D. DAS (alte) KARTENSPIEL » 2. Kartenspielverfassung (Grundregeln des Kartenspiels) » Regeln und Definitionen » Regeländerungen

Regeländerungen im Kartenspiel 3: Änderungen einzelner Karten

Seit Erscheinen des Kartenspiels 1996 hat es einige Regeländerungen gegeben. Dabei ist zwischen Allgemeinen Regeländerungen, neuen Spielvarianten und Änderungen einzelner Karten zu unterscheiden

In diesem Beitrag sind die Änderungen einzelner Karten dokumentiert.


3. Änderungen einzelner Karten

  1. Spion
    Mit der Turnierregel wurde die Wirksamkeit des Spiones dahingehend reduziert, dass er nur noch Einheiten (Ritter und Flotten) sowie Aktionskarten stehlen durfte. Gebäude waren nur noch im Basisspiel stehlbar. Mit Erscheinen des Themensets „Zauberer&Drachen“ (Z&D) gab es dann eine weitere Einschränkung für Spione: Um Zauberer, Zauberaktionskarten und Zauberbücher im Erweiterten Grundspiel mit Z&D oder im Turnierspiel stehlen zu können mußte der Spieler eine Zitadelle gebaut haben. Zu den stehlbaren Einheiten sind durch das Turnierset und die Themensets noch das Bauerheer, Flavo, die Drachen und die Kanonen hinzugekommen.
    Mit der Reform 2003 wurde die Stehlbarkeit von Zauberaktionskarten (die forthin nur noch Aktionskarten heißen) auch für Muggle-Spione eingeführt. Die Stehlbarkeit von Zauberern und Zauberbüchern wurde aber generell abgeschafft. Es sind im Erw. Grund- und Turnierspiel also nur noch alle Arten von Aktionskarten (sofern sie keine Immunität gegen Spione besitzen) und Einheiten stehlbar.
    Ab dem Frühjahr 2006 gilt diese Regel auch für das Basis-Kartenspiel.
  2. Universität
    Um das „Turnierspiel für Einsteiger“ spielen zu können erhielten spätere Auflagen des Turnier-Sets eine 2. Karte „Universität“, Besitzer der ersten Auflage konnten diese bei KOSMOS nach Einsendung eines Freiumschlages erhalten oder sich im Internet herunterladen.
    Durch die Reform 2003 wurde die zusätzliche Handkarte gestrichen.
  3. Große Mauer
    Nach Aufspaltung des Turniersets in „Ritter&Händler“ sowie „Wissenschaft&Fortschritt“ erhielt die Große Mauer einen Stärkepunkt.
  4. Handelsakademie und Bauernheer
    Nach Aufspaltung des Turniersets in „Ritter&Händler“ sowie „Wissenschaft&Fortschritt“ wurden diese beiden Karten diesen Sets hinzugefügt. Sie konnten bei KOSMOS nach Einsendung eines Freiumschlages erhalten werden.
  5. Landschaftsausbauten (Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei)
    Nach Erscheinen der CD-ROM-Version des Kartenspieles wurde die vorher alternative Nutzungsmöglichkeit (in einem Zug entweder Rohstoffe in Handelspunkte umwandeln oder Handelspunkte nutzen um vom Mitspieler Rohstoffe zu klauen) in eine „sowohl-als-auch"-Nutzungsmöglichkeit (in einem Zug sind beide Funktionen möglich) umgewandelt. Durch die Reform 2003 sind diese nicht mehr an Landschaften, die an eine Stadt grenzen gebunden. Da das Handelskontor, das als Bedingug vorhanden sein muss nur in eine Stadt gebaut werden kann muss mind. eine Stadt im Fürstentum vorhanden sein.
  6. Magisches Auge
    Nach Erscheinen der CD-ROM-Version des Kartenspieles wurde es möglich die abgegebene Karte unter einen beliebigen Stapel zu schieben. Diese Regeländerung ist auch weiterhin gültig obwohl laut den Spielregeln für „Magier & Forscher“ nachwievor die abgegebene Karte unter den Stapel geschoben werden muss aus dem eine Karte ausgesucht wurde.
  7. Vogtei
    Nach Erscheinen der CD-ROM-Version des Kartenspieles wurde klargestellt, dass nur wenn der Spieler dem die Vogtei gehört Erträge auswürftelt er einen beliebigen Rohstoff dazubekommt.
  8. Werft
    Durch die Reform 2003 wurde die Werft zum Gebietsausbau.
  9. Kanzler
    Durch die Reform 2003 erhält der Kanzler als Bedingung das Rathaus.
  10. Inspiration, Hüter des Schicksals und Wissen der Ahnen
    Durch die Reform 2003 kosten diese nun 2 Zauberkräfte.
  11. Ratssitzung
    Durch die Reform 2003 muss nur eine statt zwei Karten unter den Stapel geschoben werden.
  12. Bürgerkrieg
    Von den Flotten kann der Gegner nur Handelsflotten auswählen. Auf den Karten „Kirche“ und „Kathedrale“, die als Schutz gegen dieses Ereignis wirken wurde das präzisiert.
  13. Baukran
    Durch die Reform 2003 können nur Gebäude die mind. 5 RS kosten damit billiger gebaut werden.
  14. Kanonen
    Durch die Reform 2003 können diese durch eine Burg nicht mehr verbilligt werden.
  15. Großer Turnierplatz
    Durch die Reform 2003 kostet er 1 Schaf mehr, erhält die Bedingung "Mehr Turnierpunkte als der Gegner", bekommt dafür aber einen Siegpunkt.
  16. Zauberküche
    Durch die Reform 2003 kostet diese nun 1 Gold und 1 Zauberkraft statt 2 Zauberkräfte.
  17. Stein der Weisen
    Nach der Reform 2003 sind alle Angriffs-Aktionen und Angriffs-Zaubersprüche nicht mehr spielbar, vorher war die Wirkung auf Aktionen und Zaubersprüche beschränkt, die gegen Rohstoffe, Einheiten und Gebäude wirkten. Aktionen gegen Karten (Spion, Inquisition) und/oder Stapel (Inquisition, Kirchenbann) und Bücher (Zauberhand {Unklarheit des Regeltextes}) sowie Zaubersprüche gegen Aktionen (Zauberveto) sind nun auch nicht mehr möglich. Nachwievor ist es aber nach dem Bau des Steines der Weisen möglich mittels Ausbauten, z.B. Kaperflotten (direkt beim Bau), Landschaftsausbuten (z.B. Färberei), Johanna und Großem Basar den Mitspieler direkt zu schädigen oder Gebäude in das Fürstentum des Mitspielers zu bauen.
  18. Richard der Rächer
    Dieser kann nach der Reform 2003 nicht mehr umgewandelt werden, wenn ein Stein der Weisen gebaut wurde.
  19. Geheimbund und Metropole
    Nach der Reform 2003 kann auch eine Metropole gebaut werden wenn das Zielgebäude des Geheimbundes eine Kirche oder ein Rathaus ist.
  20. Kolonialstützpunkt und Schatzflotte
    Durch Übernahme in das neue Set "Barbaren & Handelsherren" (vorher Bestandteil von T2002) erhalten sie nun die Bedingung "Hafen" (vorher "Entdeckerflotte", ebenfalls T2002). Der Kolonialstützpunkt erhält zudem jetzt einen braunen Textkasten.
  21. Drachen und Metropole
    Nach der Reform 2003 können Drachen nicht mehr auf Metropolenausbauplätze gelegt werden.
  22. Feuerwache, Bischofssitz und Triumphbogen
    Nach Diskussionen im COW-Forum entscheidet Klaus Teuber, dass diese auch dann immun gegen den Feuerteufel sind wenn sie verhext oder verpfändet sind.
  23. Kloster und Bibliothek
    In der Neuauflage des Basisspielregelheftes wird eingeführt, dass man wenn man ein Kloster oder eine Bibliothek durch einen fehlgeschlagenen Feuerteufel verliert, seine überzähligen Handkarten erst am Zugende abgeben muss. Diese Regel sollte im Prinzip auch für die Gilde der Handelsherren (B&H) und das Theater (P&I) gelten. Damit kann der aktive Spieler immer bis zum Zugende seine Handkarten voll ausschöpfen. Der passive Spieler muss weiterhin überzählige Karten sofort ablegen.
  24. Zauberveto und Schutzkarten
    Ab dem Frühjahr 2006 darf eine 2. Schutzkarte nachgespielt werden wenn die 1. durch ein Zauberveto verhindert wurde und die 2. schon auf der Hand ist.

==> Kap. 4. Letzte Änderungen


Für einzelne Karten gibt es Aufkleber mit denen alte Karten geändert werden können, Sie können sich diese herunterladen, ausdrucken und auf die Karten kleben: klick

Letzte Änderung des Artikels: 2008-08-13 14:30
Verfasser des Artikels: Dr. Reiner Düren

Artikel ausdrucken Artikel ausdrucken
Artikel weiterempfehlen Artikel weiterempfehlen
Als PDF-Datei anzeigen Als PDF-Datei anzeigen
als XML-Datei exportieren als XML-Datei exportieren

Bewertung der Nützlichkeit dieses Artikels:

Durchschnittliche Bewertung: 5 von 5 (2 Bewertungen)

vollkommen überflüssig 1 2 3 4 5 sehr wertvoll

Kommentieren von diesen Artikel nicht möglich