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Entdecker und Piraten auf Groß-Catan


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jorganos
Baumeister
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BeitragVerfasst am: Do 14 Feb, 2013    Titel: Entdecker und Piraten auf Groß-Catan

Groß-Catan mit Entdecker und Piraten:

Dieses Szenario ließe sich für 3 Spieler mit E&P und dem Basisspiel ohne zusätzliche Erweiterungen spielen. Um näher an das Original heranzukommen, wären aber die Häfen aus der Seefahrer-Erweiterung sinnvoll, damit das entleerte Heimatland nicht völlig nutzlos wird.

Spielaufbau für 3 Spieler:

Anstatt das E-Rahmenfeld an das D1-Rahmenfeld anzusetzen, rückt das F-Rahmenfeld ein Hex weiter nach links, und am hinteren Rand wird das G-Rahmenfeld so eingefügt, dass die Meerfelder am Rahmen liegen. Für die beiden fehlenden Wasserfelder in den Ecken können Fischschwärme (oder Meerfelder aus der Seefahrer-Erweiterung oder SDE) genommen werden.

Von den Entdecker-Zahlenchips kommen auf der grünen Seite nur die 3 und die 5 verdeckt auf das Brett, auf der gelben Seite die 9 und die 11.

Auf der Heimatinsel mit 15 Landfeldern wird gegenüber dem Aufbau in SDE zusätzlich ein Wüstenfeld eingebaut (ersetzt das 12er-Feld beim Aufbau "Die Piratenlager). Das 11-er Weideland wird durch ein Gebirgsfeld (auch 11) ersetzt, das 11er Waldfeld durch ein Ackerlandfeld.

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Hafenplättchen:
Die 5 Spezialhäfen werden am linken Ende des Rahmens angelegt: der Erzhafen an die Außenkante der Weideland 6, der Lehmhafen an die Außenkante der Gebirge 11, der Getreidehafen an die Außenkante der Hügelland 3, der Wollhafen an die senkrechte Kante der Getreide 3, der Holzhafen an die senkrechte Kante der Getreide 11.

4 3:1-Häfen werden so ausgelegt, dass sie auf den C-Rahmenteilen mit beiden Bauplätzen an die Felder mit der 4 und der 10 gerade angrenzen, und auf den jeweils benachbarten Meerhexfeldern an die 5 und 9.

Anstatt mit der längsten Handelsstraße wird mit der Hafenmeister-Variante gespielt (Siedlungen an Hafenpunkten bringen 1 Hafenpunkt, Hafensiedlungen und Städte je 2). Wer H&B nicht besitzt, kann die Karte für die längste Handelsstraße benutzen.

Sobald ein Schiff im Entdeckungsgebiet ein Landfeld ohne Zahlenchip oder ein Entdeckungsfeld erreicht, endet seine Bewegung. Ein Entdeckungsfeld wird umgedreht und dann ein Zahlenchip gelegt, ein offen liegendes Landfeld erhält einen Zahlenchip. Der Zahlenchip muss zum Entdeckungsgebiet passen - sind alle grünen Chips verbraucht und wird ein Entdeckungsfeld mit grüner Rückseite aufgedeckt, wird gegebenenfalls ein Zahlenchip von der Heimatinsel gezogen, auch wenn noch gelbe Zahlenchips zur Verfügung stehen. Wird ein offen ausliegendes Landhex angefahren, muss der Spieler einen verdeckten Chip beliebiger Farbe wählen, solange noch welche zur Verfügung stehen (nur in der Variante für 4 Spieler).

Der Räuber startet auf der Wüste und kann mit Hilfe des Entwicklungskarten-Stapels vertrieben werden, der Seeräuber befolgt die E&P-Regeln. Bei einer 7 wählt der aktive Spieler, ob er den Räuber oder den Seeräuber versetzen will.

Beim Spiel mit Städte und Ritter gibt es wie üblich keine Entwicklungskarten. Ritter können den Landräuber auf einem benachbarten Landfeld vertreiben, indem sie deaktiviert werden. Auf den Seeräuber haben sie keine Auswirkungen. Ritter können auf Schiffe oder in Hafenbecken versetzt werden - beides zählt als ein Eckpunkt einer Straßenlinie. Ritter sind wie Siedler große Einheiten, immer nur ein Ritter passt auf ein Schiff.

Ritter auf Schiffen können nur dann Catan verteidigen, wenn das Schiff an eine eigene Siedlung, Hafensiedlung oder Stadt angrenzt. Der Wechsel zwischen einem Schiff und einem Hafenbecken ist kostenlos, jede andere Ritterbewegung muss entlang eines eigenen Straßenzugs durch Deaktivierung des Ritters bezahlt werden.

Beim Spiel mit Städte und Ritter wird die Variante "Freundlicher Räuber" bis zum ersten Barbarenüberfall (nur der aktive Spieler, der zu diesem Zeitpunkt eine 7 würfelt, erhält 1 Gold) oder wahlweise die erste Ankunft des Barbarenschiffs als Erkundungsmission gewertet.

Goldeinnahmen und Aquädukt: Anders als in den Empfehlungen sollte ein Spieler, der den Aquädukt besitzt und der keine Einnahmen erhält, wählen, ob er einen Rohstoff oder ein Gold einnimmt.

Ritter vertreiben: Wenn für einen Ritter als einzige Rückzugsmöglichkeit nur ein Hafenbecken zur Verfügung steht, in dem ein Siedler auf die Abholung wartet, wird dieser Siedler ins Wasser geschubst (zum Vorrat zurückgenommen) - der Ritter hat da die besseren Argumente. Ein Siedler auf einem Schiff wird nicht vertrieben - das Schiff verlässt kurzzeitig den Hafen. Steht dort schon ein Ritter, wird der vertriebene Ritter vom Feld genommen, auch wenn er stärker sein sollte als der Ritter im Hafenbecken.



Verwendung der Missionen aus E&P:
Eine Mission erhöht die benötigten Siegpunkte um 4, 2 Missionen um 7, 3 Missionen um 9 und verlängert den Rahmen um 1 Hex. Für das Spiel mit 2 oder 3 Missionen ist also ein Rahmenteil aus der Seefahrer-Erweiterung erforderlich.


Spiel zu viert:
Hier wird Material aus der Seefahrer-Erweiterund und ggf. aus der Erweiterung für 5-6 Spieler benötigt. Die hinteren zusätzlichen Landfelder können auch verdeckt ausgelegt werden. Eventuell macht hier die "längste Handelsstraße" Sinn, in dem Fall kann man entweder auf den Hafenmeister verzichten oder einen weiteren Siegpunkt fordern.

Von den Entdecker-Zahlenchips kommen die 3 und 5 von den grünen und 9 und 10 von den gelben sowie eine beliebige 4 zum Einsatz.

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Die Verteilung der Landfelder auf der Startinsel orientiert sich an den Vorgaben des Szenarios Piratenlager, variabler Aufbau (mit den Fixpunkt des Weidelandfelds auf dem Rahmen) und andere Verteilung der Zahlenchips sollten auch möglich sein. Die Hafenfelder sollten auf dem inneren Rahmen die 3:1-Häfen bleiben, auf der abgewandten Seite die 5 Spezialhäfen - möglichst so, dass sie nicht direkt an ein gleichartiges Produktionsfeld angrenzen.
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