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Deck aus Basisspiel und Turnierset

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Brian Boru
Kundschafter
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Anmeldedatum: 12.06.2009
Beiträge: 77

BeitragVerfasst am: Fr 25 März, 2011    Titel:

2x Grenzkonflikt kannst du natürlich auch nehmen, insbesondere dann, wenn du weißt, dass dein Gegner am Montag ohnehin gerne Lehm und Erz verdoppelt. Landreform ist die vorsichtigere Variante, die ich eher anraten würde, wenn du erwartest, dass du mehr Siedlungen bauen wirst als dein Gegner. Wenn du unsicher bist, was dein Gegner gerne macht, würde ich bei je 1x bleiben, denn eines von beiden wirst du bestimmt gebrauchen können.
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Hankyman
Kundschafter
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Anmeldedatum: 23.03.2011
Beiträge: 20

BeitragVerfasst am: Mo 28 März, 2011    Titel:

Hallo allerseits ...VIELEN DANK AN EUCH

mein deck hat heute wunderbar früchte getragen. mit etwas glück(z.b. durfte ich die partie eröffnen...) und den richtigen karten habe ich 13:6 gesiegt. mein gegner hatte eine ähnliche taktik(allerdings mit zuwenig aktionskarten und zu viel variationsmöglichkeiten), leider hatte er nach meiner eröffnung und insgesamt 7 konflikt/überfall karten!!! keine chance mehr, da ich dauerhaft die rittermacht hatte. durch die aktionskarten habe ich ihn weiter gebremst und konnte meine taktik gut durchspielen. um seine "demütigung" zu verdeutlichen: er hatte am ende 3 Siedlungen, 1 Stadt und genau ein lager(dadurch auch die mühle)...naja...wir werden in kürze die kartenauswahl erweitern und mit den erweiterungen R&H,W&F,P&I und H&W spielen, weil das die einzigen sind, die wir beide besitzen. also wenn jemand dazu anregungen hat,was damit gut läuft, immer her damit ....

nochmal danke an alle

liebe grüße

hankyman
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Hankyman
Kundschafter
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Anmeldedatum: 23.03.2011
Beiträge: 20

BeitragVerfasst am: Di 29 März, 2011    Titel:

Hallo auch wenn der titel des themas anders is bleibe ich doch mal hier, da ich ja unter "eingeschränkten bedingungen" spiele

habe mal grade auf die schnelle ein kirchendeck aus den oben genannten erweiterungen(R&H,W&F,P&I und H&W) gebaut. habe dabei versucht weder auf mühle noch auf ritter zu gehen(weiß nicht, ob das geht, bzw. gut geht)...gebt doch mal eure meinungen ab

Gebietsausbauten(5 Karten, 0SP):

Große Mauer
Heilige Stätte
2x Kloster
Mission

Stadtausbauten(7 Karten, 7 SP):

2x Badhaus
Bischofssitz
2x Feuerwache
2x Kirche

Aktionskarten(21 Karten):

3x Alchimist
2x Imelda
2x Feuerteufel
2x Großer Bürgermeister
2x Händler
2x Inquisition
2x Karawane
2x Kirchenbann
2x Kundschafter
2x Raubzug

Ereigniskarten:

Kirchefest
Bettelmönche
2x Fortschritt

Als Starthand entweder : Mission, 2x Kloster od. Mission, Kloster, Kundschafter (??????)

SP: 6 oder 7 aus Siedlungen/Städten, 7 aus Stadtausbauten = 13-14


Meine Idee war, möglichst erst eine weitere Siedlung zu bauen(deshalb auch der Kundschafter in der Starthand), dann versuchen bald die erste Stadt zu bauen, um alles nutzen zu können.

Ich bin mir noch sehr unsicher, wie das Deck laufen kann, vor allem gegen einen Spieler, der auf Rittermacht und/oder Mühle setzt (da kann ich ja garnicht gegen halten)

Freue mich auf eure Antworten

Hankyman

PS: Da ich gestern so erfolgreich mit Rittermacht gespielt habe, würde mich interessieren, wie man erfolgreich GEGEN eine Rittermacht spielt OHNE selbst auf diese zu spielen (vor allem Konflikt und Überfall bremsen einen gewaltig)...
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Brian Boru
Kundschafter
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Anmeldedatum: 12.06.2009
Beiträge: 77

BeitragVerfasst am: Di 29 März, 2011    Titel:

Hallo Hankyman,

also, wenn du wirklich auf die Rittermacht verzichten willst, sollte natürlich die Große Mauer raus, weil Du sonst einen Stärkepunkt hast...
Wenn du aber Mauer drinlassen willst: wieso hast du den Wachturm nicht drin?

Ich würde an deiner Stelle die Mauer raustun, da du keine Einheiten hast, die geklaut werdne können, sondern ausschließlich Aktionen.
(-1)

Dafür würde ich die Getreidemühle und die Eisengießerei reinnehmen: denn ohne Ritter, die dir Turnierrohstoffe bringen, und ohne oder die Handelsmacht brauchst du stetige Einnahmequellen. Außerdem passen die auch gut zu den Alchimisten und dem Kundschafter (den zweiten Kundschafter brauchst du nicht wirklich). Getreide und Erz- Verdoppler beschleunigen außerdem den Städtebau, sodass deine Bürgermeister sich früher lohnen.
(-1+2)

Bei den Aktionen würde ich die Imeldas rausnehmen, weil du ohnehin keine Rittermacht anstrebst. Stattdessen würde ich die Hochzeiten reinnehmen, weil sie es deinem Gegner schwerer machen, einen Kirchenbann abzuzahlen.
(-2+2)

Weil deine schnelle Kirche so wichtig ist für viele deiner Aktionen, solltest du lieber den Kundschafter auf die Starthand nehmen, damit du mit dem Siedlungsbau nicht warten musst, und bei Erz und Getreide schnell die Verdoppler hast.
Vom Ablauf her würde ich Mission(1. Siedlung), Kloster (2. Siedlung), dabei Lehm oder Holz sparen für den Straßenbau. Keinesfalls Lehm oder Holz zum Stapel angucken verwenden: lieber von einem der 7er-Stapel 4 Karten ziehen, und später die großen Stapel der Reihe nach angucken. Straße und Siedlung sind auch wichtiger (zunächst 1/3 RS mehr pro Zug für 7 ausgegebene RS) als dein zweites Kloster (1/3(?)*2/13(2 Fortschrittkarten in einem Stapel von 13 Karten)=2/39 für 2 RS, da es im Vergleich bei 13/39 zu 7/39 für 7 eingesetzte RS rauskommt.
Die Wahl der Landschaften ist natürlich wichtig: wenn du das 3er Erz schon als Startlandschaft hast, kannst du das passende Getreide dazunehmen, und das 4er Erz. Diese Wahl ist für die Zeit nach deinen Alchimisten etwas ausgeglichener. Ansonsten solltest du 4er Getreide und 4er Erz nehmen.
Dann weiter mit 3. Siedlung Richtung Erz und Getreide, Verdoppler, Stadt (in die 1. Siedlung, sodass deine Verdoppler noch nicht von der Seuche erwischt werden können) und Kirche, Feuerwehr, Badhaus vorschlagen. Das 2. Kloster könnte durchaus auch vor der Feuerwehr gebaut werden, muss aber nicht.
Nun gibt es zwei Varianten:
a) Weitere Siedlung von Erz und Getreide weg, dort Heilige Stätte, 2. Stadt, darin Bischofsitz, Feuerwehr, Badhaus, 3. Stadt in der Mitte, oder Heilige Stätte abreißen und dort Kirche (13 SP).
b) sofort 2. Stadt, darin Bischofsitz, Heilige Stätte, dann 3. Stadt, Badhaus, Feuerwehr. Heilige Stätte/Verdoppler abreißen und dort Kirche (13 SP).
Die Variante b) würde ich insbesondere dann versuchen, wenn du zu diesem Zeitpunkt noch 2 Alchimisten, und die Großen Bürgermeister übrig hast.

Die reichlich vorhandenen Aktionen gezielt einsetzen:
Dabei die Inquisition so früh wie möglich einsetzen, und den Kirchenbann ebenso. Da deine Ereignisse eher schwach sind, musst du versuchen, deinen Gegner früh in seiner Entwicklung zu bremsen. Problematisch könnte es insbesondere gegen ein Fortschrittsdeck werden, wenn der Gegner von deinen Fortschritten mehr profitiert als du selbst.
Wenn du Wahl hast, also lieber früh einen Verdoppler oder ein Kloster des Gegner niederbrennen, als etwa einen Alchimisten zu spielen, bevor du deine Verdoppler hast.

Soweit meine Tipps.
Gruß,
BB
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