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Fürsten & Forscher (strategische Erweiterung)


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toruk
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Anmeldedatum: 02.02.2012
Beiträge: 109
Wohnort: Pandora

BeitragVerfasst am: Do 21 Feb, 2013    Titel: Fürsten & Forscher (strategische Erweiterung)

*** Die aktuellste Version dieser Erweiterung findet ihr auf meinem Siedler-Blog:
http://siedlerinsel.wordpress.com/siedler-erweiterung-fursten-forscher/ ***


Hi Cataner,

ich habe eine strategische Siedler-Erweiterung für euch. In "Fürsten & Forscher" werden die Siegpunkte relativ – nämlich abhängig von der Position neutraler Spielfiguren. Die Regeln sind recht einfach zu erlernen, doch die Komplexität des Spieles steigt dramatisch an.

Der Siedlungsbau und insbesondere der Straßenbau gewinnen drastisch an Bedeutung – auch in der Kombination mit "Städte & Ritter"! Stadtausbau wird zum Sieg nicht länger ausreichen, sondern es müssen neue Straßen und Siedlungen gebaut werden.

Ich spiele "Fürsten & Forscher" (F&F) in der Kombination mit dem Basisspiel + "Städte & Ritter" + "Händler & Barbaren" + meine Erweiterung "Kampf auf Catan".

Eine Kurzfassung der Regeln findet ihr unten. Die komplette Spielanleitung inkl. Einleitung, Spielübersicht und den Regelanpassungen für S&R, Seefahrer usw. könnt ihr als PDF herunterladen.

Viel Spaß!

Für Feedback bin ich immer dankbar.



FÜRSTEN & FORSCHER
Erweiterung zu "Die Siedler von Catan"
Von "toruk"


EINFÜHRUNG
Willkommen im Catan der Renaissance! Seid bereit für eine neue Epoche – und für ein viel anspruchsvolleres und viel strategischeres Spiel!


Meine Erweiterung "Fürsten & Forscher" (F&F) bringt diese neuen Aspekte ins Spiel:

• Die Siegpunkte werden "relativ". Die Wertigkeiten der Siedlungen / Städte werden von der
Position neutraler Figuren bestimmt. Bei diesen neutralen Spielfiguren handelt es sich um
vier Fürsten und einen Räuber.

• Ein Spieler, der eine neue Siedlung baut, muss einen der Fürsten bewegen.

• Die Erträge der einzelnen Felder werden "relativ". Durch das Errichten neuer Siedlungen an
den Feldern, auf denen sich Fürsten befinden, lassen sich Zahlenchips vertauschen und
damit die Rohstofferträge längerfristig verändern.

• Der Räuber blockiert keine Erträge mehr, sondern dafür Siegpunkte.

• Das Spiel endet bei 14 statt bei 10 Siegpunkten.


MATERIAL
• Basisspiel
• 4 Fürsten (vier identische, neutrale Spielfiguren)
• Auch spielbar mit den meisten Erweiterungen, Szenarien und Varianten (siehe PDF)


SPIELVORBEREITUNG
Das Spiel wird nach den Regeln des Basisspieles aufgebaut.
Die vier Fürsten werden auf den folgenden Feldern platziert: Wüste, Feld mit Zahlenchips 2, Feld mit Zahlenchip 12, Feld mit Zahlenchip 3 oder 11. Der Räuber beginnt außerhalb des Spielfeldes.
Die Entwicklungskarten sowie die Sonderkarte "Größte Rittermacht" werden nicht benötigt.


DIE VIER FÜRSTEN
Es gibt vier Fürsten. Immer, wenn ein Spieler eine Siedlung baut, muss er einen von ihnen um ein beliebiges Feld bewegen. Die Richtung, in welcher er den Fürsten zieht, bleibt ihm überlassen.
Fürsten dürfen nicht über gegnerische Straßen gezogen werden.
Andere Fürstenfelder oder das Räuberfeld sind ebenfalls tabu.

Jede Siedlung / Stadt an einem Fürstenfeld zählt einen Siegpunkt mehr. Jede Straße an einem Fürstenfeld zählt doppelt für die "Längste Handelsstraße".

[b]DER RÄUBER

Es gibt nur einen Räuber. Als Räuber könnt ihr die Figur aus dem Basisspiel verwenden, die Regeln sind allerdings abgeändert.

Der Spieler, der als erster eine Siedlung an der Wüste baut (auch schon in der Gründungsphase möglich), platziert den Räuber auf einem beliebigen Feld. Wird die erste "7" gewürfelt und der Räuber ist noch nicht im Spiel, so darf ihn der Spieler an der Reihe beliebig ins Spiel bringen.
Immer, wenn ein Spieler eine "7" gewürfelt hat, muss der Spieler an der Reihe den Räuber um ein bis drei Felder bewegen. Dabei darf der Räuber seine Richtung mehrere Male ändern, aber nicht seinen Zug auf dem Feld beenden, auf dem er ihn begonnen hat. Der Räuber darf nicht über gegnerische Straßen oder Fürstenfelder gezogen werden.

Nachdem der Spieler an der Reihe den Räuber bewegt hat, darf er von einem beliebigen Spieler eine Karte aus der verdeckten Kartenhand ziehen.

Jede Siedlung / Stadt am Räuberfeld zählt null Siegpunkte. Jede Straße am Räuberfeld wird für die Bestimmung der "Längsten Handelsstraße" gewertet, als ob sie nicht existent wäre – eventuell kann eine lange Handelsstraße daher in mehrere kleinere Handelsstraßen aufgeteilt werden.
Grundsätzlich ist der Nachteil durch den Räuber von höherem Gewicht als der Vorteil durch die Fürsten. So zählt eine Siedlung / Stadt, die an Felder mit dem Räuber und einer oder mehrerer anderer neutralen Spielfiguren grenzt, keine Siegpunkte.

Der Räuber blockiert aber keine Erträge.

Ein Spieler kann auch den Räuber bewegen, ohne eine "7" gewürfelt zu haben. Dazu zahlt er 1 Erz, 1 Wolle und 1 Getreide an die Bank und bewegt den Räuber nach den oben beschriebenen Regeln.


DIE FORSCHER
Immer, wenn ein Spieler eine Siedlung an einem Fürstenfeld baut, darf er – nachdem er einen beliebigen Fürsten bewegt hat – die Fähigkeiten der Forschung nutzen.
Das heißt: er darf zwei benachbarte Zahlenchips vertauschen – unter drei Bedingungen:

1. Der Spieler muss an mindestens einem der beiden Felder eine Siedlung oder Stadt besitzen.

2. Der Spieler darf keinen Zahlenchip von einem Fürstenfeld oder dem Räuberfeld entfernen.

3. Zwischen den beiden Feldern darf sich keine gegnerische Straße befinden.



SPIELENDE
Das Spiel endet bei 14 Siegpunkten.
Achtet darauf, dass die Siegpunkte der einzelnen Siedlungen und Städte von der aktuellen Position der Fürsten und des Räubers abhängig sind.


AUSFÜHRLICHE REGEL
Die vollständige F&F-Spielanleitung könnt ihr als PDF herunterladen. Diese besteht aus:
- Einleitung
- Spielübersicht
- gesamte Regel inklusive allen Spielsituationen
- Regelanpassungen für die Kombination von F&F mit anderen Siedler-Erweiterungen.


Viel Spaß!
© „toruk“, Februar 2013


Zuletzt bearbeitet von toruk am Di 02 Dez, 2014, insgesamt einmal bearbeitet
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Do 21 Feb, 2013    Titel:

Nette Idee, die Die Karawane auf die Spitze treibt. Wie aufwändig ist die Neubewertung der Siegpunkte nach jedem Spielerzug?

Wenn der Räuber keine Rohstoffeinnahmen blockiert, wie wäre es denn mit einem anderen Namen, z.B. der Rebell?
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toruk
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BeitragVerfasst am: Fr 22 Feb, 2013    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Nette Idee, die Die Karawane auf die Spitze treibt. Wie aufwändig ist die Neubewertung der Siegpunkte nach jedem Spielerzug?

Wenn der Räuber keine Rohstoffeinnahmen blockiert, wie wäre es denn mit einem anderen Namen, z.B. der Rebell?


Danke für das Lob.

Die Siegpunkte immer wieder neu zu berechnen, erschien mir nicht so aufwändig. Letztendlich spielt die Siegpunktzahl in den meisten Szenarien ja nur am Schluss eine Rolle.
Umständlicher ist es, dass die "Längste Handelsstraße" so schnell wechseln kann. Da muss man eigentlich andauernd aufpassen.

Ein anderer Name für den Räuber - warum nicht? Mir erschienen aber zwei "negative" neutrale Figuren zu komplex, deswegen habe ich den klassischen Räuber abgeschafft.
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jorganos
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Beiträge: 477
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BeitragVerfasst am: Fr 22 Feb, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:
Die Siegpunkte immer wieder neu zu berechnen, erschien mir nicht so aufwändig. Letztendlich spielt die Siegpunktzahl in den meisten Szenarien ja nur am Schluss eine Rolle.


Dadurch, dass sich die Siegpunkte im Extremfall sogar verdreifachen können, wären schon mit 2 benachbarten Städten bis zu 10 Punkte möglich. Ein Spieler, der im regulären Spiel 6 Siegpunkte durhc Gebäude hätte, könnte auch ohne längste Handelsstraße dieses Spiel für sich entscheiden.

toruk hat Folgendes geschrieben:
Umständlicher ist es, dass die "Längste Handelsstraße" so schnell wechseln kann. Da muss man eigentlich andauernd aufpassen.

Da besteht dann auch das Problem, dass sie immer wieder ganz aus dem Spiel genommen wird, wenn die in Straßen führenden Spieler gleichauf liegen.

toruk hat Folgendes geschrieben:
Ein anderer Name für den Räuber - warum nicht? Mir erschienen aber zwei "negative" neutrale Figuren zu komplex, deswegen habe ich den klassischen Räuber abgeschafft.

Ich wollte auch nicht vorschlagen, den regulären Räuber wieder einzuführen - indem man dieser Figur einen anderen Namen gibt, muss man nicht die Unterschiede zum regulären Räuber ausdiskutieren.

Die Regel, dass der Rebell/Räuber keine fremden Straßen überqueren kann, könnte in bestimmten Situationen (z.B. wenn der einzige freie Ausgang von einem Fürsten blockiert wird) dazu führen, dass der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, ihn nicht bewegen darf. Was dann?
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toruk
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BeitragVerfasst am: Fr 22 Feb, 2013    Titel:

Ich habe bewusst die zu erreichende Siegpunktzahl auf 14 Punkte heraufgesetzt, damit das Spiel nicht schon nach wenigen Spielzügen zu Ende sein kann. Ohne die zusätzlichen Siegpunkte durch die Fürsten wird es aber nur schwer möglich sein, zu gewinnen (4 Städte + 5 Siedlungen = nur 13 Siegpunkte - und es gibt keine Entwicklungskarten mehr).

In den Testspielen kam es selten vor, dass die "Längste Handelsstraße" aus dem Spiel genommen wird. Schließlich kommt die Sonderkarte laut Siedler-Almanach ja nicht bei jedem Gleichstand aus dem Spiel, sondern nur dann, wenn der bisherige Besitzer nicht an dem Gleichstand beteiligt ist.

Fürsten und Räuber müssen nur dann gezogen werden, wenn dies möglich ist. In seltenen Fällen können der Räuber (von mir aus auch der Rebell) oder theoretisch auch alle vier Fürsten in einer Ecke des Spielfeldes "eingekesselt" sein. In diesem Fall wird der Räuber / Rebell bzw. der Fürst nicht bewegt.
Wer seine Straßen strategisch sinnvoll einsetzt, wird aber leicht vermeiden können, dass er den Räuber / Rebell nicht mehr los wird.
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