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Neue CATAN-Erweiterung Die Legende der Seerauber

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Ricki
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BeitragVerfasst am: Sa 16 Dez, 2017    Titel:

Ui. Die ähneln deinen Regeln ja total. Jetzt über die Weihnachtszeit wollten wir sowieso mal spielen. Ich freu mich schon.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Sa 16 Dez, 2017    Titel:

Die Gewürzvariante als Zusatzoption für andere Szenarien: Bravo, aber auch überfällig. Dies sollte aber auch mit Kombinationen aus Seefahrer und H&B funktionieren.

Selbst für E&P wäre diese Variante einsetzbar, allerdings gibt es da das Problem mit den unterschiedlichen Rückseiten. Die E&P-Komponente "Gewürze für Catan" könnte man dann in "Tee für Catan" oder ähnliches umbenennen.

Bei H&B Barbarenüberfall würde ich den Aufbau für "Zu neuen Ufern" für vier Spieler empfehlen, mit folgender Ergänzung: überseeische Siedlungen oder Städte, die nur mit eroberten Küstensiedlungen oder -Städten verbunden sind, werden mit erobert und befreit, wenn der Endpunkt der Schiffslinie erobert oder befreit wurde. Für Händler und Barbaren wäre die Kombination mit Ozeanien wahrscheinlich eine geeignete Karte, wobei ein Zielort auf dem Entdeckerstreifen liegen sollte. Ich würde mit Pirat und Räuber spielen und die Wegelagerer (Straßenbarbaren) als dritte Option anbieten, wobei Räuber und Pirat ebenfalls den Wagen verlangsamen oder zu Umwegen zwingen sollten.

Die Piratenflotten und die Kampfkarten und Katapulte aus Kapitel 3 könnten auch in Seefahrer-Szenarien zum Einsatz kommen. Bestimmte Routen müssen erst von den Piraten befreit werden, bevor eine Schiffslinie gebaut werden kann.

Dadurch könnte man auch für längere Szenarien auf übergroßen Spielfeldern einen Abschnitt des Spielfelds erst mit Verzögerung besiedeln.



Zur Kombination mit S&R:
Der Einsatz der Raseneisenerz-Chips aus Kapitel 2 würde zumindest den anfänglichen Erzmangel ausgleichen. Damit wären dann auch Die Kolonien oder ähnliche "es gibt kein/kaum Erz auf Catan"-Szenarien wie z.B. "Das Bermuda-Dreieck" oder "Transportsiedler" mit S&R spielbar.

Für Kapitel 1 gibt es kein S&R-Angebot. Vielleicht könnte man das Konzept aus beiden Szenarien kombinieren - Ritter gehen nicht auf Goldsuche, und die Goldsucher (Einheiten) wären mit den Flüchtlingschips zu erwerben. Ggf. indem man eine Straße oder zweite Schiffslinie zum der Goldinsel abgewandten Rand baut, und dann zwei Schritte entlang des Randes. ("Die Schatzsucher" aus dem Buch zum Spielen lassen grüßen.) Zusätzliches Erz ließe sich so ebenfalls eintauschen (wie in Kapitel 1), und der Bau dieser Unterstützungslinie könnte die Freunde aus dem ersten Kapitel freischalten. Am Rand wären wie auf See bis zu zwei Straßen oder Schiffe pro Kante erlaubt.

Das Problem mit dem Zugang zur Handelsware Münzen bleibt bestehen, letztlich ist die blaue Entwicklungslinie nur durch Bankhandel entwickelbar. Aber das entspricht so ziemlich meinen Erfahrungen mit der Kombination von S&R mit Szenarien aus dem Buch zum Spielen, und kommt einem konflikt-ärmeren Spielstil auch entgegen.


Ich finde es schade, dass die ursprünglich angedachten Zusatzvarianten für E&P, die im letzten Entwicklerblog erwähnt wurden und deren Ideen in der Legende zumindest teilweise wiederverwertet wurden, nicht auch für E&P als mögliche Kombination angeboten werden. Man kann natürlich als Herausgeber einer Erweiterung diese schlecht für die Kombination mit einer anderen Erweiterung bewerben, wenn sich die Kompatibilität auf Teilvarianten beschränkt, da würde ich mich als Kunde, der nur E&P und nicht Seefahrer besitzt, auch getäuscht fühlen.

Kapitel 1 mit der Bergung der Schiffbrüchigen nach Begleichung ihrer Rettungskosten sollte mit E&P spielbar sein - möglicherweise bräuchte man mehr als einen Stützpunkt. Das Riff oder die bedrohte Kolonie ließe sich im Zentrum des Entdeckungsraums aufbauen, und die Erzinseln als Entdeckungsfelder am Rand dahinter. Vielleicht bräuchte man dafür Siedler oder Einheiten in neutraler Farbe, die es zur Ratsinsel zu verschiffen gilt.

Der Einsatz der Schatzkisten bei E&P müsste Auswirkungen auf die Schiffsbewegung haben - Bergen einer Schatzkiste beendet die Bewegung, oder so. Alternativ erfordern die Schatzkisten eine Suche, oder eine zufällige Entdeckung ähnlich den Fischgründen.

Schatzkisten für die Beseitigung einer Piratenflotte von einem Meereshex wären denkbar. In diesem Fall könnten die Piratenflotten den Zugang zu den Entdeckerfeldern blockieren und müssten nach den Regeln von Kapitel 3 beseitigt oder jedes Schiff einzeln mit Gold bestochen werden. Ein zweiter Piratengürtel in der Mitte des Entdeckungsgebiets könnte den hinteren Teil des Entdeckungsgebiets zusätzlich abschirmen.

Blieben also nur noch die Goldsucher.


Die Goldsucherei in Kapitel 2 bietet sich nicht wirklich für E&P an. Man könnte die Bewegung auf der Goldinsel abstrahieren oder auf eine separate Karte verlagern, oder eventuell die Plättchen beim Würfeln eines (zuvor befreiten?) Goldflussfeldes einsetzen.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: So 17 Dez, 2017    Titel:

Bei der Kombination wurde vergessen, den Helfer Jerok der Schmied neu zu definieren.
Mein Vorschlag: Beim Bau oder Aufwerten eines Ritters darfst du 1x in deinem Zug 1 Erz weglassen.

Die Fähigkeit von Wulf wird aktiviert, wenn der Räuber von einem Ritter durch Deaktivieren vertrieben wird.
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Ricki
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BeitragVerfasst am: Do 28 Dez, 2017    Titel:

Wir konnten jetzt gestern das erste Mal die zweispieler-Regeln testen. Ich habe leider kein Vergleich zu einem "normalen" Spiel. Wir fanden es beide gut, aber leider hat es sich in der Mitte des Spiels sehr gezogen. Wir hatten irgendwie immer das selbe gewürfelt (und zwar nicht die typischen 6, 7 und und dadurch wurde es recht zäh.

Eine Sache war uns aber unklar, vielleicht könnt ihr helfen:
Beim normalen Catan für zwei wird mit zwei Dummiespielern gespielt. In der Anleitung für LdS wird immer nur von dem neutralen Spieler gesprochen und es wird der Aufbau für drei Personen genommen. Daher haben wir nur einen neutralen Spieler verwendet und bei ihm auch nur beim Straßen und Siedlungsbau angelegt. War das so richtig?
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Do 28 Dez, 2017    Titel:

Ricki hat Folgendes geschrieben:
Wir konnten jetzt gestern das erste Mal die zweispieler-Regeln testen. Ich habe leider kein Vergleich zu einem "normalen" Spiel. Wir fanden es beide gut, aber leider hat es sich in der Mitte des Spiels sehr gezogen. Wir hatten irgendwie immer das selbe gewürfelt (und zwar nicht die typischen 6, 7 und 8 ) und dadurch wurde es recht zäh.

Eine Sache war uns aber unklar, vielleicht könnt ihr helfen:
Beim normalen Catan für zwei wird mit zwei Dummiespielern gespielt. In der Anleitung für LdS wird immer nur von dem neutralen Spieler gesprochen und es wird der Aufbau für drei Personen genommen. Daher haben wir nur einen neutralen Spieler verwendet und bei ihm auch nur beim Straßen und Siedlungsbau angelegt. War das so richtig?


Prinzipiell könnte man auch mit zwei neutralen Spielern (Dummies) spielen. Dann sollte man aber den Aufbau für 4 Spieler nehmen. Da man aber für die Dummies keine Schiffe baut, ist bei dem Aubau für 4 Spieler die Konkurrenz für die aktiven Spieler geringer, daher hab ich damals den Aufbau für 3 Spieler gewählt, der dann in die offiziellen Regeln aufgenommen wurde.
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Ricki
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BeitragVerfasst am: Do 28 Dez, 2017    Titel:

Ok Danke. So haben wir es uns auch gedacht, waren nur unsicher, da es nicht weiter erwähnt wurde.

Und sehe ich das richtig: es werden immer, egal welches Kapitel, nur Straßen und Siedlungen für den Neutralen Spieler verwendet? Auch wenn man andere Figuren einsetzt?

Ach und die Regel basiert auf deinen ursprünglichen Regeln? Hab ich ja schon vermutet, da die sich so ähnlich sind. Toll!
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Fr 29 Dez, 2017    Titel:

Die neutralen Spieler sollen in erster Linie die Bauplätze auf der Startinsel reduzieren damit die Spieler sich auf das eigentliche Szenario konzentrieren. Daher bauen sie immer nur Straßen und Siedlungen. Die Komkurrenz auf See wird dadurch verschärft, das man im Zweierspiel nicht 2 Schiffe auf einer Hexkante bauen kann.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Fr 29 Dez, 2017    Titel:

Bei nur 5 Schiffen ist die Ankunft auf der gegenüberliegenden Seite bei zwei Spielern ja ziemlich garantiert, und nur das Rennen um die Schatzkisten könnte einen vom ursprünglichen Kurs abbringen. Aber lohnt das? Ohne Vorposten gibt's ja kein Erz, und ohne Erz wird der Ausbau gebremst.
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RedPiranha
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BeitragVerfasst am: Fr 29 Dez, 2017    Titel:

Man kann ja Schtzkisten notfalls durch das Umsetzen von Schiffen erhalten. Um den Wettlauf um Schatzkisten und Freundschaftskarten etwas spannender zu machen, darf der erste Spieler, der eine Freundschaftskarte nimmt eine weitere entfernen, so dass der zweite Spieler nur noch aus 2 Karten auswählen kann. Das ist natürlich dann besonders interesant wenn man die Kapitel nacheinander spielt.
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