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Barbarenangriffe bei SuR


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NoiZeBeAsT
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Anmeldedatum: 02.01.2010
Beiträge: 22

BeitragVerfasst am: Sa 17 Jul, 2010    Titel: Barbarenangriffe bei SuR

Hallo liebe Siedlerfreunde!

Ich möchte jetzt auch mal eine Regelvariante vorstellen, die ich heute entwickelt habe.
Wir fanden den Barbarenüberfall aus HuB sehr gut, und ich wollte die Regeln verallgemeinern,
so dass man sie in einem normalen SuR-Spiel einsetzen kann.

Getestet wurden diesen Regeln noch nicht, aber das wird noch am Wochenende geschehen.

Das Barbarenschiff, und das Feld wird entfernt, es wird für diese Variante nicht benötigt.

Also auf geht's:

Barbarenangriff:
Zeigt der Ereigniswürfel das Barbarenschiff, so bedeutet es, dass ein neuer Barbar auf einem Feld platziert wird.
Welches Feld hängt von der Summe der beiden Augenzahl-Würfel ab:
Zeigen die beiden Würfel zum Beispiel eine „3“ und eine „5“, so wird der Barbar auf ein Feld mit der Zahl „8“ gelegt.
Die Barbaren müssen allerdings so gesetzt werden, dass sie möglichst gleichmäßig auf allen Feldern mit dieser Zahl verteilt sind. (Anders als im HuB-Szenario sindhier nicht nur Küstenfelder betroffen!)
Bei einer „7“ entscheidet der Spieler der an der Reihe ist, auf welchem Feld der Barbar platziert wird.

Ein Feld wurde von den Barbaren erobert:
Sobald auf einem Feld mindestens 3 Barbaren stehen, gilt es als erobert.
Der Zahlenchip dieses Felds wird umgedreht. Es wirft keine Erträge mehr ab.
Der Räuber wird zurück in die Wüste versetzt.
Der Händler wird vertrieben.

Ein Siedlung/Stadt wurde von den Barbaren erobert:
Ist eine Siedlung oder Stadt (nur eine Metropole ist ausreichend geschützt) nur noch von Feldern umgeben, die erobert wurden, so gilt sie ebenfalls als erobert.
Sie ist keine Siegpunkte mehr wert, und auch eine eventuell vorhandene Stadtmauer zählt nicht mehr. Ist es eine Hafenstadt, so kann der Hafen nicht länger benutzt werden. Auch kann es sein, dass dadurch ein Spieler nicht mehr „Hafenmeister“ ist!

Gegen die Barbaren kämpfen:
Ein Kampf gegen die Barbaren setzt voraus, dass aktivierte Ritter an den Kreuzungen des Feldes stehen.

Der Spieler deaktiviert die Ritter die kämpfen sollen.

• Er zählt die Stärke der deaktivierten Ritter und addiert einen W3-Wurf.
Dies ist die Kampfkraft der Ritter diese Runde.
• Er zählt die Stärke der Barbaren und addiert einen W3-Wurf.
Dies ist die Kampfkraft der Barbaren diese Runde.

Damit ein Spieler also auf keinen Fall verliert, muss er mindestens 2 Stärke mehr besitzen als die Barbaren.

Auswertung einer Kampfrunde:
Die Barbaren haben eine höhere Kampfkraft:
Die Kampfkraft der Ritter wird von der Kampfkraft der Barbaren subtrahiert.
Das Ergebnis gibt die Verluste auf Seiten der Ritter wieder.
Die Ritter müssen entfernt oder abgewertet werden.
Hat der Spieler zum Beispiel einen Ritter der Stufe 1 und einen der Stufe 3, und erleidet 2 Verluste, so kann er:
Den Ritter der Stufe 1 entfernen, und den Ritter der Stufe 3 auf Stufe 2 reduzieren.
Den Ritter der Stufe 3 auf Stufe 1 reduzierien.

Die Ritter haben eine höhere Kampfkraft:
Die Kampfkraft der Barbaren wird von der Kampfkraft der Ritter subtrahiert.
Das Ergebnis gibt die Verluste auf Seiten der Barbaren wieder.
Der Spieler nimmt so viele Barbaren als Gefangene an sich, wie sie Verluste erlitten haben.

Die Kampfkraft auf beiden Seiten ist gleich:
Es passiert nichts. Die Ritter und die Barbaren bekämpfen sich, ohne sich ernsthafte Verluste beizubringen

Die Gefangenen
Besiegte Barbaren wandern als Gefangene in den Besitz des Spielers.

„Retter Catans“
Sobald ein Spieler mindestens 3 Gefangene hat, erhält er die Karte „Retter Catans“.
Diese Karte zählt zwei Siegpunkte.
Besitzt ein anderer Spieler mehr Gefangene (aber mindestens 3!), so wandert die Karte in seinen Besitz.

Gefangene verkaufen:
Dazu legt ein Spieler sie zurück auf den Vorrat der Barbaren, erhält aber pro verkauftem Gefangenen 3 Goldstücke. (Die Bedingung für „Retter Catans“ müssen neu geprüft werden.)

To-Do:
Zugregeln für die Ritter. (Kreuzungen ohne Straßen?!)

Mit W3 ist ein Würfel mit den Zahlen 1-3 gemeint.
Man kann sich allerdings mit einem normalen Würfel behelfen, wobei: 1,2 = 1, 3,4 = 2 und 5,6 = 3 ist.

Ich würde mich über Feedback und Vorschläge zu den Zugregeln sehr freuen.
Denjenigen, denen die Variante gefällt wünsche ich viel Spaß!

Liebe Grüße,
Daniel Krause

Edit: Natürlich sind mir die Kombinationsmöglichkeiten von Catan.de bekannt.

Edit2: Nach den obrigen Regeln hauen die Barbaren einem die Hucke voll.
Wir werden nächstes mal versuchen, für jeden Barbaren, und für jede "Ritterstärke" einen W3 zu würfeln, und die Differenz als Verluste zu nehmen.
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ABuster
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Anmeldedatum: 14.01.2011
Beiträge: 1

BeitragVerfasst am: Fr 14 Jan, 2011    Titel:

Hi
hab heute zusätzlich zu "Städte und Ritter" "Barbaren und Händler" gekauft, in der Hoffnung eine wirklich gute Variante zu finden, wie die Ritter attraktiver ins Spiel eingebaut werden können - also wobei die Barbaren mehr drauf haben also einfach nur zu landen.
Hab dann jetzt auch überlegt - nachdem ich enttäuscht war vom Szenario "Barbarenüberfall" wie man das kombinieren kann.

Ich dank dir auf dem Wege mal für deine Variante und ich werd das auch gleich mal ausprobieren die nächsten Wochen, wie das läuft.
Ich werd allerdings deinen Edit 2 beachten und statt des Verlusterechens bei den Rittern wie oben beschrieben, weiterhin das Feld mit den bunten Punkten (statt einer Weide - wobei das Feld nur zur Ausrichtung des Würfels dient und ansonsten normal Schafe + Wolle gewonnen werden können durch Siedlungen und Städte) und den dementsprechenden Würfel benutzen um die Verluste bei den Rittern auszurechnen. Bei einer Niederlage würden so maximal 2 Ritter runtergestuft bzw. vernichtet werden und im Bestfall stirbt kein Ritter. (Kommt einem Patt oder einem geordneten Rückzug in der Schlacht gleich). Somit sind die Kosten für verlorengegangene Ritter ungleich niedriger und das sollte die Massen an Barbaren in Schach halten, da man dann nächste Runde eher wieder angreifen kann - wenn man zu zweit die Barbaren verteidigt sogar ein zweites mal (sprich: reaktivieren nach angriff möglich)
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zaphod
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Beiträge: 302
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BeitragVerfasst am: Fr 14 Jan, 2011    Titel:

Habt ihr eigentlich schon mal da rein geschaut:
http://www.catan.de/de/download/?Kombination-Barbarenueberfall_SuR.pdf

bzw.

http://www.catan.de/catan-spiele/catan-brettspiel/haendler-und-barbaren/kombinationen.html
?
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jorganos
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Beiträge: 468
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BeitragVerfasst am: Mo 26 Dez, 2011    Titel:

Das Thema ist zwar schon älter, aber für mich gerade mal wieder aktuell.

Ich suche nach einem Weg, die Ritter aus Barbarenüberfall und die aus SuR zu kombinieren.

Man spielt mit den SuR-Fortschrittskarten, die über die Stadtausbauten zu bekommen sind, und den Entwicklungskarten aus HuB, die klassisch für je eine Einheit Wolle, Erz und Getreide gekauft werden müssen. (Kombiniert man dies mit den Fischern, können die Fische nur gegen die HuB-Entwicklungskarten eingetauscht werden.) Entwicklungskarten aus HuB zählen nicht zum Handlimit der SuR-Fortschrittskarten.

Hier mal ein paar Varianten:

Variante: Ritter und Ritterlager

Um zwischen den einzelnen Rittereinheiten auf den Straßen aus HuB und den Rittern variabler Stärke aus SuR zu unterscheiden, nenne ich die Ritter aus SuR mal Ritterlager.

Die Ritterlager können wie in SuR ausschließlich (!) entlang eigener Straßen für den Preis einer Deaktivierung ohne Entfernungseinschränkung frei auf andere Ecken versetzt werden. Sie beteiligen sich in jedem Fall an einem Kampf (erleiden Verluste), zählen aber nur als Kämpfer für die catanische Seite, wenn das Ritterlager aktiviert wurde.

Verlustberechnung:
Scharfe Variante:
Ritterlager besetzen immer die beiden an sie angrenzenden Straßen, wenn es um die Verlustberechnung geht.
Milde Variante: die Ecken der Ritterlager haben die Würfelfarbe der Kanten, die nicht direkt an sie angrenzen - ein Lager auf einer Ecke zwischen den Richtungen braun und grün würde dann also bei lila vom Verlust betroffen werden.

Wird ein Ritterlager in einen Kampf verwickelt, besteht also in der scharfen Variante eine 2/3 Chance, dass es von einem Verlust betroffen ist, in der milden Variante 1/3.

Für die Art des Verlusts wird gewürfelt: Bei einer ungeraden Zahl wird das Ritterlager deaktiviert (wenn es schon deaktiviert war, keine Auswirkung), bei einer geraden Zahl verliert das Ritterlager eine Stärke (wird durch ein Ritterlager eine Stufe schwächer ersetzt).

Wenn kein solches Ritterlager zur Verfügung steht, wird das Ritterlager um 2 Stufen geschwächt (ein Mächtiges Ritterlager kann durch ein einfaches Ritterlager ersetzt werden, wenn kein Starkes Ritterlager zur Verfügung steht) oder ganz entfernt.



Jetzt stehen uns plötzlich viel mehr Ritter zur Verfügung... also brauchen wir vielleicht bessere Barbaren.

Die Barbaren werden eingesetzt, so oft eine Siedlung eingesetzt wird oder eine Siedlung zu einer Stadt ausgebaut wird. Außerdem erscheinen zusätzliche Barbaren, wenn das Barbarenschiff anlandet.

Die Effizienz der Barbaren könnte man durch einen variableren Aufbau (mit Seefahrer-Satz) und ggf. den Flüssen aus HuB erhöhen. Mit mehr Küstenfeldern oder mit Flussfeldern als zusätzliche Einsatzpunkte für die Barbaren (warum sollen deren Schiffe nicht die Flüsse rauffahren?) gibt es mehr Brennpunkte bzw. weniger sichere Felder auf der Heimatinsel.

Bei einem Seefahrer-Szenario mit externen Ländereien wäre es natürlich auch sinnvoll, wenn diese ebenfalls unter den Barbarenüberfällen zu leiden haben, sobald sie besiedelt werden.

Die Ritter müssen jetzt natürlich auch das Wasser überqueren. Sie dürfen an bestehenden Schifflinien über Wasser laufen.

Wer möchte, kann die Kriegsflotte aus "Die Kolonien" zur seeseitigen Unterstützung der Ritter heranziehen.

Variante: Doppelter Konflikt

Den anonymen Barbarenüberfall aus SuR könnte man auch als schwelenden Konflikt mit einem nicht ganz so barbarischen Gegner ansehen - machen wir daraus doch einen Ritterüberfall. In diesem Fall erscheinen die Barbaren weiterhin als Reaktion auf Bauaktivitäten der Spieler.

Den Ritterüberfall kann man wie gehabt durch Deaktivieren aktiver Ritterlager abwehren (dabei sollte unbedingt die Fiesepeter-Regel zum Einsatz kommen!). Sollten aus irgendeinem Grund nicht genügend Ritter in den Ritterlagern zur Verfügung stehen, können auch Ritter von den Straßen genommen werden, um die Quote aufzufüllen. Diese landen dann wieder im Vorrat der Spieler.


Variante: Gegenschlag (Seefahrer-Erweiterung, in Anlehnung an Die Pirateninsel)

Gelingt es den Verteidigern von Catan, ihre Insel von den Barbaren zu befreien, können sie zum Gegenschlag gegen die Barbaren rüsten.

Gespielt wird wie in den vorangegangenen Varianten. Sobald die Insel erstmalig von allen Barbaren befreit ist (Barbarenschiffe auf den Küstengewässern spielen dafür keine Rolle), dürfen die Catanier zum Gegenschlag ausholen. Das hindert die Barbaren aber nicht daran, weiter auf Catan zu landen - im Gegenteil verdoppelt sich jetzt die Zahl der neuen Barbaren, die eingesetzt werden.

Ritterlager sind nur auf den Heimatinseln erlaubt. Sie müssen an eine eigene Handelslinie angrenzen. (Beim Spiel mit beweglichen Schiffen müssen sie also an eine Straße angrenzen.)

Für diese Variante muss jeder Spieler eine seiner Startsiedlungen oder -Städte an einem den Barbarenlanden zugewandten Meeresfeld gebaut haben. Bei beweglichen Schiffen ist der Bau an einem Hafen ist dabei optional. Bei Schiffslinien muss ein vorgegebener Siedlungsplatz benutzt werden oder wahlweise für jede Spielerfarbe ein Flottenstützpunkt auf einem ertragslosen Wüstenfeld innerhalb der Bahn der Piratenflotte eingerichtet werden, von dem aus der Gegenschlag gestartet werden kann.

Die Seereise geht durch Piratengewässer wie in Die Pirateninsel bis zu einer Fjord-reichen Küste, in der die Barbaren beheimatet sind.

Entweder erlaubt man hier nur gerade Schiffslinien und vorgegebene Siedlungsplätze (wie im Szenario Die Pirateninsel), oder man benutzt die Regeln für bewegte Schiffe aus "Die Kolonien" (Platzierung der Schiffe auf Kanten statt Ecken) oder "Die Flotten" (aus dem Catan-Buch). Jedes bewegliche Schiff kann einen Ritter transportieren. Bewegliche Schiffe, die auf die Piratenflotte stoßen, erleiden bis zu 2 Schiffe Verluste, die genau wie die Verluste im Kampf gegen die Barbaren an Land ermittelt werden. Die Kanten von Meerfeldern, die an die Piratenflotte angrenzen, dürfen nur befahren werden, wenn die eigene Kriegsflotte auf dem benachbarten Meerfeld liegt. Schiffe, die das Zusammentreffen mit der Piratenflotte überlebt haben, dürfen fliehen, wenn sie eine von der Piratenflotte abgewandte Kante an einem Meerfeld erreichen können.

(Spielt man mit der Bewegung aus "Die Flotten", darf jeder Spieler bis zu 3 Flotten auf dem Spielfeld haben. Wird eine Flotte durch die Piratenflotte geteilt, so dass eine vierte Flotte entstehen würde, kann der Besitzer der Flotte entscheiden, welche Teilflotte er (samt geladener Ritter) aufgibt. Teilflotten dürfen sich vereinigen, wenn eine davon an eine eigene Siedlung oder Stadt angrenzt und die neue Flotte nicht länger als 5 Schiffe ist. Teilflotten dürfen nicht ohne Fremdeinwirkung abgespalten werden.)

(Für Liebhaber riesiger Catan-Szenarien könnte man auf der von den Barbaren abgewandten Seite der Hauptinsel Die Kolonien auslegen.)


Die Kriegsflotte aus Die Kolonien kann hierbei auf unterschiedliche Weise zum Einsatz kommen:
1. Sie kann angrenzende Landfelder der Heimatinsel vor neuen Barbaren beschützen oder sich am Kampf gegen gelandete Barbaren beteiligen.
2. Sie kann den Vormarsch der Piratenflotte bremsen, wenn sie im Weg der Piratenflotte liegt: Egal, wieviele Schritte die Piratenflotte noch weiterziehen würde, endet ihr Zug auf dem Meerfeld der Kriegsflotte. Die Kriegsflotte wird dabei aber so stark beschädigt, dass sie umgehend auf ein Meerfeld beim Starthafen des Spielers versetzt wird.
3. Liegt die Kriegsflotte auf einem Meerfeld neben der Piratenflotte, ermöglicht sie eigenen Schiffen die unbehelligte Durchfahrt auf dieser Kante. Schiffe eines anderen Spielers genießen diesen Vorteil nicht. (Bei der Verwendung von Schiffslinien ist diese Kante vor Plünderung durch die Piratenflotte ausgenommen.)
4. Wird parallel dazu auf der anderen Seite "Die Kolonien" gespielt, kann die Kriegsflotte dort ihren normalen Aufgaben nachgehen.
5. Spielt man zusätzlich mit "Die Fischer von Catan", wird auf die Küstengewässer für jedes an ein von Barbaren besetztes Landfeld ein Barbarenschiff (braune Schiffe aus der Erweiterung für 5-6 Spieler, oder zur Not Kamele, wenn die Oase nicht zum Einsatz kommt) gesetzt (auch auf die Felder des Rahmens. Diese können von der Kriegsflotte von einem angrenzenden Meerfeld einzeln vertrieben werden - dies kostet genauso viel, wie die Kriegsflotte zu versetzen.
Auch ohne "Die Fischer von Catan" kann man Barbarenschiffe einsetzen, um der Kriegsflotte Arbeit zu geben. Tauschhäfen, auf denen Barbarenschiffe liegen, sind blockiert, auch wenn sie an Land von Barbaren befreit wurden.

Die Kriegsflotte kann nur auf einem Meerfeld neben einer eigenen Küstensiedlung (oder -Stadt) eingesetzt werden. Befinden sich auf diesen Meerfeldern Schiffe der Barbaren, wird die Kriegsflotte stattdessen auf die Ecke der Küstensiedlung gesetzt und kann für die Kosten je einer Bewegung eine Barbarenflotte entfernen.

Besiegte Barbarenflotten werden gesammelt. Wer zuerst 3 Barbarenflotten besiegt hat, bekommt einen Sondersiegpunkt "Größter Seeheld". Sammelt ein anderer Spieler mehr besiegte Barbarenflotten, geht dieser Siegpunkt an diesen Spieler über.
Bevor die Ritter sich im Land der Barbaren bewegen können, müssen die catanischen Spieler mindestens einen vorgeschobenen Stützpunkt auf dem Land der Barbaren bauen. Die drei Landzungen bei den Fjorden enden auf die Zielfelder des "Händler und Barbaren"-Szenarios.

Spielt man mit Schiffslinien, muss jeder Spieler einen Trosswagen bauen, um die Rohstoffe auf den Stützpunkt zu bringen. Diesen Trosswagen kann man durch Erwerb von Trosskarten schneller bewegen, wenn man unbedingt möchte.

Spielt man mit beweglichen Schiffen, kann jedes Schiff statt eines Ritters ein Warenplättchen transportieren.

Um einen Stützpunkt zu bauen, muss dort auf den inneren Straßen ein eigener Ritter (aus HuB) angelandet werden. Insgesamt müssen an einen Stützpunkt 2 Warenplättchen Werkzeug und 4 Warenplättchen Steinblöcke (Marmor) geliefert werden. Werkzeug kann man in seinem Abfahrthafen für 2 Eisen, 1 Holz und 1 Getreide kaufen, Steinblöcke (Marmor) für 2 Lehm, 1 Holz und 1 Getreide.

Die Warenplättchen werden auf dem Zielfeld unter dem eigenen Ritter gestapelt. Mehrere Spieler können sich am Bau eines Stützpunkts beteiligen. Für jeweils zwei eigene Warenplättchen auf einem Stützpunkt bekommt ein Spieler bei Fertigstellung des Stützpunkts einen Siegpunkt.

Im Heimatland der Barbaren zeigt es sich, warum sie Barbaren sind: Ihre Siedlungen stehen auf den Ertragsfeldern (neben den Ertragsplättchen) und nicht auf den Ecken. Diese Siedlungen können erobert werden. Jede Siedlung wird durch drei einheimische Barbaren geschützt.

Sobald der erste Stützpunkt fertiggestellt wurde, sind die Barbaren alarmiert. Jedesmal, wenn die Ertragszahl des Feldes gewürfelt wird, wird ein neuer Barbar zu dem Barbarendorf dazugestellt.

Weil das hier ihre angestammte Heimat ist, kämpfen die Barbaren viel verbissener - bei jedem erfolgreichen Angriff verliert das Feld nur einen Barbaren. Jeder beteiligte Spieler bekommt dafür ein Goldstück und eine Karte des Rohstoffs dieses Barbarenfelds.

Barbarendörfer können erobert werden. Gelingt es, bei einem Angriff den letzten Barbaren zu vertreiben, erhält der Spieler mit den meisten Rittern _nach Ermittlung der Verluste_ das Dorf und stellt einen seiner Ritter daneben auf das Feld. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler von denen mit den meisten Rittern, der als nächster am aktiven Spieler sitzt (im Zweifelsfall also der aktive Spieler selbst).

Ein erobertes Barbarendorf ist einen Siegpunkt wert und liefert den Rohstoff-Ertrag für diese Landschaft.

Das Spiel endet mit der Kapitulation der Barbaren, wenn nur noch 2 Barbarendörfer nicht erobert wurden. Da gegen Ende die Zahl der verfügbaren Ritter zurückgeht, ist Kooperation gefordert, und Spieler, die noch zurückliegen, können jetzt Siegpunkte gutmachen.

Hier mal ein Beispiel, wie die Karte aussehen könnte:

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Die Piratenflotte würde analog zum Szenario Die Pirateninsel (aus Seefahrer 5-6 Spieler) um die Wüsteninseln herum kreuzen.

Das unbekannte Land auf der linken Seite ist optional für das Spiel mit den Regel von Die Kolonien. In diesem Fall sollten dort Küstensiedlungen liegen. Zum Spielbeginn sollten dann drei Siedlungen aufgestellt werden, je eine im Binnenland, an der östlichen und an der westlichen Küste. Eine dieser Siedlungen soll dann durch Stadt ausgebaut werden.

Spielt man mit einem Ritterüberfall (geregelt durch das Barbarenschiff), sind nur die Küstenfelder der Heimatinsel vom Barbarenüberfall betroffen, spielt man nur mit Barbaren, können diese auch auf die Flussfelder ziehen, wenn die Küstenfelder voll sind.

Material: Mit der Erweiterung für fünf und sechs Spieler kann man das Material aus HuB etwas strecken. Spielern der Holz-Edition ist der Erwerb der "Wiking-Edition" Holzfiguren für HuB stark anzuraten - dadurch verdoppelt sich das zur Verfügung stehende Material, wenn man Plastik und Holz mischt.

Ich hoffe, dieses Szenario in den nächsten Tagen spieltesten zu können.



Edit: Klarstellung der Benutzung von den Regeln aus "Die Kolonien" bedeutet, dass dort exotische und Gebirgs-Landschaften entdeckt werden können, die nach den dort beschriebenen Rohstoff-Plättchen liefern. Der geringe Eisen-Ertrag auf der Insel hat dieses zusätzliche Eisen schon eingeplant.

2. Edit: andere Variante für die Verluste bei Ritterlagern eingefügt, Überschriften hervorgehoben.
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