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Catan mal realistischer

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Suilui
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BeitragVerfasst am: Di 20 Mai, 2008    Titel:

Das klingt logischer. Und was sind das für aktionen wenn du jetzt zB. deine wirtschaft optimierst. erhälst du dann für jede siedlung/stadt ein rohstoff mehr oder was?
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Grüße aus Süd-Catan
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Khamûl
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BeitragVerfasst am: Di 20 Mai, 2008    Titel:

Nein, das hat denselben Sinn wie die Stadtausbauten aus "Städte und Ritter". Ich hab schon erläutert, dass Brot aus KGR nicht passen würde, deshalb hab ich mir gleich was neues ausgedacht.
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Suilui
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BeitragVerfasst am: Di 20 Mai, 2008    Titel:

Ja aber was ahst du dann davon wenn du die wirtschaft verbesserst? Kannst du günstiger tauschen, billiger bauen,... was ist der sinn daran. Ich meine es bringt mir ja nix wenn ich zB. im kartenspiel viele Handelspunkte habe ohne einen nutzen. Dann hätte ich eine gute Handelswirtschaft aber ohne den Mühlenpunkt völlig sinnlos!
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Grüße aus Süd-Catan
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Khamûl
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BeitragVerfasst am: Di 20 Mai, 2008    Titel:

Bei Wirtschaft und Wissenschaft ists gleich wie in S&R

- 3 Wirtschaftsausbauten: man kann Handelswaren jederzeit im Verhältnis 2:1 tauschen

- 3 Wissenschaftspunkte: wenn man vom Würfelergebnis her keine Rohstoffe bekommen würde, so darf man sich einen aussuchen (Ausnahme: 7 gewürfelt)

Nochmal: Die Stadtausbauten haben generell denselben Sinn wie in S&R: Man erhält ab Stufe 3 nen Bonus, und ab Stufe 4/5 ne Metropole. Außerdem steigt mit jeder Ausbaustufe die Wahrscheinlichkeit, eine Entwicklungskarte zu bekommen.

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Zuletzt bearbeitet von Khamûl am Di 20 Mai, 2008, insgesamt einmal bearbeitet
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Suilui
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BeitragVerfasst am: Di 20 Mai, 2008    Titel:

Okay jetzt hab ichs verstanden. ich habe das brettspiel nicht, habe es aber gespielt. wie das jetzt mit s&r funktioniert weiß also auch nicht. Und es ist nicht bis zu mir durchgedrungen das das dieselben funktionen wie in s&r sind.
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BeitragVerfasst am: Fr 04 Jul, 2008    Titel:

Nach einigen Testspielen mit der Steuer-Variante ist mir aufgefallen, dass man durch die hohen Goldeinnahmen kaum mehr mit anderen Mitspielern handelt. Daher hab ich mich daran gemacht, einmal die Regeln nochmal abzuändern, und folgendes ist dabei rausgekommen:

Die Herren von Catan:



Benötigtes Material:

- Basisspiel
- Erweiterung "Händler und Barbaren"
- Daraus die Ritter, Trosswagen, Tross-Ausbaukarten, Goldmünzen, Fischgründe, Fisch-Baukosten und Fischplättchen, die Karte "Reichster Siedler" und pro Spieler 1 Handelschip.
- Optional: Erweiterung "Seefahrer"

In dieser Variante werden viele Regeln stark abgeändert. So ist wieder mal meine beliebte Steuer-Variante und auch die Nahrungsversorgung dabei. Außerdem will ich den Handel mit Mitspielern aufblühen lassen.

Spielaufbau:

Catan wird wie im Szenario "Die Fischer von Catan" aufgebaut. Die Fischplättchen werden gut durchgemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Außerdem legt jeder Spieler die Tross-Ausbaukarten verdeckt vor sich hin.
Mit Seefahrer: An die Inseln werden Fischgründe angelegt, und 1 der Wüsten wird durch den See ersetzt.

Gründungsphase:

Zuerst gründet jeder Spieler 1 Siedlung und 1 Straße. Dann platziert jeder Spieler in der umgekehrten Reihenfolge 1 Stadt und 1 Straße. Diese Stadt markiert man (einen Handelschip aus "H&B" darunter legen), denn sie ist die Hauptstadt des Reiches. So hat zu Beginn jeder Spieler seine Siedlung und seine Hauptstadt.
Anfangsrohstoffe erhält man für die Stadt, jedoch nur 1 Karte je Feld.
Mit Seefahrer: gründet man seine erste Siedlung oder die Hauptstadt am Meer, so kann man auch anstatt einer Straße ein Schiff bauen.

Rohstoffverteilung:

Für die Siedlungen erhält man wie gewohnt 1 Rohstoff, wenn ein angrenzendes Feld erwürfelt wird. Ist man an der Reihe, so erhält man außerdem nach dem Würfelwurf für jede Siedlung 1 Gold, sofern man keine 7 gewürfelt hat.
Für eine Stadt erhält man nur 1 Rohstoff pro erwürfeltem Feld, doch man erhält pro Runde 2 Gold, wenn man keine 7 gewürfelt hat.
Wenn ein Fischgrund erwürfelt wird, so zieht man das oberste Fischplättchen, auch mit einer Stadt.

Gold und Fische:

Gold und Fische sind die "Sonder-Rohstoffe" dieser Variante, sie zählen nicht zur Anzahl der Handkarten mit. Man darf unbegrenzt viel Gold besitzen, jedoch nur maximal 7 Fischplättchen vor sich liegen haben.
Fische verwendet man auf dieselbe Weise wie im Szenario "Die Fischer von Catan", sie können nicht vom Räuber gestohlen werden.
Gold kann man beliebig oft in seinem Zug 2:1 gegen einen beliebigen Rohstoff tauschen. Der Spieler, der das meiste Gold besitzt, erhält außerdem die Karte "Reichster Siedler", welche 1 Siegpunkt wert ist. Gold kann nur gestohlen werden, wenn der betroffene Spieler über keine Handkarten verfügt. In diesem Fall darf man sich 2 Gold von ihm nehmen (entweder durch den Räuber, oder durch die Abgabe von 3 Fischen).

Hungersnöte:

Jedes Mal, wenn ein Pasch gewürfelt wird, bricht eine Hungersnot aus. In so einem Fall muss man für jede Siedlung 1 Nahrungsmittel, und für jede Stadt 2 Nahrungsmittel an die Bank abgeben.
Als Nahrungsmittel zählen: Getreide (Brot), Schaf (Schaffleisch) und Fisch.
Sofern man über genügend Rohstoffe verfügt, MUSS man die Nahrungsmittel bezahlen. Kann man dies jedoch nicht, so wird für jedes Nahrungsmittel, dass man zu wenig hat, eine Siedlung zerstört, bzw. eine Stadt zur Siedlung abgewertet.
WICHTIG: Die Hauptstadt wird nie zur Siedlung abgewertet! Sie wird als letzte von der Hungersnot getroffen, und falls man auch für sie zu wenig Nahrung hat, so wird sie zur Seite gedreht. Sie zählt dann zwar noch immer als Stadt, gibt aber keine Steuern mehr ab, bis man 2 Nahrungsmittel bezahlt hat.

Trosswagen:

Um mit seinen Mitspielern handeln zu können, braucht man Trosswagen. Ein Trosswagen kostet 1 Schaf und 1 Gold, und wird neben die Hauptstadt gestellt. Wie im Szenario "Händler und Barbaren" bewegen sich Trosswagen über Kreuzungen. Anstelle von Barbaren können sie den Räuber vertreiben.
Man kann nur einen Trosswagen gleichzeitig besitzen, und darf nur handeln, wenn sich dieser in der Hauptstadt befindet.
Auf jeder Kreuzung darf außerdem nur 1 Trosswagen stehen, dieser kann sich jedoch auch in einer eigenen Siedlung/Stadt befinden. Auf eine fremde Siedlung/Stadt darf man ihn nie stellen, außer zum Handeln auf die Hauptstadt. Während dieser Ausnahme dürfen sich auch 2 Trosswagen in der Hauptstadt aufhalten.

Willigt ein Mitspieler auf einen Handel ein, so belädt man den Trosswagen in der Hauptstadt mit den Waren, die man an den Handelspartner abgeben will (man legt die Karten offen vor sich hin), und bewegt seinen Trosswagen weiter bis zur Hauptstadt des Handelspartners. Wege kosten je 2 Bewegungspunkte, Straßen nur einen. Man darf über eigene Straßen und die des Handelspartners kostenlos ziehen, muss man jedoch über die Straßen eines dritten ziehen, so zahlt man ihm pro Straße 1 Gold.
Mit Seefahrer: Trosswagen können nur Mithilfe von Schiffen das Meer überqueren.
Kommt der Trosswagen an der Hauptstadt des Handelspartners an, so erhält dieser die Waren, und legt die Austauschwaren zur Ladung des Trosswagens. Kommt dann der Trosswagen wieder in der eigenen Hauptstadt an, so erhält man nicht nur die Waren, die der Trosswagen transportiert hat, sondern auch den Goldbonus für die jeweilige Ausbaustufe. Dies soll den Handel mit Mitspielern ein wenig realistischer und ansprechender gestalten.
Das Be- und Entladen des Trosswagens beendet dessen Zug, er darf nicht weiterziehen, auch nicht, wenn er noch Bewegungspunkte übrig hätte.

Will der Trosswagen über einen Weg ziehen, der an das Feld des Räubers grenzt, so kostet ihn dieser Weg 2 zusätzliche Bewegungspunkte. Wie im Szenario "Händler und Barbaren" darf man versuchten, den Räuber zu vertreiben und seinen Trosswagen aufwerten, auch während eines Handels.

Ritter:

Die Ritterkarten haben jetzt eine neue Bedeutung: Anstatt den Räuber zu vertreiben, stellt man einen Ritter an einen Weg seiner Hauptstadt. Ein Ritter kann sich pro Runde um bis zu 3 Wege weiterbewegen. Pro Runde darf man 1 Getreide zahlen, um seinen Ritter nochmal 2 zusätzliche Wege ziehen lassen zu können. Im Gegensatz zu Trosswagen kosten ihn sowohl Wege als auch Straßen 1 Bewegungspunkt, doch auch für ihn muss Wegzoll bezahlt werden, wenn er eine gegnerische Straße überquert. Gegnerische Siedlungen/Städte oder Ritter können jedoch nicht überquert werden!
Mit Seefahrer: Ritter können Meerfelder nur Mithilfe von Schiffen überqueren.
Auf jedem Weg darf nur 1 Ritter stehen. Außerdem schützt ein Ritter die 2 an seinen Weg angrenzenden Felder vor dem Räuber.
Ritter können neben ihren Bewegungen noch verschiedenste Aktionen durchführen. Jede dieser nachfolgenden Aktionen beendet jedoch den Zug des Ritters:

Räuber vertreiben:
Ritter können Felder vom Räuber befreien. Steht ein Ritter an einem Feld, welches vom Räuber besetzt ist, so kann er versuchen, den Räuber zu vertreiben. Hierfür würfelt der Spieler mit einem Würfel. Bei einer 2-6 ist der Räuber vertrieben. Bei einer 1 ist die Vertreibung des Räubers misslungen.
Mit Seefahrer: Dasselbe gilt für den Seeräuber.

Trosswagen ausrauben:
Manche Ritter betätigen sich jedoch als ruchlose Raubritter, die umherziehende Wagentrosse angreifen, um sich an den mitgeführten Waren zu bereichern. Hat man einen Ritter an einem Weg stehen, der an einen feindlichen Trosswagen steht, so kann man versuchen, diesen zu plündern.
WICHTIG: Ein Spieler darf nie den Trosswagen seines Handelspartners berauben!
Um den Ausgang des Kampfes zu bestimmen, würfeld der Inhaber des Trosswagens mit einem Würfel. Erreicht er das Ergebnis, mit dem er den Räuber vertreiben kann, so hat er den Ritter besiegt, und der Inhaber des Trosswagens darf den Ritter um seine Bewegungsrate fortziehen.
Gewinnt jedoch der Ritter, so erhält der Inhaber des Ritters die Rohstoffe, die der Trosswagen transportiert hat. Ist der Trosswagen auf der Hinfahrt, so kann er noch einmal in der Hauptstadt die benötigten Waren abholen. Ist er auf dem Rückweg, so ist zwar der Handel gescheitert, doch man erhält trotzdem den Goldbonus, wenn man wieder in seiner Hauptstadt ankommt.
WICHTIG: Ein Trosswagen darf nie angegriffen werden, wenn er sich in einer Siedlung/Stadt des Besitzers befindet!

Anderen Ritter angreifen:
Stehen 2 Ritter verschiedener Spieler an angrenzenden Wegen, so können sie sich gegenseitig angreifen. Hierbei würfelt jeder Spieler mit 1 Würfel, zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger. Der Unterschied der Ergebnisse der beiden Würfel ist ausschlaggebend für das Ergebnis des Kampfes.
- 1, 2 oder 3 Unterschied: Man zieht den Ritter des Verlierers um seine Bewegungsrate weiter.
- 4 oder 5 Unterschied: Man entfernt den Ritter des Verlierers vom Spielfeld. Der Verlierer muss 1 seiner aufgedeckten Ritterkarten zu den Ablagekarten legen (evtl. verliert er dadurch die größte Rittermacht), und der Sieger erhält 1 Erz von der Bank (Waffen und Rüstung des getöteten Gegners).
- Unentschieden: Nichts passiert. Der Zug des Angreifenden Ritters ist beendet.

Siedlung/Stadt belagern/zerstören:
Steht ein oder mehrere Ritter an einer Siedlung/Stadt, so darf der Besitzer der Ritter diese belagern. Für jeden belagernden Ritter zahlt er 1 Nahrungsmittel (Getreide, Schaf oder Fisch) an die Bank. Beginnt die Belagerung erst, so darf noch nicht sofort angegriffen werden.
Kommen im Laufe der Belagerung weitere Ritter als Unterstützung hinzu, so dürfen diese sofort mitkämpfen.
Eine belagerte Siedlung/Stadt wird auf die Seite gedreht, um zu symbolisieren, dass sie belagert wird. Diese Siedlung/Stadt produziert keine Rohstoffe mehr und gibt auch keine Steuern mehr ab.
- Belagerung einer Siedlung: Mit einem Ritter muss eine 6, mit 2 Rittern eine 5 oder 6, und mit 3 Rittern eine 4, 5 oder 6 gewürfelt werden, um sie zu besiegen.
- Belagerung einer Stadt: Ein einzelner Ritter kann eine Stadt nicht erobern, mit 2 Rittern muss man eine 6 Würfeln, und mit 3 Rittern eine 5 oder 6.
Verliert der Angreifer eine Belagerung, so kann man die Belagerung fortsetzen, indem er 1 Nahrungsmittel pro belagernden Ritter an die Bank zahlt.
Eine besiegte Siedlung wird zerstört. Hat der siegreiche Angreifer genügend Rohstoffe, darf er im selben Zug noch auf der zerstörten Siedlung eine eigene bauen.
Eine besiegte Stadt wird zur Siedlung abgewertet. Bezahlt der Spieler, dessen Stadt besiegt wurde, im Zuge dieser Zerstörung 3 Nahrungsmittel, so erhält er 2 Erz und 1 Getreide von der Bank (Die geretteten Baumaterialien).
Eine Belagerung kann man sprengen, indem man alle belagernden Ritter besiegt oder vertreibt. Will ein Spieler eine Belagerung abbrechen, so muss er seine Ritter von der Siedlung/Stadt wegbewegen.

Belagerung der Hauptstadt:

Die Hauptstadt wird belagert wie eine normale Stadt. Wird sie besiegt, wird sie jedoch nicht zur Siedlung abgewertet, sondern ganz umgedreht. Sie zählt nun nur noch als Siedlung, darf jedoch nicht mehr belagert werden. Um die Hauptstadt wieder aufzubauen, muss man 2 Erz und 1 Getreide bezahlen. Solange die Hauptstadt zerstört ist, erhält man keine Steuereinnahmen mehr, doch man darf noch immer Ritter bauen und handeln.

Sonderfunktionen der Ritterkarten:

Ritterkarten kann man jedoch nicht nur einsetzen, um Ritter zu bauen. Legt man während eines Kampfes eine Ritterkarte von seiner Hand auf den Ablagestapel, so darf der eigene Würfelwurf um 1 erhöht werden, bzw. der des Gegners um 1 verringert werden.

Spielende:

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht.
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BeitragVerfasst am: So 20 Dez, 2009    Titel:

so wie ich das verstanden habe kann man mit dem Trosswagen vollkommen risikofrei den Räuber versetzen und auf ein anderes Feld ziehen (mit Karte ziehen und Feldblockierung)

Dazu 2 Vorschläge:
1) Vertreiben des Räubers mit einem Trosswagen kostet 3 Gold (um den Räuber zu bestechen auch wenn es scheitert).

2) Der Räuber verlässt bei erfolgreichem Vertreiben die Insel.

Möglich wäre in dieser Variante noch die Eisenbahnen mit reinzunehmen.Dann als Verbesserung für Straßen.
Kosten: 2 Erz (Schienen),2 Gold(Arbeiter),1 Nahrungsmittel
Bewegung kostet nur die Hälfte über Eisenbahnen.
0.5 bei Straße mit Eisenbahn
2 bei Straße mit Eisenbahn und Räuber
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