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Wodurch unterscheiden sich Karten- und Brettspiel bzw. was haben sie gemeinsam?

Ich möchte hier einmal die Unterschiede aber auch Gemeinsamkeiten auflisten um Brettspielern den Einstieg zu erleichtern. Viele Elemente des Kartenspiels finden sich auch in der S&R-Erweiterung. Da die meisten Spieler zuerst das Brettspiel kennenlernen, schilder ich die Unterschiede aus der Sicht eines Brettspielers und setzte voraus, dass die wesentlichen Elemente des Brettspieles bekannt sind.

  • Gemeinsam haben beide Spiele die 5 Standardrohstoffe, beim Kartenspiel kommt noch Gold hinzu, mit dem man aber im reinen Basisspiel außer Tauschen und Kartensuchen nicht viel anfangen kann.


  • Jedem Spieler steht von jeder Landschaftsart zu Beginn des Spieles eine Landschaft mit einem Rohstoff zur Verfügung. Die Landschaften sind von 1 - 6 durchnummeriert, wobei sich die Zahlen der Landschaften der beiden Spieler unterscheiden, z.B. hat einer Lehm 5 und der andere Lehm 6. Jede Landschaft kann max. 3 Rohstoffe (RS) aufnehmen. Beide Spieler wissen immer genau welche Rohstoffe der Mitspieler hat.


  • Siedlungen und Städte kosten die gleichen RS wie im Brettspiel


  • Straßen kosten aber im Kartenspiel ein Lehm mehr, dafür muß aber zwischen 2 Siedlungen nur eine Straße liegen. An jede Siedlung/Stadt kann nur eine Straße angelegt werden, d.h. die Fürstentümer entwickeln sich linear, Verzweigungen gibt es nicht.


  • Extrasiegpunkte für die Längste Handelsstraße gibt es nicht.


  • Beide Spieler fangen wie im Brettspiel mit 2 Siedlungen an, die aber beim Kartenspiel durch eine Straße verbunden sind.


  • Beide Spieler spielen in separaten Fürstentümern, sie können sich demnach nicht in die Quere kommen.


  • Insgesamt können beide Spieler noch 7 Straßen, 5 Siedlungen und 7 Städte bauen. Hier heißt es wer zuerst kommt mahlt zuerst.


  • Wird eine Stadt gebaut, so wird die entsprechende Stadt auf die Siedlung gelegt, diese geht nicht wie im Brettspiel in den Vorrat zurück. Im Gegensatz zum Brettspiel verbessert eine Stadt nicht die Erträge, sie bringt andere Vorteile aber auch Risiken. Wie im Brettspiel bringt sie aber 2 SP.


  • In eine Siedlung können max. 2 Siedlungsausbauten und in eine Stadt zusammen max. 4 Siedlungs- und/oder Stadtausbauten gebaut werden.


  • Es gibt folgende Siedlungsausbauten: Einheiten und Gebäude.


  • Einheiten werden wiederum in Ritter und Flotten unterschieden.


  • Ritter kosten je nach Stärke unterschiedlich viel Erz, Getreide und Wolle. Dabei unterscheidet man zwischen Kampf- und Turnierstärke. Wer mit seinen Rittern die höchste Kampfstärke erzielt bekommt die Größte Rittermacht, die aber im Gegensatz zum Brettspiel nur einen Siegpunkt (SP) zählt. Wer mit seinen Rittern die größte Turniermacht darstellt, bekommt mit einer 1/6-Wahrscheinlichkeit bei jedem Würfelwurf einen beliebigen Rohstoff.


  • Flotten dienen u.a. dazu den Tauschkurs mit der Bank zu verbessern. Der normale Tauschkurs ist 3:1, mit einer Flotte kann er auf 2:1 verbessert werden. Es kann natürlich wie im Brettspiel auch mit dem Mitspieler zu frei verhandelbaren Kursen getauscht werden, dies kommt im Kartenspiel aber eher selten vor. Für jede Rohstoffart gibt es genau eine Handelsflotte. Diese müssen aber nicht neben den entsprechenden Landschaften gebaut werden. Außerdem hat jede Flotte einen Handelspunkt (=> Größte Handelsmacht)


  • Gebäude haben verschiedene Funktionen. Je nach Mächtigkeit der Funktion sind die Gebäude unterschiedlich teuer. Es gibt u.a. folgende Funktionen:
    • Verdoppler: Werden diese zwischen die entsprechenden Landschaften gelegt verdoppeln sie die Erträge. Für jede Landschaftsart gibt es genau einen Verdoppler.

    • Klöster: Diese erhöhen die Handkartenzahl. Zu Beginn eines Basisspieles sucht sich jeder Spieler aus einem von 5 Stapeln 3 Karten aus mit denen er das Spiel beginnt. Jeweils am Ende eines Zuges wird die Zahl der Karten wieder auf 3 erhöht. Für jedes Kloster erhöht sich die Zahl der Handkarten um 1, im Spiel gibt es 2 Klöster.

    • Befestigte Lager: => Ereignisse

    • Als Stadtausbauten stehen im Basisspiel nur Gebäude zur Verfügung. Diese sind in der Regel etwas mächtiger als Siedlungsausbauten und deshalb teurer. Sie haben u.a. folgende Funktionen:

      • Erhöhung der Handelsmacht:
        Wenn ein Spieler mehr Handelspunkte als sein Mitspieler und eine Stadt hat, erhält er die Größte Handelsmacht. Diese ist einen Siegpunkt wert und der Spieler erhält mit einer 1/6-Wahrscheinlichkeit bei jedem Würfelwurf einen Rohstoff vom Mitspieler den er sich aus den beim Mitspieler vorhanden RS aussuchen darf.
      • Erhöhung der Siegpunkte.
        Die meisten Stadtausbauten besitzen neben ihrer Funktion einen Siegpunkt.
      • Besondere Funktionen:
        Es gibt Gebäude, die vor besonderen Ereignissen schützen (Badhaus, Kirche, Wasserversorung), die Handkartenzahl erhöhen (Bibliothek), den Goldtauschkurs verbessern (Münzgießerei) oder das Aussuchen von Handkarten verbilligen (Rathaus).

      Ferner gibt es Aktionskarten, diese dürfen mit Ausnahme des Kundschafters erst gespielt werden wenn beide Spieler zusammen mind. 7 SP haben (bzw. einmal hatten). Hierbei unterscheidet man zwischen
    • Angriffskarten, mit denen man Ritter (Schwarzer Ritter) und Gebäude (Feuerteufel) des Mitspielers angreifen, von ihm Rohstoffe stehlen (Raubzug) oder zu einem 1:2-Kurs eintauschen (Händler) bzw. Karten entwenden kann (Spion). Einige können aber mit einer 1/6-Wahrscheinlichkeit auch nach hinten losgehen.
    • Neutrale Karten, mit denen man die Würfel beeinflussen (Alchimist) oder mit der Bank günstig tauschen kann (Karawane).

    • Schutzkarten, mit denen man sich Landschaften aussuchen (Kundschafter) oder vor den Angriffskarten des Mitspielers etwas besser schützen kann, d.h. die Wahrscheinlichkeit für diesen auf 4/6 erhöht dass ein Angriff nach hinten los geht (Bischof, Kräuterhexe). Diese dürfen auch im Zug des Mitspielers gespielt werden.

    • Wie beim Brettspiel wird mit 2 Würfeln gewürfelt. Beim Kartenspiel unterscheidet man aber zwischen Ertrags- und Ereigniswürfel.

    • Der Ereigniswürfel wird zuerst "abgearbeitet". Er bestimmt in jedem Zug ein Ereignis. Es gibt folgende Ereignisse:

      • Erfolgreiches Jahr (Symbol Sonne): Jeder Spieler darf sich einen beliebigen RS aussuchen.

      • Turnier (Symbol Ritterkopf): Der Spieler mit den meisten Turnierpunkten darf sich einen RS aussuchen.

      • Handelsvorteil (Symbol Mühle): Der Spieler, der die größte Handelsmacht hat, darf sich beim Mitspieler einen RS aussuchen.

      • Räuberüberfall (Symbol Keule): Spieler, die über mehr als 7 RS verfügen, verlieren alles Erz und alle Wolle!!! Dabei zählen RS auf Feldern neben Befestigten Lagern nicht mit, diese können aber verloren gehen, wenn auf den übrigen Feldern mehr als 7 RS vorhanden sind. Dieses Ereignis kann erstmals mit dem 5. Würfelwurf (3. Runde) eintreten. Wird es vorher gewürfelt und ein Spieler wäre davon betroffen wird es nicht ausgeführt.
      • Ereigniskarte (Symbol "?"), 2x auf dem Würfel: Hier findet eins von 10 Ereignissen des Ereigniskartenstapels statt. Diese können positiv (Ertragreiches Jahr, Fortschritt), negativ (Bürgerkrieg, Seuche), "sowohl als auch" (Konflikt), neutral (Baumeister) oder ohne direkte Wirkung (Jahreswechsel) sein. Natürlich ist ein Ereignis, dass nur für einen Spieler positiv ist, für den anderen Spieler im Prinzip negativ. Evtl. müssen bestimmte Bedingungen erfüllt (Rittermacht) oder bestimme Gebäude (Lager, Klöster, Bibliotheken) vorhanden sein.


    • Der Ertragswürfel bestimmt welche Landschaften RS bekommen.


    • Ein Zug setzt sich aus folgenden Elementen zusammen:

      • Auswürfeln des Ereignisses und der Erträge für beide Spieler.

      • Ausspielen von Aktionskarten, Bau von Ausbauten, Handeln mit der Bank und/oder dem Mitspieler in beliebiger Reihenfolge.

      • Auffüllen der Handkartenzahl durch Nachziehen der obersten Karte(n) beliebiger Stapel oder Aussuchen einer oder mehrerer Karten für je 2 Rohstoffe. Wird eine Karte ausgesucht und noch eine Karte nachgezogen, so kann letztere auch von dem Stapel gezogen werden der zuvor durchsucht wurde.

      • Evtl. Austausch einer Karte wenn keine Karte eingesetzt wurde (Nachziehen von oben oder Aussuchen für 2 RS)


    • Gewonnen hat das Spiel der Spieler, der als erster über 12 Siegpunkte verfügt auch wenn er nicht am Zug ist.

    Eine leicht verständliche interaktive Einführung in das Kartenspiel gibt Prof. Easy


    Durch 7 Themensets kommen weitere Ausbau-, Aktions-, Zentral- und Ereigniskarten sowie Landschaftsausbauten mit neuen Funktionen hinzu. Durch das Themenset "Zauberer&Drachen" ferner Zitadellen, Zauberer, Zauberbücher, Zauberaktionen und Magische Ausbauten. Das 7. Themenset (Künstler & Wohltäter) bringt als ganz neue Komponente die Volkszufriedenheit ins Spiel.
    Diese Themensets können mit dem Basisspiel als Erweitertes Grundspiel gespielt werden, wobei beide Spieler auf alle Karten Zugriff haben.

    Die "Königsvariante" ist das Turnierspiel, bei dem sich jeder Spieler aus allen Karten des Basisspiels und der 7 Themensets sowie jährlich erscheinder Sonderkarten 33 Karten aussucht mit denen er spielt und auf die der Mitspieler in der Regel keinen Zugriff hat. Zudem bilden beide Spieler aus 5 vorgegebenen und je 4 frei wählbaren Karten den Ereigniskartenstapel und die für den Sieg erforderliche Siegpunktzahl wird auf 13 erhöht.
    In diesen beiden Varianten gibt es aber noch ein paar Regelunterschiede.

Letzte Änderung des Artikels: 2006-03-06 21:20
Verfasser des Artikels: Dr. Reiner Düren

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