was mich eigentlich mehr an dieser Hochseefischerei stört, ist ihre Zuverlässigkeit - bei 50% aller Ertragswürfe gibt es Fischereierträge."

Das ist auch Absicht. Ich werde die einzelnen Elementa mal zu möglichen Szenarien-Packs zusammen fassen und auch Beispielmaps dafür erstellen. Vllt wird daran ja klar, dass ich wenn ich z.B. mit Fischerei spielen möchte, das dann auch Hauptelement des Spiels sein soll. (

jorganos hat Folgendes geschrieben:
"Die Belagerungen (mit den Rittern als Ersatzräubern, was die Produktion des Feldes für diese Stadt angeht) finde ich eigentlich ganz spannend.
Ich frage mich, ob man diesen Teil auch ohne Städte und Ritter mit den Rittern aus dem Barbarenüberfall spielen könnte. "

Kann man auf jeden Fall machen. Würde ich sogar fast empfehlen. Ich spiele immer öfter ohne die Stadtausbauten der SuR-Erweiterung. Ich finde das ist zu langwierig. Metropolen kann man dann auch anders bauen/kaufen.

Wie gesagt ich werde mal ein Paar richtige Szenarien entwerfen und mich dann darin nochmal äussern. Wird aber sicherlich noch ein paar Tage dauern.

lg Smilex



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Zuletzt bearbeitet von Smilex am Do 02 Mai, 2013, insgesamt einmal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: Di 05 März, 2013    Titel:

Smilex hat Folgendes geschrieben:
toruk schrieb:

[color=green]" Ohne Zufallselement sind Kriege auf Catan kaum realisierbar, da man ansonsten ja bereits schon vor dem Angriff weiß, ob die Stadt besiegt werden wird oder nicht, was mir sehr langweilig erscheint."

Ich habe bei meiner Variante bewusst auf ein Zufallselement verzichtet; ich finde ohne Würfeln zwingt man alle Spieler zum gründlichen Taktieren und Verteidigen.

Das ist ein gutes Argument, aber so, wie die Regeln jetzt stehen, gewinnt der Spieler mit den meisten Ressourcen, weil er die mächtigen Ritter vorschicken kann. Vielleicht kann man jedem Spieler eine (gleiche) Auswahl an Taktik-Karten geben, die gegebenenfalls einen Stärkeunterschied durch geschickte Handhabung ausgleichen kann? Die Taktik-Karten wären begrenzt vorhanden und frischen sich z.B. für einen Spieler jedesmal auf, wenn er die Würfel nach seinem Zug weitergibt. Ähnliche Mechanismen gibt es z.B. für einfache Zweikampf-Simulationen... aber wahrscheinlich lenkt auch sowas zu sehr vom Siedlerspiel ab.

Beim Barbarenüberfall wird der Schlachtenausgang ja nicht vom Glück bestimmt, aber die Ermittlung der Verluste nach der Schlacht entscheidet sich durch einen Würfelwurf.

Kriegsführung fast ohne Verluste unter den Rittern (eigentlich nur, wenn ein inaktiver Verteidiger verdrängt wird und keinen Platz an einem Straßennetz findet) erscheint mir ein wenig zu harmlos. Die Zahlung von Brot ist natürlich auch eine Art Verlust, aber relativ billig.

Ich habe das Buch-Szenario "Die Wüstenreiter" auch gerne mit S&R gespielt. Die Kampfregel war, dass ein Ritter einen Wüstenreiter vertreiben konnte - dabei wurde er aber nicht nur deaktiviert, sondern auch um eine Stufe abgeschwächt (ein einfacher Ritter also vom Spielfeld genommen).

Ich schreibe gerade (auf englisch, weil die von den ganzen guten Sachen hier und auf den inzwischen unbesuchbaren Seiten von Catanium kaum etwas wissen) an einem Überblick über die S&R-Varianten und werde mich als nächstes mit den militärischen Varianten auseinandersetzen.

Smilex hat Folgendes geschrieben:
Gegen die Nuklearwaffe von dir bin ich aber grundsätzlich. Ich versuche immer mein Spiel möglichst nah an der Realität (in dem Feld einer mittelalterlichen Gesellschaft) zu halten. Das ist aber nur meine Meinung. Vllt kann man die Nuklearwaffe ja auch einfach in Drachenangriff oder Große Seuche o.ä. umtaufen.


Reiterhorde (man denke an Attilas Hunnen, die Ungarn vor der Schlacht am Lechfeld oder die Mongolen) wäre vielleicht auch ein passender Name.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
Jorganos schrieb "Ich habe eine Magievariante gebastelt, in der die Magie wie im alten Kartenspiel von Magiern erwirtschaftet wird, die neben einer Zitadelle auf einer Landschaft stehen."

Hast du die Irgendwo veröffentlicht? Ich habe auch schon darüber nachgedacht, weil ich finde, dass das im Kartenspiel sehr gut funktioniert.

Ja, hier im Forum:
Magier, Drachen, Schattenwesen
Bisher ohne S&R, und die ganze Zauberbuch/Zauberspruchsammlung ist vielleicht noch zu umfangreich. Das Grundkonzept besteht darin, dass man eine Landschaftsmagierkarte über Entwicklungskarte Magie erhält, wahlweise durchsetzt mit Landschaftsdrachen, und mit dieser Magierkarte einen Landschaftsmagier auf eine passende Landschaft neben einer Zitadelle ausspielen darf. Der Magier nimmt dann Zauberkraft ein, wenn die Zahl des Landschaftsfelds gewürfelt wird, diese Zauberkraft wird als Chip unter die Magierfigur gelegt - das Maximum hängt von der Ausbaustufe der Magieforschung ab.

Dieses Prinzip müsste auch mit deinen (viel unkomplizierteren) Magiekarten funktionieren, die Zaubererduelle könnte man beibehalten.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
" Mit eigenem Fortschrittskalender ließen sich z.B. Produktionsvorteile wie die der Spezialisten oder des Grünen Volks bei den Sternfahrern als Fortschrittskarten erwerben und ähnlich wie Händler positionieren lassen."

Was macht denn der Spezialist oder das Grüne Volk?

Wenn du Einnahmen der Rohstoffsorte dieses Spezialisten erhältst, gibt es eine Rohstoffkarte dieser Sorte als Bonuseinnahme.

Die Spezialistenkarte gibt es in der ursprünglichen Variante als Siegpunktkarte für den Spieler, der zuerst die meisten Siedlungspunkte an dieser Rohstoffsorte erreicht, also 1 für jedes an eine Siedlung angrenzende Hexfeld dieser Sorte, 2 für ein an eine Stadt angrenzendes Hexfeld, mehrfache Wertung von Feldern mit mehreren Siedlungen/Städten. Die Freundschaftskarte des Grünen Volks gibt es für Ankunft mit einem Handelsschiff, wobei für das Andocken an den späteren Plätzen ein besser ausgebautes Basisschiff benötigt wird (umgesetzt auf S&R wäre das z.B. ein besser ausgebauter Fortschrittskalender).

Oder man setzt eine neutrale Figur, die man durch eine Fortschrittskarte setzen durfte, auf ein passendes Feld neben einer eigenen Siedlung oder Stadt. Anders als beim Händler könnte man mehrere solche Figuren im Spiel haben.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
[Mit der Merlin-Figur]
Damit meine ich, dass man sich in jeder runde entscheiden muss ob man Kristall in Rohstoffe oder Rohstoffe in Kristalle tauschen will.

Ok, so macht mir das keine Probleme.

Smilex hat Folgendes geschrieben:
Landgut & Manufaktur
Finde ich an sich eine schöne Idee, da man sein Gebäude-Portfolio sozusagen seiner Strategie anpassen kann. Allerdings nimmt es halt ein wenig den Zufall bei den Rohstoffeinnahmen von vornherein raus.

Wieso? Ich kann zwar planen, dass ein bestimmtes Feld mehr Rohstoff oder eher mehr Handelsware produziert, aber gewürfelt werden muss die Zahl ja immer noch.

Durch mehr Gebäude kann man ein größeres Spielfeld gebrauchen, und ein paar mehr Siegpunkte kann man auch bauen.

Smilex hat Folgendes geschrieben:
Mindert das nicht das Handeln untereinander? Besonders Handelswaren (und dann noch beliebige) sind eigl immer der beste Handelsgegenstand. Ich werd es aber mal damit probieren.

Es kann immer nur das gehandelt werden, was produziert wurde. Je mehr ein Spieler alles selbst produziert oder über Häfen kaufen kann, desto weniger handelt er natürlich mit anderen, aber die Zahlen fallen eigentlich nie so, dass man alles selbst produzieren kann.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
" Was mich eigentlich mehr an dieser Hochseefischerei stört, ist ihre Zuverlässigkeit - bei 50% aller Ertragswürfe gibt es Fischereierträge."

Das ist auch Absicht. Ich werde die einzelnen Elementa mal zu möglichen Szenarien-Packs zusammen fassen und auch Beispielmaps dafür erstellen. Vllt wird daran ja klar, dass ich wenn ich z.B. mit Fischerei spielen möchte, das dann auch Hauptelement des Spiels sein soll. (

Das ist halt eine starke Abweichung von den sonstigen Erträgen - die schütten bestenfalls 1/6 (beim Fischereisee) aller Würfelergebnisse aus. Selbst 1/3 aller Fälle wäre noch sehr großzügig.


Smilex hat Folgendes geschrieben:
"Die Belagerungen (mit den Rittern als Ersatzräubern, was die Produktion des Feldes für diese Stadt angeht) finde ich eigentlich ganz spannend.
Ich frage mich, ob man diesen Teil auch ohne Städte und Ritter mit den Rittern aus dem Barbarenüberfall spielen könnte. "


Kann man auf jeden Fall machen. Würde ich sogar fast empfehlen. Ich spiele immer öfter ohne die Stadtausbauten der SuR-Erweiterung. Ich finde das ist zu langwierig. Metropolen kann man dann auch anders bauen/kaufen.

Ich habe in meinem Szenario Salz aus den Marschen Metropolen im Eigenbau übernommen (mit Salz und anderen Rohstoffen), allerdings auch nach dem Vorbild der S&R-Metropolen.

Die Handelswaren stauen sich eigentlich immer, sobald die ersten Metropolen stehen, insofern finde ich eine Zweitverwertung zum Bau zusätzlicher Metropolen eigentlich sinnvoll.

Smilex hat Folgendes geschrieben:
Wie gesagt ich werde mal ein Paar richtige Szenarien entwerfen und mich dann darin nochmal äussern. Wird aber sicherlich noch ein paar Tage dauern.

Immer her damit!
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