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HZBD & KGR & SF in der 3. Edition

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jorganos
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BeitragVerfasst am: So 10 März, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:
Als zusätzliche Hausregel wäre eine Regel wie bei den "Fürsten" interessant. Für einen bestimmten Betrag könnte man eine Fortschrittskarte unter den Stapel schieben und dafür eine neue ziehen.
Vorschlag für den Preis: 2 Handelswaren beim Austausch einer Karte durch eine derselben Ausrichtung, 2 Handelswaren + 2 Rohstoffe beim Ersetzen einer Karte durch eine eines anderen Ausbaus.
Funktioniert aber vermutlich nur bei den klassischen drei Ausbaurichtungen gut. Die Variante ist auch noch nicht getestet.

Die Variante, Fortschrittskarten (auch vor dem Erreichen des Handmaximums) gegen Zahlung von Handelswaren zu tauschen, finde ich sehr interessant.

Allerdings stellt sich dann auch die Frage, ob man Fortschrittskarten auch direkt erwerben kann - ggf. zu einem höheren Preis?

Für meine Erweiterung "Handelsbriefe" sollte ich derartige Handelsbriefe als Option anbieten.


Mir fällt auf, dass bei einer zusätzlichen Handelsware für Lehm (wenn die Magie auf einen anderen Feldtyp ausweicht, wie in Die 6 Metropolen) auch eine zusätzliche neutrale Figur einzuführen wäre.

Zusätzliche Felder ohne Auswirkung auf das normale Spiel wie die Hochgebirgsfelder in Die 6 Metropolen funktionieren eigentlich sehr gut, wie z.B. der Schokoladenmarkt demonstriert. Dass man mehr unproduktive Landfelder in der Insel hat, unterscheidet die Hauptinsel nicht wesentlich von einem Seefahrer-Szenario, nur dass jetzt auch die störenden Felder etwas produzieren können.


Die Verwendung der Wüste als Handelsposten in Whaleylands Principalities of Catan funktioniert ähnlich. Siedlungen an der Wüste dürfen einen Rohstoff 1:1 in einen beliebigen anderen umtauschen, wenn die Ertragszahl der Wüste gewürfelt wird, und Städte produzieren darüber hinaus eine Handelsware Weihrauch.


Bei der alternativen Forschung für Lehm habe ich noch die Qual der Wahl, welchen Satz Fortschrittskarten ich anwenden würde. Das Original der 6 Metropolen hat nette Ideen, aber kein schlüssiges Thema.

Bei den Varianten mit dem Steinblock oder gebrannten Ziegeln als Handelsware wäre ein Architekt eine geeignete neutrale Figur, der z.B. auch Handelswaren wie Rohstoffe zum Bau von Gebäuden einsetzen könnte.

Bei Varianten mit Keramik als Handelsware tue ich mich momentan noch schwer, eventuell wäre da ein Bildhauer oder ähnlicher Kunsthandwerker angesagt - der könnte z.B. einem Gegner auf's Auge gedrückt werden (oder selbst in Kauf genommen werden) und dessen Bauten (Siedlung, Stadt) um eine beliebige Handelsware verteuern, weil auf Gestaltung Wert gelegt wird, aber auch einen Siegpunkt einbrächte. Im Ausgleich dafür könnte man den ersten Ausbau dieser Art (pro Spieler) mit einem Extrasiegpunkt belohnen - eine Analogie zu der Variante mit dem ersten Helden, den ein Spieler aufstellen kann.
(Wenn der Herzog negativ bei einem gegnerischen Ritter eingesetzt wird, erhält trotzdem der ausspielende Spieler seinen Siegpunkt? Dieser Bildhauer wäre analog einzusetzen.)

Bei Varianten mit Wein als Handelsware (ob für Hügelfelder oder für separate Weinberge) käme ein Mundschenk in Frage. Der könnte z.B. einmal pro Runde einen Tausch mit einem soeben durch Würfeln oder Aquädukt eingenommenen Rohstoff für eine beliebige Handkarte erzwingen (ähnlich der gelben FSK Handelshafen, aber auf einen Mitspieler beschränkt). Bei einer 7 nützt kein Wein der Welt, so eine Besteuerung ernüchtert ungemein.


Der Junker:
Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Ich glaube, eine Art Wahrsager, Astrologe, Prophet, Scharlatan, Rattenfänger oder Narr wäre eher etwas, von dem ich glauben würde, dass er seine Umgebung so in Bann halten kann, dass die Realität außerhalb nicht wahrgenommen wird.

Sehr guter Einwand. Das ist nämlich etwas, über das ich auch schon gestolpert bin und mich ernsthaft gestört hatte. Prophet gefällt mir von alledem aber mit am besten, auch wenn er eher in Richtung Kirche gehen könnte und das Gelegenheitsspieler im Spiel sicher verwechseln könnten. Ich überleg mir auch nochmal ein paar Begriffe die dahin passen könnten.

Wenn man mit Magie spielt, kämen auch Begriffe wie Illusionist oder Geisterbeschwörer in Frage. Ein Ablasshändler wäre wie der Prophet auch eher religiös.

Ein Demagoge oder Aufständischer könnte sehr logisch Städte und Ritter so beschäftigen, dass sie für das restliche Spiel nicht zur Verfügung stehen - ich denke da z.B. an Robin Hood, Götz von Berlichingen oder auch Johann Münzer.
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mo 11 März, 2013    Titel:

jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die Variante, Fortschrittskarten (auch vor dem Erreichen des Handmaximums) gegen Zahlung von Handelswaren zu tauschen, finde ich sehr interessant.

Allerdings stellt sich dann auch die Frage, ob man Fortschrittskarten auch direkt erwerben kann - ggf. zu einem höheren Preis?

Für meine Erweiterung "Handelsbriefe" sollte ich derartige Handelsbriefe als Option anbieten.


Das Erkaufen von Fortschrittskarten würde meiner Meinung nach zu einer sehr deutlichen Veränderung von "Städte & Ritter" führen, das Umtauschen weniger - insbesondere, wenn man ausschließlich das Tauschen innerhalb einer Ausbaurichtung zulässt. Aber - wie gesagt - die Variante ist noch nicht getestet.

Deine Erweiterung "Kauffahrer & Handelsbriefe" würde ich mal gerne spielen - wenn E&P im Schrank steht und die Karten für die Handelsbriefe fertig sind. Hast Du schon eine ungefähre Ahnung, wann Du die Karten fertiggestellt hast - oder ist das überhaupt nicht mehr vorgesehen?
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 11 März, 2013    Titel:

toruk hat Folgendes geschrieben:
jorganos hat Folgendes geschrieben:
Die Variante, Fortschrittskarten (auch vor dem Erreichen des Handmaximums) gegen Zahlung von Handelswaren zu tauschen, finde ich sehr interessant.

Allerdings stellt sich dann auch die Frage, ob man Fortschrittskarten auch direkt erwerben kann - ggf. zu einem höheren Preis?


Das Erkaufen von Fortschrittskarten würde meiner Meinung nach zu einer sehr deutlichen Veränderung von "Städte & Ritter" führen, das Umtauschen weniger - insbesondere, wenn man ausschließlich das Tauschen innerhalb einer Ausbaurichtung zulässt. Aber - wie gesagt - die Variante ist noch nicht getestet.

In einem Großteil meiner S&R-Spiele gab es wenige Retter-von-Catan-Karten und stattdessen viele Verteidigungen, die unentschieden ausgingen. Deshalb konnte jeder auch FSK ziehen, die er normalerweise nicht bekommen hätte.


toruk hat Folgendes geschrieben:
Deine Erweiterung "Kauffahrer & Handelsbriefe" würde ich mal gerne spielen - wenn E&P im Schrank steht und die Karten für die Handelsbriefe fertig sind. Hast Du schon eine ungefähre Ahnung, wann Du die Karten fertiggestellt hast - oder ist das überhaupt nicht mehr vorgesehen?


Doch, das ist vorgesehen - ich will die Variante auch noch spielen, eigentlich in Kombination mit den Salzmarschen - aber E&P steht ja frühestens in 12 Tagen im Schrank. Ich habe mit meinen Materialvorlagen-Basteleien in halbwegs präsentabler Qualität allerdings gerade einen Rückstand von drei Erweiterungen, und das zweisprachig. Diverse andere Varianten stecken auch noch in früheren Entwicklungsstadien, und wenn mir da eine Lösung einfällt, wie man die einfacher umsetzen kann, schreibe ich halt darüber.
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Fozzybär
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BeitragVerfasst am: Mo 18 März, 2013    Titel:

So, es gibt nach Testspielen eine neue und deutlich angepasstere Version zum herunterladen. Uns sind mehrere Punkte aufgefallen, welche hiermit hoffentlich verbessert wurden. Da die Änderungen im Detail liegen, versuche ich sie hier kurz aufzulisten:

- Der Name der Erweiterung wurde angepasst auf Hexen, Zauberer, Burgfräulein und Drachen und damit ist die Abkürzung HZBD.

- Der Drache samt Burgfräulein, in der ehemals optionalen Regel, wurde sehr positiv aufgenommen. Ich habe nun beschlossen diese standardmäßig mit rein zu nehmen. Damit beziehen sich nun auch die Spielkarten direkt auf den Drachen im Kartentext.

- Der Drache kann erst nach dem ersten Barbarenangriff gezogen werden. Dadurch bleiben die Startstädte eher stehen.

- Der Spieler kann nun wählen ob die Städte zwei Rohstoffe oder einen Rohstoff und eine Handelsware produzieren. Dies gilt für alle Städte. Dadurch hat der Spieler keinen Nachteil wenn er zu Spielbeginn weder Zitadelle noch Bistum besitzt.

- Jeder Spieler kann nun für sich entscheiden, welches Symbol der Ereigniswürfel anzeigen soll, sollte die "bunte Burg" gewürfelt werden. Dadurch ist die Möglichkeit eine Fortschrittskarte zu ziehen leicht erhöht gegenüber vorher. Denn vorher ist die Chance geringer gewesen als es ehemals mit dem Würfel zum Original "Städte und Ritter" der Fall war. Durch das breitere Angebot von Fortschrittsfeldern, wäre nun die Wahrschenlichkeit geringer das ein Mitspieler die gleiche Farbe wählt wie man sie selbst besitzt. Zudem ist durch die Erhöhung der Fortschrittskartenzahl auf 26 ein etwas höherer Durchlauf der Karten interessanter.

- Die neutrale Figur "Gelehrter" produziert nun Handelswaren und keine Rohstoffe in den Städten von Mitspielern. Vorher war es anders herum. Damit wird der Gelehrte seinem Namen eher gerecht.

- Der Zauberer hat einen neuen Kartentext erhalten. Er kann nun Drachen UND den Inquisitor vertreiben. Wir haben festgestellt das man sonst den Inquisitor mit keiner Karte verteiben kann, es sei denn man zieht erneut einen Inquisitor oder die Verbannung - das wäre zu mächtig, da dies ausschließlich rote Karten sind.

- Die Karte Astrolabium wurde angepasst, sollte schon eine Zitadelle oder Bistum vorhanden sein.

- Das Wasserelementar und viele weitere Karten können nun auch vor dem Würfelwurf ausgespielt werden.

- Der Junker wurde umbenannt in "Burgfräulein". Das Burgfräulein ist nun fester Bestandteil des Spiels. Das Burgfräulein kann vom Drachen "geraubt" werden und verlässt das Feld nicht nur bei einem gewürfelten Pasch. Damit wird die strategische Vielfalt interessanter.

- Alle neutralen Figuren haben nun die Änderung erhalten das sie auf ein Feld "gesetzt" und nicht "versetzt" werden. Damit ist es möglich den neutralen Spielstein auf das gleiche Feld noch einmal einzusetzen.

- Die Siegpunktkarte "Drachentöter" erhält man nur noch wenn man den Drachen tötet und nicht mehr wenn man ihn aus dem Hort vertreibt.

- Wenn man den Drachen aus seinem Hort vertreibt, erhält man als Belohnung den "Hort". Der Spieler erhält auf dieses Feld zusätzlich eine rote Ertragszahl seiner Wahl zu der bereits bestehenden Ertragszahl.

- Es gibt künftig optionale Regeln für große Spielegruppen oder einen lang angesetzten Spieleabend.

- Es gibt nun Spielhilfen für die Spielfeldgröße und welche Spielchips genommen werden sollten. Diese Tabellen habe ich 1:1 von www.wmc2.net übernommen und entsprechend gekennzeichnet.


So, ich hoffe euch gefallen auch die Neuerungen. Damit die neue Version heruntergeladen werden kann, einfach den Link im ersten Post anklicken und das PDF herunterladen. Ich habe diesen auf meinem Webspace aktualisiert.

Greetz
Fozzybär
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toruk
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BeitragVerfasst am: Mo 18 März, 2013    Titel:

Grundsätzlich mal eine gelungene Überarbeitung!
Gefällt mir gut, dass Du den Junker nun Burgfräulein nennst, weil die Wirkung der Figur nun logischer erscheint.

Ich habe allerdings noch ein paar Anmerkungen.

Der Spieler kann nun wählen ob die Städte zwei Rohstoffe oder einen Rohstoff und eine Handelsware produzieren. Dies gilt für alle Städte. Dadurch hat der Spieler keinen Nachteil wenn er zu Spielbeginn weder Zitadelle noch Bistum besitzt.

Für Hügel- und Ackerland macht diese Regel Sinn, nicht aber für Weideland, Gebirge und Wald. Der Bau einer Stadt oder das Aufstellen eines mächtigen Ritters werden deutlich beschleunigt, wenn man z. B. 2 Erz statt Erz + Münze wählen kann. Das S&R-Spiel drastisch zu verändern, nur weil Zitadelle und Bistum eingeführt werden, erscheint mir nicht sinnvoll - schließlich sollen die neuen Ausbauten ja viel mehr ein Zusatz sein und keine Änderung der S&R-Grundregeln.

Ertragreiches Jahr:
In großen oder lang geplanten Spielrunden, ab sechs oder mehr Spielern, empfiehlt es sich
das ertragreiche Jahr einzuführen. Die Zahlenchips 2 und 12 werden nicht ausgelegt und
durch andere Zahlen gleichmäßig ersetzt. Stattdessen findet beim Ertragswurf bei einer
gewürfelten 2 oder 12 das ertragreiche Jahr statt. Dies bedeutet das jeder Spieler sich ein Feld
aussuchen kann, welches in dieser Runde nur diesem Spieler einen Ertrag abwirft, inkl.
Handelsware wenn möglich. In der ersten Runde, in der eine gewürfelte 7 ignoriert werden
würde, findet ebenfalls das ertragreiche Jahr statt.


Ich vermute mal, dass Du diese Regel aus den Beschlenigungsregeln des WMC entnommen hast. Aber warum veränderst Du den Text?
Beim WMC dürfen alle Spieler "einen Rohstoff von einem Feld aussuchen, an das Sie eine Siedlung oder Stadt errichtet haben". Macht doch Sinn, meinst Du nicht?

Übersicht wann die Zwischenbauphase stattfindet:
Bei 6 Spielern:
o Für Spieler 1 nach dem Zug von Spieler 4
o Für Spieler 2 nach dem Zug von Spieler 5
o Für Spieler 3 nach dem Zug von Spieler 6
o Für Spieler 4 nach dem Zug von Spieler 1
o Für Spieler 5 nach dem Zug von Spieler 2
o Für Spieler 6 nach dem Zug von Spieler 3


Die Zwischenbauphase verkompliziert meiner Meinung nach aber das Spiel auch erheblich, da man immer daran denken muss, wann man jetzt wieder dran ist.
Warum wird nicht weiterhin mit der "außerordentlichen Bau- / Aktivierungsphase" gespielt - diese ermöglicht doch genau dasselbe?

Ansonsten gefällt mir Deine Zusammenstellung aber nach wie vor sehr gut.
Noch eine Frage: Hast Du eigentlich schon mal daran gedacht, die S&R-Ergänzungen in eine Kombination mit "Händler & Barbaren" oder "Entdecker & Piraten" einzubauen?
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 18 März, 2013    Titel:

Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
So, es gibt nach Testspielen eine neue und deutlich angepasstere Version zum herunterladen. Uns sind mehrere Punkte aufgefallen, welche hiermit hoffentlich verbessert wurden.

- Der Spieler kann nun wählen ob die Städte zwei Rohstoffe oder einen Rohstoff und eine Handelsware produzieren. Dies gilt für alle Städte. Dadurch hat der Spieler keinen Nachteil wenn er zu Spielbeginn weder Zitadelle noch Bistum besitzt.

Für alle Städte, oder für jede Stadt einzeln? Oder bezieht sich das nur auf die Landschaftsfelder Hügelland und Ackerland?

Ich war davon ausgegangen, dass eine Stadt vor dem Bau eines Magierturms oder eines Bistums an diesen Feldern sowieso 2 Rohstoffe einnimmt, und erst der Bau des Sondergebäudes dies ändert.

Gilt dieses Aussuchen jetzt auch für die Landschaften Gebirge, Wald und Weideland? Kann ich also meine Erzproduktion zeitweilig auf Kosten der Münzproduktion hochfahren?


Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
- Jeder Spieler kann nun für sich entscheiden, welches Symbol der Ereigniswürfel anzeigen soll, sollte die "bunte Burg" gewürfelt werden. Dadurch ist die Möglichkeit eine Fortschrittskarte zu ziehen leicht erhöht gegenüber vorher. Denn vorher ist die Chance geringer gewesen als es ehemals mit dem Würfel zum Original "Städte und Ritter" der Fall war. Durch das breitere Angebot von Fortschrittsfeldern, wäre nun die Wahrschenlichkeit geringer das ein Mitspieler die gleiche Farbe wählt wie man sie selbst besitzt. Zudem ist durch die Erhöhung der Fortschrittskartenzahl auf 26 ein etwas höherer Durchlauf der Karten interessanter.

Die Lieblingssorte Fortschrittskarten fällt also so oft an wie im normalen S&R, alle anderen halb so oft.

Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
- Der Zauberer hat einen neuen Kartentext erhalten. Er kann nun Drachen UND den Inquisitor vertreiben. Wir haben festgestellt das man sonst den Inquisitor mit keiner Karte verteiben kann, es sei denn man zieht erneut einen Inquisitor oder die Verbannung - das wäre zu mächtig, da dies ausschließlich rote Karten sind.

Aus Sicht der Spielbalance sehr sinnvoll, allerdings habe ich den Kartensatz etc. von KGR so gelesen, dass damit die Zauberei und teuflische Wissenschaften effektiv eingeschränkt werden sollten.


Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
- Der Junker wurde umbenannt in "Burgfräulein". Das Burgfräulein ist nun fester Bestandteil des Spiels. Das Burgfräulein kann vom Drachen "geraubt" werden und verlässt das Feld nicht nur bei einem gewürfelten Pasch. Damit wird die strategische Vielfalt interessanter.

Muss ja eine sehr aufreizende Dame sein... ;)

Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
So, ich hoffe euch gefallen auch die Neuerungen. Damit die neue Version heruntergeladen werden kann, einfach den Link im ersten Post anklicken und das PDF herunterladen. Ich habe diesen auf meinem Webspace aktualisiert.

Testspiele lügen nicht... Erfahrungsberichte anderer Gruppen wären hier aber auch gut zu lesen.

Für mich besteht bei der Aussucherei der Handelswaren bzw. zweiten Rohstoffe noch Klärungsbedarf.

Die Klappkalender sind die der aktuellen HZD/KGR-Version?

Ansonsten ein dickes
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Fozzybär
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BeitragVerfasst am: Mo 18 März, 2013    Titel:

Hey ihr zwei schnellen Antworter :-)

Ich fang mal ganz von vorne an, denn die Sache mit den Rohstoffen war in der Tat in unserer Spielrunde DAS Manko das für einige Diskussionen gesorgt hat. Daraus ergab sich diese Anpassung, denn - wie immer - möchte ich möglichst klare Regeln und keine Ausnahmen haben. Deshalb bin ich prinzipiell mehr für globale Lösungen als für Einzelfallentscheidungen. Ich sehe aber doch sehr ein, dass man das Spielgewicht dadurch ggf. sehr verschiebt und gar das Spiel sehr dadurch verändert, dass man nun bei allen Städten zwei Rohstoffe oder einen Rohstoff und eine Handelsware wählen darf. Ich muss dazu gestehen, ich habe bislang nur die Änderungen niedergeschreiben aber noch nicht im Testspiel gespielt. Es sind eben Änderungen die sich durch das Testspiel ergeben haben.

Bitte lasst mir einfach nochmal ein paar Testspiele Zeit um diesen Teil einfach nochmal durchzutesten. Ggf. gibt es halt doch einen Rollback und man bekommt solange eben zwei Rohstoffe bis man eben das Bistum bzw. die Zitadelle errichtet hat. Ich fand es eben bildlich unschön warum man vorher zwei Rohstoffe erhält und später nur noch eines. Deshalb war es von mir angedacht das man stets selbst die Entscheidung treffen darf ob man mehr Rohstoffe oder mehr Handelswaren bevorzugt. Da dies ja alle Spieler dürfen, haben damit ja auch alle die gleichen Chancen.

Ansonsten freut es mich das euch das Burgfräulein auch gut gefällt. Diese passt einfach viel besser in das gesamte Setting rein. Daher ist jetzt auch der Drache und das liebe Fräulein ein fester Bestandteil vom Spiel.

Bzgl. ertragreiches Jahr und Zwischenbauphase. Nun ersteres habe ich iwo mal gelesen gehabt. Ich habe das aus dem Kopf geschrieben. Ich wusste nicht mehr das www.wmc2.net das auch als Vorschlag hatte. Danke für die Anmerkung, denn dann schau ich mir deren Idee nochmal an und passe es ggf. an, bzw. übernehme es.

Die Sache mit der Zwischenbauphase spiele ich schon seit Jahren so, daher habe ich das auch aus dem Kopf geschrieben. Es wäre super wenn ihr mir einen Link für "außerordentlichen Bau- / Aktivierungsphase" geben könntet. Dann vergleiche ich das gerne damit und passe es ggf. an.

Auch wollte ich die Tabellen für die Spielchips und die Wahl der Spielfelder von wmc2 abschreiben. Denn im Moment sind die noch kaum lesbar in dem PDF. Ich habe das halt direkt aus der Webseite rauskopiert.


Und bzgl. Händler und Barbaren habe ich auch schon nachgedacht. Das kam sogar bei dem Testspiel ins Gespräch. Das Problem bei Händler & Barbaren ist aber, dass es mehr kleinere Szenarien sind und dabei nicht alle miteinander kombinierbar sind. Wir dachten ggf. daran den Drachen dann mit Gold wegzulocken oder ähnliches. Aber bevor ich das wirklich als Thema angehe, will ich erst einmal die drei Hauptsets mit meiner Erweiterung unter einen Hut bekommen - und ich glaube da sind wir auf dem besten Weg hin.

Ansonsten wurde in der Spielrunde angemerkt das ggf. noch eine Hexe bei meiner jetzigen Erweiterung fehlt. Da die Erweiterung ja etwas mehr auf Ritter geht, ist es sicherlich sinnvoll auch mehr Ritter klein zu halten. Die Hexe könnte ggf. einen Ritter bezirzen oder sie verwandelt sich in das Burgfräulein - damit kann diese auch ohne einen Pasch ins Spiel kommen. Was haltet ihr von der Idee?


EDIT:
Achso, habe ich fast vergessen. Die Klappkalender sind praktisch wie in der ersten Holzedition. Sie wurden nur optisch aufgearbeitet damit sie eben zur 3. Edition passen - allerdings nicht von mir. Die habe ich iwo mal heruntergeladen gehabt. Ich habe eh bald vor alles als PDF Datei zu exportieren, dann lade ich die Daten auch auf meinen Webspace und veröffentliche den Downloadlink. Zuvor möchte ich halt eine Art v1.0 fertig haben, damit sich nicht jeder alles neu herunterladen muss nur weil sich Kleinigkeiten geändert haben.
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jorganos
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BeitragVerfasst am: Mo 18 März, 2013    Titel:

Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
Ich fang mal ganz von vorne an, denn die Sache mit den Rohstoffen war in der Tat in unserer Spielrunde DAS Manko das für einige Diskussionen gesorgt hat. Daraus ergab sich diese Anpassung, denn - wie immer - möchte ich möglichst klare Regeln und keine Ausnahmen haben. Deshalb bin ich prinzipiell mehr für globale Lösungen als für Einzelfallentscheidungen. Ich sehe aber doch sehr ein, dass man das Spielgewicht dadurch ggf. sehr verschiebt und gar das Spiel sehr dadurch verändert, dass man nun bei allen Städten zwei Rohstoffe oder einen Rohstoff und eine Handelsware wählen darf. Ich muss dazu gestehen, ich habe bislang nur die Änderungen niedergeschreiben aber noch nicht im Testspiel gespielt. Es sind eben Änderungen die sich durch das Testspiel ergeben haben.

Du hattest vorher ja den Gesellen, der die Wahl zwischen Rohstoff und Handelsware erlaubte. Vielleicht sollte der tatsächlich in beide Richtungen arbeiten. Wenn man den für kleine Ress extra aufstellen muss und der nur auf seine jeweilige Ertragsecke wirkt, ist zumindest meiner Ansicht nach alles im Lot.


Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
Bitte lasst mir einfach nochmal ein paar Testspiele Zeit um diesen Teil einfach nochmal durchzutesten.

Du hast alle Zeit der Welt...

Ein Regelwerk sollte eindeutig geschrieben sein. "Man könnte auch" ist ok während der Konzeptphase, aber für eine Partie muss man sich festlegen. Ich muss mir auch mal angewöhnen, die alternativen Möglichkeiten deutlicher vom Hauptregelwerk abzutrennen - der complete scenario guide macht das mit den Schriftfarben eigentlich sehr gut.


Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
Ggf. gibt es halt doch einen Rollback und man bekommt solange eben zwei Rohstoffe bis man eben das Bistum bzw. die Zitadelle errichtet hat. Ich fand es eben bildlich unschön warum man vorher zwei Rohstoffe erhält und später nur noch eines. Deshalb war es von mir angedacht, dass man stets selbst die Entscheidung treffen darf, ob man mehr Rohstoffe oder mehr Handelswaren bevorzugt. Da dies ja alle Spieler dürfen, haben damit ja auch alle die gleichen Chancen.

So schlimm finde ich deine Regelung auch nicht. Indem HZD+KGR auch die verbliebenen zwei Extra-Rohstoffe der Stadteinnahmen verbraucht, ist die Rohstofflage eigentlich wieder wie im Grundspiel, bloß schlechter. Je nach dem, wie lange man eine Partie ansetzt, hat man gegen Ende einer S&R-Partie sowieso die Handelswaren über und wandelt die 2:1 in Rohstoffe um, weil die fünfte Stufe eines Klappkalenders so viel neues ja nicht bringt. Erst wenn man auch andere Verwendung für die Handelswaren bekommt, machen die bei langen Spielen wieder Sinn. (Z.B. Großstädte - also kleinere Geschwister der Metropolen - oder die Aktionen der Königsstadt in der Variante von Sir Pi.)

Bei schnell abgeschlossenen Spielen hat man eher selten Handelswaren über, und die sind mehr wert. Das ist auch so ein Faktor, den man beim Entwurf eines S&R-Szenarios beachten muss.


Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
Die Sache mit der Zwischenbauphase spiele ich schon seit Jahren so, daher habe ich das auch aus dem Kopf geschrieben. Es wäre super wenn ihr mir einen Link für "außerordentlichen Bau- / Aktivierungsphase" geben könntet. Dann vergleiche ich das gerne damit und passe es ggf. an.

Die außerordentliche Bauphase steht in den Regeln für die Erweiterung für 5-6 Spieler, die 5-6-Spieler Erweiterung für S&R legt fest, dass Ritter in der außerordentlichen Bauphase zwar aktiviert werden dürfen, aber außer zur Abwehr des Barbarenschiffs nicht deaktiviert werden können.

Beim Spiel mit 6 Spielern kann ich mir die Regel, dass der dem aktiven Spieler gegenübersitzende Spieler die Zwischenbauphase hat, ganz gut vorstellen, aber bei 5 Spielern finde ich das auch eher unanschaulich.

Im Zweifelsfall könnte man bei deiner Variante jedem Spieler einen Spielstein in der Farbe des Spielers geben, nach dessen aktiver Bauphase man seine Zwischenbauphase durchführen darf.

Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
Und bzgl. Händler und Barbaren habe ich auch schon nachgedacht. Das kam sogar bei dem Testspiel ins Gespräch. Das Problem bei Händler & Barbaren ist aber, dass es mehr kleinere Szenarien sind und dabei nicht alle miteinander kombinierbar sind. Wir dachten ggf. daran den Drachen dann mit Gold wegzulocken oder ähnliches. Aber bevor ich das wirklich als Thema angehe, will ich erst einmal die drei Hauptsets mit meiner Erweiterung unter einen Hut bekommen - und ich glaube da sind wir auf dem besten Weg hin.

Eigentlich besteht H&B aus 5 kombinierbaren Varianten. Bis auf den Barbarenüberfall sind die eigentlich alle problemlos mit S&R kompatibel, der Barbarenüberfall erfordert halt einiges an Anpassung. Jede der Varianten bringt ein bis 3 neue, meistenteils unproduktive Felder ins Spiel, so dass man entweder das Spielfeld ein wenig vergrößert oder die verfügbaren Felder etwas einschränkt.


Fozzybär hat Folgendes geschrieben:
Ansonsten wurde in der Spielrunde angemerkt das ggf. noch eine Hexe bei meiner jetzigen Erweiterung fehlt. Da die Erweiterung ja etwas mehr auf Ritter geht, ist es sicherlich sinnvoll auch mehr Ritter klein zu halten. Die Hexe könnte ggf. einen Ritter bezirzen oder sie verwandelt sich in das Burgfräulein - damit kann diese auch ohne einen Pasch ins Spiel kommen. Was haltet ihr von der Idee?

Die Hexe wäre dann eine schwarze Störfigur, ähnlich wie der Räuber?

Da fällt mir ein: bei meinen Recherchen für Städte&Ritter-Varianten bin ich auf den Raubritter gestoßen - eine Störfigur mit der Ritterstärke 0, die auf eine Kreuzung gestellt wird, einen Rohstoff vom Besitzer einer anliegenden Straße klaut und dort die längste Handelsstraße unterbricht und ggf. den Weiterbau einer Straße verhindert. Darf bei einer 7 versetzt werden und wird ansonsten wie ein normaler Ritter behandelt. Damit hat dann endlich auch die Intrige etwas mehr Spielwert...
Quelle: http://www.boardgamegeek.com/filepage/10853/jit-settlers-eng-doc
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Fozzybär
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BeitragVerfasst am: Mo 18 März, 2013    Titel:

Den Raubritter finde ich sehr gelungen. Der ist so einfach und passt sich gut ins Spiel ein. Keine neuen Regeln etc. Gefällt mir sehr gut und könnte ich mir auch gut als eine blaue Karte vorstellen.

Die Hexe selbst wäre eine Karte und hat sozusagen nur einen Karteneffekt (auf ein Waldfeld begrenzt vielleicht). Ich dachte zwischenzeitlich auch mal über eine "Knusperhexe" nach. Da könnte man ein schwarzes Haus oder so in einen Wald stellen. Eine wirklich bleibende Funktion habe ich aber noch nicht für sie gefunden.
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