A. DAS BRETTSPIEL » 04. DIE SEEFAHRER-ERWEITERUNG » Pirat
Wie funktioniert die Hafen-Blockade?
Die Hafenblockade ist eine Funktion des Piraten, die in das Buch zum Spiel auf Vorschlag von vielen Spielern aufgenommen wurde:
- Wird das Seeräuberschiff auf ein Meerfeld mit einem Hafen gesetzt, so blockiert es dort den Seehandel. So lange der Seeräuber auf diesem Hafenfeld steht, ist hier kein Tausch im Verhältnis 2:1 bzw. 3:1 erlaubt.
Das Piratenschiff wird in die Mitte des
Meerfeldes auf die Abbildung des (im Buch: Lehm-)Hafen gesetzt. Dieser
(Lehm-)Hafen kann von seinem Besitzer nun nicht mehr genutzt werden.
Wenn man so will, dann blockiert der Pirat nicht den Hafen, sondern die
Hafenzufahrt, welche in der alten Ausgabe durch die beiden
gestrichelten Linien dargestellt wird. Dies gilt so natürlich auch für aktuelle Ausgabe (die keine gestrichelten Linien aufweist).
Mechanisch ausgedrückt heißt das: Blockiert wird durch das Setzen des
Piraten die 2:1- oder 3:1-Tauschfunktion EINES Hafen. Welcher das ist,
wird durch den Piraten einerseits und durch das Rohstoff- bzw. 3:1-Symbol
andererseits eindeutig gekennzeichnet. Kanten u.ä. sind für diese Fragestellung
irrelevant.
Eine über die Blockade dieses Hafens hinausgehende Wirkung auf
möglicherweise andere, benachbarte Seefelder, Häfen etc. ist nicht
vorgesehen.
Wie können wir uns diesen Zusammenhang als Simulation vorstellen, wenn
wir einmal davon ausgehen wollen, dass auf unserem Spieltisch
tatsächlich kleine Männekes herumliefen und herumsegelten, von denen
einige die Piratenlaufbahn eingeschlagen haben?
In der Seefahrt gibt es den Begriff "Reede". Eine Reede ist ein
Bereich, den Schiffe durchfahren müssen, um in einen Hafen einlaufen zu
können. Die Reede ist zugleich der Bereich, in dem Schiffe Anker
werfen, wenn alle Anlegeplätze belegt sind, oder wenn sie auf einen
Lotsen warten müssen. Große Schiffe, die nicht in den Hafen selbst
einlaufen können, werden auf der Reede "geleichtert" (d.h.: Ihre Ladung
wird auf kleinere Küstenschiffe umgeladen).
Wir können uns also vorstellen, dass ein Piratenschiff sich auf
dieser Reede befindet, und alle Schiffe, die dort ankern oder
durchfahren wollen, vom Piraten aufgebracht werden. Dieser Hafen ist
also durch die Anwesenheit eines Piraten blockiert. Ein anderer Hafen,
der sich in Sichtweite befindet - an einer benachbarten Landzunge oder
auf der anderen Seite einer Wasserstraße - kann gleichzeitig frei sein,
weil seine Reede sich nicht mir der Reede des blockierten Hafens
überschneidet, und der lauernde Pirat dort keine Schiffe aufbringen
kann, ohne zuvor seine Position zu verändern.
Anmerkung: Für die vom Spielezentrum Herne veranstaltete Deutsche Meisterschaft gilt derzeit folgende Regel:
- Das Piratenschiff blockiert in diesem Szenario zusätzlich zu seinen sonstigen Funktionen angrenzende Häfen (an den sechs Ecken des Hexfeldes auf dem der Pirat steht).
Danach blockiert der Pirat in dieser Anordung sowohl den Getreide- als auch den Erzhafen.

Und in dieser Anordnung den Getreidehafen wenn die Hafensiedlung an der Ecke Erz/Wasser/Wasser steht, aber nicht wenn die Hafensiedlung an der Ecke Erz/Wolle/Wasser steht:

Letzte Änderung des Artikels: 2007-04-16 12:44
Verfasser des Artikels: Dr. Reiner Düren/Peter Gustav Bartschat/Sebastian Rapp
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