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Zeitrad/Flotte

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Sorathor
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Anmeldedatum: 16.03.2009
Beiträge: 117
Wohnort: Dortmund

BeitragVerfasst am: So 14 Jun, 2009    Titel:

Lies auch mal was vorher schon zu dem Deck gesagt wurde:
Werft, WK, VS mit Dorfschule/Wanderbühne gehören auf die Starthand, brauchen aber Gold, Erz oder Korn.
Kaperflotten könnte 1 noch rein, aber noch mehr Ausbauten machen das Deck nur noch langsamer und 2 Sonnengold reichen, um das Zeitrad in Dauerbetrieb zu halten.
3 Flotten braucht man , wenn man mit Gunther spielt, weil der gegner Kaperflotten oder Spione spielen kann.
Ohne zollstation muss ich lange auf Zauberei verzichten, was die Hauptschiene des Decks ist.
Auge und Schreibstube sind in jedem Zauberdeck Pflicht, weil sie einem einen großen Kartenvorteil bringen.
Das Bad dient nicht primär als Schutz vor Seuchen, sondern als billiger Siegpunkt mit nettem Nebeneffekt. Das Gleiche gilt für die Gilde.
Hochzeit und Metropole sind Karten, die lange die Hand blockieren und nie voll genutzt werden können. Zauberveto kann helfen, ist aber teuer und, sobald der Gegner einen Stapel aufbegraucht hat, nutzlos.
Die Feuerwache ist wichtig, weil der Palast sonst schnell einem Feuerteufel zum Opfer fällt.
Vorher hatte ich stattdessen den Stein drin, habe aber festgestell, dass man mit nur 3 Zauberern, von denen noch 1 Zeitrad zaubert und dafür Gold braucht, zulange braucht um den zu bauen.
Ohne Stein kann ich meine AKs fast immer nutzen, sodass die teure Bruderschaft draußen bleiben muss (vorallem weil sie Gold kostet).
Zuletzt die Hexe kann spielentscheidend sein, wenn ich zB ein Kontor belege und die Handelsmacht erhalte oder einen Uni-Spieler blockieren kann. Die Hexe bleibt im Schnitt 6 Züge(3 eigene, 3 gegnerische) im Spiel, das reicht um den Gegner zu überflügeln (besonders, wenn meine Kombi steht).

Wenn der Gegner auch zaubert, klaue ich ihm mit Hilfe der Mühle die Rohstoffe für seine Zaubis oder sein Gold, sodass ich idR eher den Drachen stehen habe. Das ist auch die Grundidee: Wenn ich schon den Hafen für die Schatzflotte bauen muss um das Zeitrad optimal zu nutzen, dann kann ich mir wenigstens noch billig die Handelsmacht sichern und verlorene Zeit aufholen.
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Brian Boru
Kundschafter
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Anmeldedatum: 12.06.2009
Beiträge: 77

BeitragVerfasst am: So 14 Jun, 2009    Titel:

Zitat:
Lies auch mal was vorher schon zu dem Deck gesagt wurde:

Danke, ich lese sorgfältig.

Habe mich an der Neufassung orientiert und wiederholte deswegen Aussage wie die zum fehlenden Holz bei Zollstation und Erzflotte auf der Starthand nicht, aber du willst es wohl nochmal hören/lesen...
Zu Erz oder Stroh: Gilt wenn man eine Zollstation baut, wovon ich hier abraten würde, weil du ja auf Flotten setzen willst. Genau gegen Voll-Flotte solltest du bei dem Deck was machen!
Werft sollte ab 4 Flotten eigentlich ins Deck, ist auch bei weniger schon vertretbar, besonders, wenn kein Schutz vor Bürgerkrieg gegeben ist. Wenn du die Werft draußen lassen willst, keine VS drin hast und keinen Siggi, kann Bürgerkrieg echt teuer werden, denn Bessere Welt kannst du erst spät benutzen (btw: Hüter des Schicksals wäre da ohnehin effektiver). Deine Handelsmacht wäre ohne Bürgerkriegsschutz sehr wackelig.

WK ist gerade nicht in deinem Deck, und das ist auch okay so.
Ja, VS gehört auf die Starthand, habe ich auch geschrieben.


Und jetzt kurz was zu den vielen absoluten Pflicht- und Faustregelaussagen:
Auge und Schreibstube sind eben nicht in jedem Zauberdeck Pflicht, aber das merkt man wahrscheinlich nicht beim ersten Versuch. Es gibt nunmal Alternativkarten im Spiel. Schreibstube ist in deinem Deck nicht ganz so stark, weil die Stadt erst nach der Zitadelle mit zwei Zauberern kommt, da hast du wahrscheinlich schon ein Drittel oder die Hälfte deiner Karten genutzt.
Auge hilft dir nicht viel, ist nicht ohne Grund billig. Ein bisschen Gedächtnistraining kann das ersetzen, denn du hast dir wahrscheinlich jeden Stapel einmal angeguckt zu dem Zeitpunkt wo du Auge das erste Mal einsetzen könntest.
Hochzeit und Metrople nie voll nutzbar? Du schränkst deine Kartenauswahl vielleicht ein bisschen voreilig ein.

Zitat:
Das Bad dient nicht primär als Schutz vor Seuchen, sondern als billiger Siegpunkt mit nettem Nebeneffekt. Das Gleiche gilt für die Gilde.

Nennen wir das also mal Verlegenheitssiegpunkte, die mit der Deckidee nicht eng zusammenhängen, also ersetzbar sind.
Zitat:

Wenn der Gegner auch zaubert, klaue ich ihm mit Hilfe der Mühle die Rohstoffe für seine Zaubis oder sein Gold, sodass ich idR eher den Drachen stehen habe.

Mühlenklau geht erst mit Stadt, die du materialisieren wolltest, oder? Vorher kannst du den gegnerischen Zitadellenbau nur mit den selben Aktionen bremsen, die der Gegner auch gegen dich zur Verfügung hätte. Wenn sich der Gegner nicht sehr viel Zeit lässt, sehe ich nicht, wie du den Zitadellenbau aufhalten willst. Durch einmal klauen alle sechs Züge(denn das macht statistisch gesehen der Handelsvorteil), nachdem du schon Zitadelle und mehrere Zauberer gebaut hast, scheint mir unrealistisch.
Deinen Palast brauchst du wirklich nicht so ängstlich schützen, wenn du seine Kosten mit einmal Zeit und einer AK sofort wieder hast. Wenn es dir daran liegt, dass dein Gegner nicht mehr bei dir abbrennt, als du bei ihm, zündele halt selbst mehr.
Ich bin mir auch der statistischen Wirkung der Hexe durchaus bewusst. Was ich sage, ist, dass du sie - wie einige andere Karten im Deck auch - nicht voll zur Geltung bringst.
Bruderschaft kostet für dich übrigens genau einmal Zeitrad.

Ich habe die Grundidee des Decks schon verstanden, ich kenne diese Idee selbst. Zeitrad&Schatzflotte.
Schatzflotte heißt bei mir, dass ein Hafen drin sein muss, der sich lohnt, also min. 2 Flotten, und meistens auch das Flaggschiff. Damit sind wir an der Schwelle, ab der die Werft sich lohnt, und können also auch noch ein paar weitere Flotten reintun, wobei sich eben Kaperflotten bei Zeitrad anböten. Außerdem helfen sie dir, die Handelsmacht gegen Voll-Flotte zu verteidigen. Und genau das tun auch die Statuen, die auch eine gute Verwertmöglichkeit für VS sind, sobald du keine VS mehr als Bürgerkriegsschutz brauchst.

Aber probier ruhig noch ein bisschen rum, das schadet nie. Eventuell könntest du auch mal überlegen ob du ein ganz anderes Deck zuerst ausprobierst und später wieder zu diesem zurück kommst: Überleg dir etwa mal, ob du nicht vielleicht beide Goldlandschaften willst, die Rohstoffe deiner Zauberer verdoppeln willst und erstmal mit Zollstation, VS, VS startest.
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Sorathor
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Anmeldedatum: 16.03.2009
Beiträge: 117
Wohnort: Dortmund

BeitragVerfasst am: Mo 15 Jun, 2009    Titel:

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Werft sollte ab 4 Flotten eigentlich ins Deck, ist auch bei weniger schon vertretbar, besonders, wenn kein Schutz vor Bürgerkrieg gegeben ist. Wenn du die Werft draußen lassen willst, keine VS drin hast und keinen Siggi, kann Bürgerkrieg echt teuer werden, denn Bessere Welt kannst du erst spät benutzen (btw: Hüter des Schicksals wäre da ohnehin effektiver). Deine Handelsmacht wäre ohne Bürgerkriegsschutz sehr wackelig.

Die Werft hilft nur, wenn man sie aus der Starthand baut. Sie kostet aber 2 Rohstoffe, die ich anderweitig eingeplant habe und findet so keinen Platz im Deck. Das meinte ich auch mit den vorherigen Posts, weil das da schon thematisiert wurde.
HdS sind zwar effetiver als BW, aber auch um einiges teurer. Mit nur 3 Zauberern habe ich einfach nicht genug ZK dafür.
Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Ja, VS gehört auf die Starthand, habe ich auch geschrieben.
Die Starthand braucht unbedingt einen Zauberer und die Station, sonst komm ich nie zum Zaubern. Wenn ich mit Handelsfahrt spiele, muss auch eine Flotte auf die Hand. Damit ist mein Start festgelegt und ich habe keinen Platz für VS.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Und jetzt kurz was zu den vielen absoluten Pflicht- und Faustregelaussagen:
Auge und Schreibstube sind eben nicht in jedem Zauberdeck Pflicht, aber das merkt man wahrscheinlich nicht beim ersten Versuch. Es gibt nunmal Alternativkarten im Spiel. Schreibstube ist in deinem Deck nicht ganz so stark, weil die Stadt erst nach der Zitadelle mit zwei Zauberern kommt, da hast du wahrscheinlich schon ein Drittel oder die Hälfte deiner Karten genutzt.
Auge hilft dir nicht viel, ist nicht ohne Grund billig. Ein bisschen Gedächtnistraining kann das ersetzen, denn du hast dir wahrscheinlich jeden Stapel einmal angeguckt zu dem Zeitpunkt wo du Auge das erste Mal einsetzen könntest.

Keine Karte, die so früh gebaut werden kann, bringt einen größeren Kartenvorteil als das Auge mit AUsnahme der Inspi vlt. Ich brauche auf jeden Fall beide im Deck, weil sie je nach Situation unterschiedlich genutzt werden können und um sie schneller zu finden.
Die Schreibstube ist in JEDEM Deck stark.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Hochzeit und Metrople nie voll nutzbar? Du schränkst deine Kartenauswahl vielleicht ein bisschen voreilig ein.

Metropole bringt NUR in Verbindung mit Kirche einen (kleinen) Vorteil. Hochzeit ist erst spielbar, wenn das Spiel sowieso schon fast vorbei ist, und dann auch nur begrenzt Rohstoffe. geht höchstens in einem Kirchen-Deck, weil sie dort viel früher zur verfügung steht, und auch da ist sie eher schwach.
Sie bringt höchstens 2 Gold vom Gegner( mehr als 3 kann ich nicht unterbringen, wenn doch hat mein Gegner nur 1 Goldlandschaft, 3 RS werden sofort weggetauscht).

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Das Bad dient nicht primär als Schutz vor Seuchen, sondern als billiger Siegpunkt mit nettem Nebeneffekt. Das Gleiche gilt für die Gilde.

Nennen wir das also mal Verlegenheitssiegpunkte, die mit der Deckidee nicht eng zusammenhängen, also ersetzbar sind.

Siegpunkte sind das Ziel des Spiels!! Die müssen so schnell wie möglich stehen, egal was sie für Effekte haben.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Deinen Palast brauchst du wirklich nicht so ängstlich schützen, wenn du seine Kosten mit einmal Zeit und einer AK sofort wieder hast. Wenn es dir daran liegt, dass dein Gegner nicht mehr bei dir abbrennt, als du bei ihm, zündele halt selbst mehr.
2 Mal 2 RS-Gebäude zu verbrennen, bringt auch nicht mehr als einmal ein 6RS-Gebäude zu verlieren.
Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Ich bin mir auch der statistischen Wirkung der Hexe durchaus bewusst. Was ich sage, ist, dass du sie - wie einige andere Karten im Deck auch - nicht voll zur Geltung bringst.
Was stört die Hexe denn deiner Meinung nach? Und nenn mir bitte nicht den fehlenden Zeitsprung: der ist äußerst ineffektiv und teuer.
Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Bruderschaft kostet für dich übrigens genau einmal Zeitrad.
Es kostet mich einmal Zeitrad und eine Aufladung für Ari, andere SP-Gebäude kosten nur einmal Zeitrad.
Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Ich habe die Grundidee des Decks schon verstanden, ich kenne diese Idee selbst. Zeitrad&Schatzflotte.

Falsch! Zeitrad und Palast. Die Schatzflotte unterstützt die Strateige nur.

Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Schatzflotte heißt bei mir, dass ein Hafen drin sein muss, der sich lohnt, also min. 2 Flotten, und meistens auch das Flaggschiff. Damit sind wir an der Schwelle, ab der die Werft sich lohnt, und können also auch noch ein paar weitere Flotten reintun, wobei sich eben Kaperflotten bei Zeitrad anböten. Außerdem helfen sie dir, die Handelsmacht gegen Voll-Flotte zu verteidigen. Und genau das tun auch die Statuen, die auch eine gute Verwertmöglichkeit für VS sind, sobald du keine VS mehr als Bürgerkriegsschutz brauchst.

Wenn du erst das Hafenzeugs und die Flotten baust, kommt die Zauberei zu spät.
Brian Boru hat Folgendes geschrieben:

Aber probier ruhig noch ein bisschen rum, das schadet nie. Eventuell könntest du auch mal überlegen ob du ein ganz anderes Deck zuerst ausprobierst und später wieder zu diesem zurück kommst: Überleg dir etwa mal, ob du nicht vielleicht beide Goldlandschaften willst, die Rohstoffe deiner Zauberer verdoppeln willst und erstmal mit Zollstation, VS, VS startest.

Ja, ich probiere aktuelle mit diesem Deck herum. Ich komme leider nicht allzu oft zum Spielen.
Eins versteh ich aber nicht ganz: Erst schreibst du lang und breit, warum 3 Kaperlfotten besser als die Zoll. sind und dann nimmst du sie doch auf die Hand?

Ich habe die Strategie etwas geändert: Ich will noch stärker auf schnelle Zauberei setzen.
Dazu das Auge statt der Erzflotte auf die Hand. Ohne Flotte machen auch die Fahrten keinen Sinn. Dafür kommen dann Bauernaufstand und Aberglaube zu den Ereignissen.
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Sorathor
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Anmeldedatum: 16.03.2009
Beiträge: 117
Wohnort: Dortmund

BeitragVerfasst am: So 23 Aug, 2009    Titel:

Da ich seitdem letztenPost die Strategie etwas geändert habe, poste ich mal das aktuelle Deck:
Also hier das neue Deck:

Starthand(3): Hor, Auge, Zollstation
Siedlungsausbauten(4):Holzhandel, Lehmhandel, Erzhandel, Schatzflotte

Stadtausbauten(7):Schreibstube, 2x Hafen, FW, Badhaus, Palast, Gilde d. Handels.
Zauberer(2):Ari, Tali
Zaubersprüche(2):Mater., Hexe
Magische Ausbauten(2):Ismai, Zeitrad
Aktionskarten(13)3x Spion, 2x Gunther, 2x Händler, 2x Gewürzk., Karawane, Raubzug, Bürgi, FT
Ereignisse(4):2x Tanz d. 1hörner, Bauernaufstand, Aberglaube

Aufbau:
Die Zoll in die erste Siedlung mit Woll, Gold und Stroh-Landschaft. Die wird dann zur Zita.

Strategie:
-Zollstation bauen
-Zita mit Auge und Hor bauen
-Zeitrad/Ari suchen
-Stadt materilisieren/expandieren
-Schreibstube und Palast in die erste Stadt samt Feuerwache und Hafen
-AKs jede Runde wiederholen, Rest bauen

_________________
MfG, Sorathor
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